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더 나은 도트 그래픽을 만들어보기로 했다 (7)

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최근 며칠간 제대로 된 습작을 한 적이 없었네

지난 연재글과 번외편을 보며 피드백과 현재 내가 습작에 대해 어떻게 접근하고 있는지에 대해 생각해봤음

지금까지 연재를 하는 과정에서 받은 피드백 중 기초 미술에 대한 이해가 필요하다는 지적을 묵인한 것은 아니지만, 현재 내가 당장 하고자 했던 부분을 먼저 마치고자 했음

 

그러나 번외편을 연재하는 과정에서 졸업 작품에 사용되었던 그래픽을 지금까지의 피드백과 종합해보니, 질감보다는 색상, 채도, 명도와 같은 기초 미술부터 되짚는 것이 우선이라는 것을 깨달았지

아무튼 당분간 집안일 돕는 것 아니면 나갈 일은 없으니까 보다 습작에 시간을 투자하고자 함

 

그래서 오늘은 일단 맛보기로 한 것들에 대해 이야기해볼까 함

 

색상채도명도-연습1-1.png

 

위의 상자 이미지는 피드백 중에 있던 링크를 기반으로 해본 습작임

 

좌측 상단은 평소에 내가 습관적으로 활용하던 색상 배치 방식인데, 색상 배치를 한 계열에 국한시키는 방식으로 채색을 하곤 했음

그리고 좌>우 순서로 색상 배치에 변화를 주기 시작했는데, 포토샵 기준 색상 스포이트의 위치는 그대로 두고 색상 계열만 변경했음

 

밝은 부분은 붉은색 혹은 노란색 계열로, 어두운 부분은 파란색 계열로 색상 계열을 변경했지

그런 식으로 진행하다보니 좌측 상단과 우측 하단의 색상 차이가 극명하게 드러나는 것을 알 수 있었음

기본 색상이 되는 부분은 아무런 변화도 주지 않았으나, 색상이 보다 역동적 혹은 입체적인 느낌을 주는 것을 느꼈음

 

...물론 내 기준이지만

 

색상채도명도-연습1-2.png

 

이번에는 위의 방식과 동일하게 진행하되, 색상 계열 외에도 채도를 살짝 손댔음

극단적으로 색상의 변화가 발생한 것은 아니지만, 한 계열의 색상에서 채도만 바꾼 것과 다른 것을 느꼈음

 

색상채도명도2-1.png

 

이건 색상만 다르고 방식은 같음

 

색상채도명도2-2.png

 

지금 보니 색상 계열의 변화를 많이 준 것과 덜 준 것의 차이밖에 보이지 않네

스포이드로 찍어보면 색상 계열과 채도의 변화가 보이지만, 얼핏보면 별 차이가 없는 것은 내 문제니 차근차근 발전시켜야겠음

 

현재까지의 네 습작을 통해 색상 계열과 채도를 잠깐 맛봤는데, 그 와중에 번외편에서 언급했던 숲에 대한 이야기가 떠올랐음

그래서 색상과 채도를 조금씩 변화를 줘봤음

 

웬디고-전과-후.png

(좌우 / 전후)

 

숲을 시도하기 앞서 연습삼아 변화를 준 몬스터임

한 계열에서 색상이 머무르지 않고, 위의 방법대로 밝은 부분은 붉은색 혹은 노란색 계열로, 어두운 부분은 파란색 계열로 가는 방식으로 색상을 변경해봤음

 

그러자 다소 밋밋해보이던 몬스터가 보다 선명해지고 조금이나마 입체적인 느낌을 주는 것을 볼 수 있었지

색상의 배치가 조잡해서 여전히 분간하기 힘든 부분(두개골의 이빨과 목 근처의 털 음영 등)이 존재하긴 하지만...

 

숲-배경-이전.png

 

위의 이미지는 졸업 작품에 사용했던 숲 이미지를 가져왔음

캐릭터는 미뤄두고, 숲을 이루는 나무와 실루엣의 형태를 분간하기 힘든데

 

숲-배경-이후.png

 

 

색상 계열과 채도 그리고 명도를 변경하니 조금이나마 가시성이 나아진 것을 볼 수 있음

맨 앞의 숲 언덕이 보다 눈에 쉽게 들어오고, 뒤의 배경이 점점 옅어지는 식으로 공기 원근법을 적용하니 원근감 또한 나아진 거 같기도 함

물론 이것 또한 피드백을 통해 여기저기 정보를 찾던 중 알게 된 용어이기도 하고

 

...딴 소리지만 언젠가는 저 나무를 좀 더 자연스럽게 연출해보고 싶네

화풍도 좀 이질적인 거 같기도 하고...

 

아무튼 오늘 작업하면서 생각한 것은 두 가지

 

1. 색상, 채도, 명도에 따른 변화를 좀 더 이해해야 한다

2. 과거의 나는 어떻게 작업을 했는지 곱씹어보자

 

이 정도

 

늘 그렇듯이 내가 미처 생각하지 못한 부분에 대한 지적은 감사히 받겠음

잡스러운 글 보느라고 고생하심

 

그럼, 안녕히

 

p.s 이제보니까 상자 습작에서 색상표도 함께 붙여놨는데, 큰 변화가 없는 것을 보면 아직 이해도가 부족한 거 같네... 이런

11개의 댓글

2020.04.23

지금까지 글 잘 봤다.

고민하고 고생하는 거 보면 대단하다 생각함.

다만 퀄리티를 높이려고 노력하는 건 좋지만 여러 관점에서 보는 것도

좋다고 생각함.

세심함으로 느껴지는 매력이 있고 오히려 허전함으로서 느껴지는 매력도 있음. 이걸 잘 조절하는 게 중요하다고 생각해.

 

개인적으론 연출 기법을 공부해보는 것도 좋다고 생각함.

사진이나 일러스트에서도 어느 부분을 강조하고 어느 부분을 흐리게 함으로서 완성도를 높이는 기법이 있으니까.

0
2020.04.23
@빠른말래

근데 생각해보니 도트는 리얼 제작자 개성이 매력이니까

그냥 꼴리는대로 하자

0
2020.04.23
@빠른말래

아 맞아. 나도 이 말 하고 싶었어.

물론 이번에 색상 계열이랑 채도를 바꾸는 시도를 통해 훨씬 입체성이 살아난건 맞아.

더 좋은 도트가 된 것 같아.

 

다만 결국에 육면체에 각면이 다른 색을 띄게 되는 게 빛 때문이라면,

한낮의 태양아래에서 육면체와

저물어가는 노을 밑에서의 육면체는 그 색이 다를 거야.

글에 비교돼있는 4개의 육면체중

좌상단의 경우가 햇빛이 짱짱하게 수직으로 내리쳐 음영이 많이 없는 경우에 가까울 거고

우하단의 경우가 노을빛 아래의 육면체에 가까울 것 같네.

햇빛도 색을 갖고 있다고 말할 수 있을 것 같아.

 

결국에 더 나은 도트를 넘어서

네가 더 나은 디자이너가 되기 위해선 전체적인 맥락 안에서의 도트를 바라봐야한다고 생각해.

단순히 도트 이미지가 고기나 털뭉치처럼 하나의 의미만을 담고 있는 경우는 거의 없어.

먹고 싶은 고기나 먹기 싫은 고기.

금방 도축해낸 고기와 심하게 썩어버린 고기.

짐승에게서 얻어낸 고기와 정육점에 걸려있는 고기.

요리사가 한 스테이크와 모닥불에 구운 바베큐.

 

이런 것들 말고도 네가 결국 한명의 팀원으로서 고려해야할 것들도 많을 거야.

네가 찍는 도트 하나가 팀 전체의 작업에 어떤 영향을 끼치는지까지 고려할 수 있다면 좋다는 거지.

특히 게임 제작 같은 경우라면 그야말로 종합 예술이니까.

 

솔직히 네가 지금 단계에서 저런 것들을 연습해야한다고 생각하진 않아.

다만 네가 현재 몰두하고 있는 부분이 도트의 기초에 가까운만큼,

도트 하나만을 찍어가며 연습하고 있잖아.

그 과정이 네 관점을 전체의 맥락으로부터 단절시키는건 아닐지 걱정돼서 댓글 달아봤어~.

당장 지금으로서는 네가 하고 있는 것처럼 도트 그 자체의 퀄리티를 높이는 게 중요하겠지만 말이야!

0
2020.04.28
@싸우지마요

그래서일까, 솔직히 아직도 답을 모르겠음

지금 내가 도트 연재글을 올리듯이 고등학교 때 캐릭터 그려보겠다고 인체 비례나 특징 묘사에 대해 파고들었던 때가 있었음

지금까지 인체에 대해 아는 것이 없었더라도 그냥 지금보다 더 나은 그림이나 그리고 싶다는 생각만 했고

취업에 대한 부담감이 없어서 그럴 수 있었겠만, 그렇다고 그 과정에서 망설이고 손을 놓고 생각하는 과정은 없었는데...

 

하지만 지금까지 연재하고 피드백을 받는 과정을 곱씹어 봤는데, 나도 모르게 문제점에 대해 강박적으로 생각하게 되더라고

내가 가진 기술에 결함이 있는데, 이걸 직업으로서 임하기에는 극복할 것들이 너무 많다고 생각해서 그럴까?

그렇게 생각해보면 지금까지 연재한 것을 넘어서 2년 가까이 여길 보고 달려온 것이 아무것도 아닌 것이 두려워서 그런 걸까

 

나도 모르게 고민하고 노력한 시간에 배신당하지 않을까 두려워하고 있는 것 같아

그걸 고민이라고 노력이라고 부를 수 있다면 말이지...

 

아무튼 피드백 해줘서 고마워

답글이 늦어서 미안하고

1
2020.04.28
@빠른말래

내가 맞게 이해했다면, 그래픽(캐릭터, UI, 배경, 오브젝트 등)에 따른 연출의 강세에 대해 생각해보자는 거네

마치 사진의 초점처럼?

0
2020.04.28
@Ang탕한놈

ㅇㅇ

0
2020.04.23

도트 그래픽 잘하면 나중에 시간 나면 유니티 공부하는 것도 나쁘지 않을듯?

초보자도 좀만 배우면 유니티는 금방 적응해서 겜 하나 뽑을거 같은데

0
2020.04.28
@숨은음은

지금보다 더 도트 실력이 좋아지면 광고 수익 용도로 모바일 게임 하나 만들어도 괜찮겠네

코딩은 영 쥐약이라 어쩌면 도트보다 걸리겠지만 ㅋㅋ;

0
2020.04.23

색상과 명도, 채도.. 아니 그림을 비롯한 모든 아트웍을 하다보면 가끔 남에게는 쉽게 표현조차 하기 힘든 헷갈림이 찾아오는데 그래서 기본을 쉽게 설명하는 서적을 하나 챙겨두면 두고두고 도움을 받을 수 있지.

 

예를들면 제임스 거니의 컬러 앤 라이트같은.

 

그리고 인터넷에서 value in art라던가 그냥 '그림 밸류'로 검색해도 도움될만한 것들을 찾을 수 있을거야.

0
2020.04.23

글쓴이가 이제 기본기에 대해 고민하기 시작한거 같아 좋아.

 

진짜 간단한 오브젝트나, sd캐릭터 같은거라도 제작자의 기본기에 따라 퀄리티 자체가 다르지.

기본기라고 써서 좀 애매한 표현같은데 너무 다양한 기술이 함축된거라 축약한거라고 이해해줘.

 

동세, 리듬감, 색감, 디자인, 밸류, 구도, 빛에 대한 이해, 형태, 인체나 구조물 자체에 대한 이해 등등

그냥 사람들이 디자인 센스라고 부를법한 것들인데

 

저 나무를 예로 들었을 때

글쓴이도 이게 뭔가 이상하단 걸 느꼈잖아?

저 나무를 묘사하기 위해 필요한 전제조건들을 좀 더 구체적으로 써볼게

일단 저 화면에서 광원은 어디인가? 광원의 색과 각도는?

(물론 간략화된 이미지에서 이게 필요없다고도 느낄 수 있을지도 몰라 하지만 이걸 이해한 것과 이해못한것의 차이는 크다고 생각해)

나무의 품종은 무엇인가? 나무를 화면상에서 보았을때 전체적인 흐름을 해치는게 아닌가? 이게 주제인가? 그냥 배경인가?

배경이라면 톤을 전체적으로 죽일까? 묘사를 덜해야할까? 어느정도의 밝기와 색을 조합하면 이게 묘사가 덜 들어간 것으로 보일까?

나무들을 배치한 리듬감이 괜찮은가? 이 배경이 연속성을 가지고 이어졌을 때의 리듬감은?

이런 질문들이 끝나고 여기서 세부묘사에 대해 고민하는 거지. 터치와 그라데이션을 어떻게 넣을까, 그 세부묘사들의 리듬감과 배치 형태

기타 등등의 것들에 대해 말이야.

 

너무 기본적이면서도 무의식적으로 하고 있는 질문들이지? 하지만 저 질문들 하나하나마다 거의 정답에 가까운 답들이 있고

그걸 제대로 조립해야해. 그럴 때 좋아보이는 결과물이 나오는 거지. 그리고 저런 질문들에 대한 답을 얻는 과정은 정말 오랜 공부가 필요해.

어느정도 모작과 경험으로 저걸 해결한다해도 언젠가는 그게 바닥나는 때가 오거든. 그러기위해서는 원리를 공부해야해.

 

그런데 이러한 고민을 하기 전에 좀 더 고민해야 할 부분들이 있지.

내가 이 게임에서 표현하고자 하는 분위기는 어떤 것인가?

그분위기를 따르면서 전체적인 아트웍에서 캐릭터와 배경의 가시성은 확보했는가? 색상조합은 괜찮은가? 크기 비율은 어떠한가?

그렇다면 어떤 풍광으로 배경을 묘사해야하는가? 나무의 크기는? 하늘과 산의 비율은?

그럼 이제 여기서 아까 처음의 질문으로 돌아가.

이 화면에서 광원은 어딘가? 그 광원은 어떤색과 각도를 가지고 있는가?

 

이런걸 위해서 일단 비쥬얼 샷(표현이 안떠올라 대략적인 이미지 화면)을 제작해서 확인해보고 제작에 들어가는 거지.

아무리 머릿속으로 고민해봤자 결국 눈으로 보면서 확인해보는게 가장 좋으니까.

 

결론적으로 나는 글쓴이가 좀 더 아트워크에 대한 기본적인 공부를 했으면 좋겠어.

아무리 툴을 연습해봤자 기본기가 부실하면 좋은 결과물이 나올 수 없다는 게 내 생각이야.

 

그럼 화이팅!

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