연재

더 나은 도트 그래픽을 만들어보기로 했다 (4)

1편 - https://www.dogdrip.net/254163967

2편 - https://www.dogdrip.net/254313080

3편 - https://www.dogdrip.net/254443299

 

저번 편에는 피드백 받은 내용과 늘 그렇듯이 습작을 하며 들었던 생각에 대해 이야기했음

오늘도 마찬가지로 이런저런 생각에 대해 나열해볼까 함

 

육질1.png

 

혹시 몰라서 저번 편에 올렸던 육면체 육질을 가져왔음

육질보다는 돌 같다는 말도 있었고, 아버지께서는 재질에 상관없이 그저 상자라고만 말씀하시기에 좀 더 분발해야겠다는 생각이 들더라고

 

육질2.png

 

오늘 습작한 것도 이제보니 금간 붉은 돌과 같은 느낌이 들지, 육질이라는 느낌은 그리 많지 않은 것 같음
그리고 우측 상단에 보면 습작할 때 사용한 색상이 보일거임

다름이 아니고 기초 미술에 대한 이해도를 높힐 필요가 있다는 피드백들을 보고나서 떠오르는 생각이 하나 있어서 같이 표시한거임

 

그 생각이라는 것이 뭐냐면, 명도와 채도는 다른 개념이라는 말을 중학교 미술 선생님한테 들은 기억이 있었거든

지금은 질감을 위주로 연재 중이지만, 명도와 채도에 대한 이해도 또한 동시에 쌓고 있는지라 좀 더 자세한 피드백을 받는데 도움이 될까 싶었음

 

육질3.png

 

표시되지 않았지만 육면체는 6색, 원뿔은 7색임

그리고 구체는 보다시피 8색상으로 이루어져 있음

 

하이라이트 톤을 하나만 두지 않고 두 가지로 나눴고, 가장 어두운 부분에 위치할 혈관 혹은 마블링(?) 또한 테두리 선과 거의 흡사한 톤으로 어두운 색상을 나눴음

 

 

 

그렇다고 둥근 구체에 육질을 표현했다기보다는 깨지기 직전인 붉은 사혼의 구슬조각 같은 느낌은 전혀 지울 수 없더라

데비앙 아트나 핀터레스트에 기재된 튜토리얼 보고 그대로 따라했음에도 불구하고 이런 현상이 일어나는 것에 대해 생각해봤는데...

 

아무래도 구체의 명암을 표현할 때 색상의 경계가 비교적 뚜렷한 편이라서 그런 느낌이 든게 아닌가 싶었음

하지만 구체의 명암을 중 가장 어두운 부분만 제외하고 보더라도 역시 내가 잘못 접근하고 있다는 느낌이 들고 있음

 

이에 대한 문제는 좀 더 생각해봐야 할 것 같네

 

 

육질과-털.png

 

그래서 잠시 쉬어가는 갈 겸, 복습하는 의미로 육질과 털 질감을 동시에 넣어보려고 했음

 

일단, 명암의 경계를 보다 완화시켰으며 고정된 빛의 방향을 조금씩 달리해보자는 의미로 이번엔 우측 상단으로 바꿨음

머리카락의 주체가 될 사람은 그냥 투 톤의 회색으로 대충 칠해놓고 시작했고

 

털-질감3.png

(복실한 털 습작 1)

털-질감5.png

(복실한 털 습작2)

 

혹시 몰라서 이전 편에 올렸던 털 질감 습작 두 개도 같이 첨부했음

여전히 털이 아닌 다른 덩어리라는 느낌을 지울 수 없었는데, 오늘 습작하는 과정에서 문득 어떤 생각이 떠올랐음

 

 

육질과-털.png

(같은 이미지를 두 번 첨부한 것에 대한 건 양해해주셈)

 

2편에 올렸던 녹갈색 털과 회색 털은 '결'이 한 방향으로 향하고 있다는 것을 인지하고 있는 상태라 털이라는 질감을 살릴 수 있었음

그러나 복실한 털은 개별의 털이 모인 것이 아니라 아예 찰흙과 같은 한 덩어리로 생각하고 작업했고

 

털이라는 것이 덩어리보다는 얇은 선 같은 것들이 무수히 모여있는 결을 이루는 형태라는 점을 어느 정도 간과하고 있었던 거임

그래서 조금 입체적으로 접근하고자 했는데, 곱슬거리든 볶았든 정전기를 맞고 일자로 퍼졌든 결국 모근이 있는 주체를 기준으로 방사형으로 펼쳐져 있다고 생각하기로 했음

 

결국 사진을 보다시피 또 덩어리를 뭉친 형태에 끝나고 말았지만, 명암과 복실한 털을 이루는 털뭉치들의 내부 묘사를 조금이나마 달리한 덕분에 현재 가장 나은 복실한 털을 연출했다고 생각함

 

뭐... 그나마 낫다는 거지만

 

다만 육질 부분은 아직 기초 베이스만 깔아뒀는데, 생각해보니 육질에 마블링 혹은 핏줄이 있다는 것만 생각했지, 결이 아닌 방향으로 잘리면 어떻게 될 지에 대한 생각을 전혀하지 않았음

 

하지만 거기까지 더 생각을 하려니 내가 워낙 빡대가리라 내일 마저 생각하기로 했음

 

 

아무튼 여기부터는 예전에 만들었던 그래픽들에 대한 이야기임

 

나뭇잎-혹은-수풀1.png

 

이건 어제 습작했지만 올리지 않았던 수풀 질감임

 

여기보다는 위에 다뤄야 맞나 싶지만, 수풀 질감을 잠깐 습작하면서 떠오르는 게 있어 여기에 올리기로 했음

그 전에 앞서 졸업 작품에 대한 이야기를 잠깐 꺼내볼까 함

 

졸업작품-스크린샷1.png

 

보다시피 게임 스테이지의 배경은 숲임

지금 다시보니 문제투성이지만, 그것에 대한 이야기는 나중에 좀 더 자세하게 다뤄볼게

 

졸업작품-스크린샷2.png

 

졸업 작품을 만들던 당시의 나는 딱히 큰 고민없이 숲이 배경인 스테이지를 만들고자 했음

하지만 혼자 게임을 만들고 있었

 

c47315e82a8ffa91292782011.jpg

 

요점만 말하자면 최소한의 소스와 노력을 통해 게임과 그래픽을 만들려고 했다는 거임

그래서 수풀이 깔린 타일의 모양도 별다른 묘사도 없이 색상만 대충 나눈 저질 퀄리티로 나왔고...

 

다시 돌아와서, 글을 연재하며 참고했던 튜토리얼 중 수풀도 있었음

'튜토리얼 중 수풀이 마침 있으니 해봐야지'라는 생각보다는 숲을 배경으로 했던 내 졸업 작품이 생각나서 잠깐 육질에서 눈을 돌렸음

 

결과는 위에 봤다시피 저런 습작 하나가 전부지만...

수풀 습작은 그리 진전이 없었다는 생각이 들자 예전에 잠깐 습작했던 것과 관련해 잡스러운 생각들이 떠오르기 시작했음

 

풀.png

 

실제 사이즈는 조그맣지만, 그래도 수풀과 관련있는 것 중 하나라서 가져와봤음

이걸 만들 당시의 내 의도는 이런 걸 잔뜩 깔아서 수풀을 묘사하려고 했던 거 같은데, 지금 다시 생각해보면 그리 좋은 생각은 아니었던 것 같음

 

통나무.png

 

이건 붉은 숲이라는 컨셉을 생각하기 전에 아무런 생각도 없이 만든 오브젝트 중 하나임

쓰러진 통나무에 이끼가 자란다는 느낌을 주고 싶었고, 통나무와 이끼 각각에 투입한 색상도 그리 많지 않았던 거 같음

 

저번 편 피드백 중에 도트 그래픽이란 데포르메의 극이라 덜어내고 덜어내는 것이라는 댓글을 봤음

그걸 염두하고 본 통나무에 대한 생각은...

 

이걸 만들었던 당시의 나는 잘 만들어보자는 생각보다는 최소한의 소스로 표현할 것만 표현하자는 마인드였던 모양임

 

풍성한-나무.png

 

이건 트위터 혹은 페이스북에 올린 튜토리얼 이미지를 보고 작업한 것임

 

위에 올린 졸업 작품 스크린샷의 분위기와 다른 감이 있을텐데, 그랬던 이유는 졸업 작품에 앞서 교내에서 다른 학생 두 명이랑 같이 디펜스 게임을 만든 적이 있었지만... 게임을 만들었던 이야기는 한참 나중에 다뤄보도록 하겠음

 

다시 돌아와서, 거기서도 숲 테마와 관련된 스테이지가 있어 거기에 넣을 오브젝트란답시고 만들었던 기억이 남, 별다른 의미는 없었지만 처음으로 만든 나무라서 이럭저럭 의미는 있는 그래픽임

 

풀바닥.png

 

이건 귀찮음의 극한이 드러나는 타일 시트인데, 흙과 수풀의 텍스쳐는 내가 직접 찍지 않았음

무슨 말이냐면, 구글 이미지에 잔디 텍스쳐를 가져와서 적절히 변형한 다음에 오버레이로 덮어 씌운 것에 지나지 않거든

 

내가 저 시트에서 한 것은 32x32기준으로 타일이 이어질 때 어색하지 않게 윤곽선을 잡은 것과, 흙이 수풀보다 아래에 있다는 느낌을 준답시고 허접하게 명암을 준 것이 전부임

 

 

지금 생각해보니 당시의 나는 수풀이나 나뭇잎을 표현할 때, 잎을 각각 표현함과 동시에 효율적으로 작업할 수 있는 방법보다는 꼼수만 쓰려고 했던 거 같음

 

그나마 졸업 작품은 졸업해야 한다는 생각으로 했기에 그 당시의 기준으로 효율과 연출을 위해 영혼을 갈아 넣었지만 지금보니 우습네

 

 

아무튼 오늘 작업하면서 생각한 것은 네 가지

 

1. 도트 이전에 직접 손으로 그려보면서 기초 미술에 대한 이해도를 높여야 한다

2. 2D 이미지일지라도 입체적으로 접근하는 마인드가 필요하다

3. 도트란 최소한의 표현으로 최대한 표현하는 것이기 때문에 물체에 대한 특징을 잘 연구해봐야 한다

4. 저번 편에도 그랬듯이 모작을 통해 부족하거나 간과한 점이 무엇인지 생각해본다

 

이 정도

 

늘 그렇듯이 내가 미처 생각하지 못한 부분에 대한 지적은 감사히 받겠음

잡스러운 글 보느라고 고생하심

 

그럼, 안녕히

28개의 댓글

2020.04.13

동그란 고기가 아니라 양배추같다 ㅋㅋ 색만 초록색으로 바꿔봐 ㅋㅋ

0
2020.04.14
@oipddgr

좋아, 바꾸러 간다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 젠장 ㅋㅋㅋ

0
2020.04.14

빨간 숲 배경 무서오!

0
2020.04.14

평면적인 작업이지만 입체적으로 생각해야하는데 그게 참 어렵따

어중간하게 그림자 표현만 해놔도 입체적으로 보이긴 하지만ㅋㅋㅋㅋ

0
2020.04.14

털 안같아보여. 고기같아보여. 나무도 나무쪽은 ㄱㅊ은데 잎이 이상해보여

0
2020.04.14
@오흐르

듣고보니 고기나 튀김 같기도 하다

0
@Ang탕한놈

튀김이나 브로콜리는 아닌데 비슷한 그거

0
2020.04.14

너무 고기같지 않은 모양이라 고기스러운 느낌이 없는것같기도하고... 삼겹살 모양은 안돼?

0
2020.04.14
@곰치킨

고기를 고기답게 작업해봐야겠군

0

털은 뭐라해야할지 돌처럼 빛이 정직하게 그림자지지 않고 흡수되는(?)듯한 느낌이 있는 소재라 명암이 덜 명확하게 지는 특성이 있고 (그림자가 덜지고 하이라이트가 덜빛나고 하는?)

소묘 교제같은거 검색해서 찾아보면 단계별로 명암 넣는거 쉽게 설명해 놨을꺼야

구체 명암을 입체적으로 보이려 넣는데 빛을 투시 없이 정원으로 구분해논거 보고 하는말이양

그리고 고기는 지방을 핏줄처럼 표현해 놨는데 검색해보면 알겠지만 핏줄보다는 고기덩어리들을 지방을 경계로해서 구역을 나눠둔? 느낌임

지방을 이용해서 구역을 나누고 지금처럼 표현한 고기텍스쳐를 넣으면 좀더 고기같지 않을까 싶네

돼지목살 생각해보면 될듯

 

그리고 표현을 할때 세부묘사들 크기랑 면적,비율을 다 비슷비슷하게 하려는 습관이 있는거 가테

풀잎의 크기 통나무의 그어진 선의 간격 양털뭉치들의 크기, 원뿔에서 나눈 명암의 면적 고기지방핏줄(?)로 나눈 고기의 면적 등등 이런게 다 비슷비슷한데

요런게 사람무의식 속에서 자연스럽지 않다고 생각되기 때문에 지금 표현하고 있는 자연물에선 독이될수있음

 

화이팅혀

1
2020.04.14
@수강여석이없습니다

많은 것을 얻고 갑니다 감사, 압도적 감사!

0
2020.04.14

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pixelart&no=2469

http://www.cgchannel.com/2015/02/this-free-blender-shader-turns-3d-models-into-pixel-art/

(위짤은 심지어 3년전 게시글에 5년전 블렌더 쉐이더.(무료))

저번에도 이야기했던거지만

앞으로 게임계든 어디든 퓨어도터는 설자리를 점점 잃게될거라 본다.

그런곳에선 재능이 아주 뛰어난 극소수만 살아남지, 어중간한 나머지들은 모두 잉여인간이 되버림.

대량으로 3D=>픽셀화 시킨뒤 수정하는 정도면 몰라, 심지어 그것도 나중엔 AI가 대체하게 될텐데.

 

퓨어도터가 작업물 찍어내는데 드는 인건비를 감당할 사업주가 얼마나 될까?

그냥 중국산 3D작업물에 셰이더만 픽셀로 뽑아내면 도터 수십명이 할거 서너명이서 할수있을텐데?

던파마저도 중국에서 매출 급락세라 그나마 있는 파이마저 줄어드는중.

 

뭐.. 본인 스스로 재능이 아주 뛰어나다고 생각한다면 계속 트라이하는것 추천.

0
UBD
2020.04.14
@카나비

와 이거보니까 진짜 도트찍는걸로는 이제 돈못벌고 살것다

0
2020.04.14
@카나비

링크를 보니 말할 수 없을 정도로 많은 생각이 드네

부족한 기초를 쌓는답시고 정작 전망에 대한 고민이나 정보를 신중하게 고려하지 않은 점은 반성해야 할 요소고

그리고 당연하게도 천부적인 재능이 없기에 해당 분야에 진출할 것인지에 대한 생각을 좀 더 깊게 해야 할 것 같아

물론 연재는 계속할거지만, 그래픽에 벗어나 현실적인 부분을 생각할 수 있는 기회와 정보가 될 링크도 첨부해줘서 고맙다

0
2020.04.14
@카나비

랜더링 쓴거랑 직접 찍은거랑 퀄 자체는 차이가 나긴 하지만 생산속도는 ㄹㅇ루 넘사벽이지..

심지어 랜더링 한거도 직접 후보정 해주면 퀄 차이가 없는거나 마찬가지일거야..

 

아 슬프다

0
2020.04.14

한때 도트찍는거에 재미들려서 한 한달동안 찍어보니

처음 윤곽하고 구도잡는거만 좀 어렵지 누구나 할수있는 일이더라 윗댓처럼이제 프로그램으로 대체되서 찐도트찍는사람 아니면 업무효율이 너무떨어짐

0
2020.04.14

고기는 지방표현이 실제와 너무 달라서 그런거 같음

고기 마블링은 자세히 보면 큰 지방덩어리가 결따라 크게 크게 있고 주변에 자글자글한 지방덩어리가 있는데

그 부분 표현이 안된거 같아.

0
2020.04.14
@초롱초롱무지

마블링! 정작 중요한 걸 잊고 있었네

0

응원합니다 선생님 화이팅

0
2020.04.14

스샷으로 봐서 그런가 배경 캐릭터 둘다 어두워서 가시성이 떨어지는거 같아

그치만 응원 한다구! 오이오이!

0
2020.04.14
@P중

발표할 때도 어둡다고 지적받았는지라 뭐라 할 말이 없네 ㅋㅋㅋ

0
2020.04.14
@Ang탕한놈

아냥 개선하는데 도움이 됐으면 해서 쓴거야!

노력하는 모습이 멋졍! 힘내!

0
2020.04.14

털뭉치 저번부터 느끼는건데

털이 저렇게 뭉쳐진것치고는 너무 꽉찬 느낌으로 그려져서 털뭉치 느낌이 안나는듯?

0

기본적으로 재질 표현이 잘 안돼는것 같은데

고깃덩이가 어떻게 생겼는지 잘 생각해보면 근섬유랑 지방질만 있는게 아니기도 하거니와, 근섬유의 집합체인 고깃덩이가 어떻게 광택이 나는지 잘 생각해봐야할거같음 ㅎㅎ

털뭉치같은 부분은 너무 어려운 과재에 섣불리 도전한게 아닐까 싶네

0
2020.04.14

빛의 이해가 좀 부족한듯 하다.

예로 구의 그라데이션이 하이라이트에서

쭉 암부로 빠지는거로 표현한듯한데

저거 빛의 이해가 틀린 대표적인 예다..

미술학원에서 가장 먼저 알려주는게

어둠은 시작부분이 가장 어둡고 반사광으로 빠진다.

 

일단 이 빛의 구현이 제대로 안돼니 불륨감이 없어보여짐

0
2020.04.15
@룰루루룽

어두운 부분이라고 완전히 어두운 톤으로 쭉 빠지지 않다는 거네

피드백은 언제나 환영이야! 고마웡

0
2020.04.15
@Ang탕한놈

ㅇㅇ 지금 개붕이의 규칙대로 하면

끝부분이 가장 어둡게 자꾸 음영을 넣는데

사실 끝부분 가기 진적에 가장 어둡고

그리고 다시 밝아지면서 끝을내는게

볼륨감이 살면서 반사광 표현도 되고 좋음

 

0
2020.04.15

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0
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