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더 나은 도트 그래픽을 만들어보기로 했다 (번외 2)

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사실 어제 번외 2편을 올리긴 했지만 졸업 작품에 대한 이야기가 뇌절인 것도 있고, 댓글 중 지적이 있어서 지우고 다시 올림

차라리 게시글을 수정하면 되었을 일이지만 너무 당황한 나머지 글을 지우고 말았는데, 경솔하게 연재글을 쓰고 지운 것에 대한 점은 반성하겠음...

 

그래서 이번에는 졸업 작품과 그 후의 이야기를 간단하게 해볼 생각임

그러니까... 졸업 작품에 대해 간단하게 이야기하자면 3학년 겨울방학 때 배웠던 것을 바탕으로 그래픽을 만들고 이럭저럭 프로그래밍을 독학하며 진행했음

 

그 과정에서 느낀 것들에 대해 나열해보고자 함

 

 

첫 번째는 애니메이션과 관련된 생각임

 

위의 몬스터에 비해 아래의 몬스터를 만드는데 걸린 기간과 사용한 프레임 수가 많았지만, 발표에서 보인 사람들의 반응은 모두 위의 몬스터를 더 기억한다는 거였음

위의 몬스터가 단순하지만 역동적인 애니메이션을 가지고 있는 반면, 아래의 몬스터는 프레임이 많은 것에 비해 정적인 애니메이션을 가지고 있는 것을

볼 수 있을 거임

 

거기서 내가 깨달은 것은 굳이 길고 부드러운 애니메이션을 고집하지 않아도 짧고 강렬한 애니메이션만으로도 사람들에게 어필할 수 있다는 거였음

사람에 따라 인상적인 애니메이션의 성향이 다를 수 있지만, 짧은 순간에 어필할 수 있는 무언가에 대해 생각하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있었음

 

졸업 작품 스크린샷2.PNG

 

두 번째는 연출되는 그래픽의 가시성임

 

저번에 올린 글 중 올라온 피드백 중 하나도 똑같이 언급한 문제인데, 당시의 나는 붉은 숲이라는 컨셉만 집중하고 가시성과 같이 보는 사람의 입장을 간과하고 있어서 벌어진 문제였음

만일 내가 여기서 채도에 대한 이해가 조금이나마 더 있었다면 사진보다는 더 나은 가시성으로 맵을 구성했을거라고 생각함

 

다시 돌아보면 당시의 나는 붉은 색상 계열에서 눈에 띌 수 있도록 플레이어 캐릭터를 보라색 계열로 하기만 했지, 채도를 조절해 좀 더 가시성있는 방식으로 연출하려는 시도를 하지 않았던 것 같음

 

그리고 멀어질수록 점점 색상이 옅어지는 것을 어설프게 구현하려고 했던 나머지 붉은 숲과 저 멀리 있는 산의 채도가 이질감 있게 느껴지고...

지금 본 졸업 작품은 문제투성이였음

 

졸업 작품 스크린샷5.PNG

 

세 번째는 과연 내가 만들고 있는 그래픽이 게임에 있어 어떻게 활용될 것인지에 대한 고민이었음

 

발표까지 조금 여유가 남았을 시기, 프로그래밍으로서 어필할 것이 필요하다고 생각했던 나는 스테이지를 이동하면서 드는 피로감과 스테이지 볼륨에 대한 문제점도 함께 해결하고자 했음

 

그래서 만든 것이 밧줄이었음

포탈 기능을 소개함과 동시에 밧줄로 하여금 플레이어들에게 밧줄을 통해 절벽을 오르내릴 수 있다는 것을 어필할 수 있었지

그리고 그저 한 방향으로만 가는 것은 동일하더라도 포탈 기능이 작동할 때, 화면을 점멸하는 방식을 통해 캐릭터가 밧줄로 낭떠러지를 오르고 내린다는 것을 암시해주기도 했고

 

어떻게 보면 복합적인 고민에 비해 너무나도 단순한 결과와 연출로 해결된 셈이지만, 앞에서 말했다시피 그래픽의 실용성에 대해 생각하게 되는 계기가 되었음

 

멋있고 화려하며 강렬한 인상을 줄 수 있는 그래픽은 그 자체로 훌륭하더라도 게임에 있어 아무런 용도가 없다면 의미가 없어지는 셈인거지

그래서 나는 밧줄을 기점으로 만일 그래픽을 게임에 투입한다면, 어떻게 사용할지에 대해 고민하는 시간을 가지곤 했음

 

졸업 작품 스크린샷8.PNG

 

물론 대화 기능과 같은 상호작용을 목적으로만 만든 것도 있지만, 만일 졸업 작품을 연장한다면 상점 기능을 추가하겠지 싶음

 

졸업 작품 스크린샷18.PNG

 

마지막으로 깨달은 것은 시간을 계획성있게 활용해야 한다는 거였음

 

졸업 작품을 진행함과 동시에 코딩과 유니티 2D엔진을 독학해야 했기 때문에 시간 분배에 실패하는 경우가 잦았음

 

적어도 1스테이지 보스전까지 구현하는 것이 목표였지만, 코딩 부분에서 대부분의 시간을 보냈음

 

그래서 저 몬스터는 애니메이션이나 별 기능도 없이 스크린샷처럼 단순하게 서있는 것이 전부임

 

비록 내가 코딩 실력이 부족하여 구현할 수 없었을지라도, 일주일마다 한 번씩 계획을 세워 졸업작품을 진행했으면 어땠을까 싶음

 

그렇게 졸업 작품을 게임이라는 형태에 맞춰 발표했고, 혼자 게임을 만든 점과 발표 중간마다 입을 잘 턴 것을 높게 봤는지 약간의 수정 과정을 거쳐서 통과할 수 있었음

 

결론을 말하자면 졸업 작품은 내게 있어 큰 의미를 가지는 경험이었음

코딩과 유니티 엔진처럼 어렵게 느껴지는 것도 막상 해보니 극복할 수 있었고, 직접 게임을 만들어보면서 그래픽을 포함해 여러 생각을 가질 기회도 얻었으니까

 

비록 도트 그래픽의 전망과 내 실력이 어둡더라도, 졸업 작품에 느꼈던 것들을 상기하면서 더 나은 실력을 위해 힘을 쓰거나, 다른 그래픽 분야에 도전할 수 있는 동기가 되어 줄 거라고 생각함

 

그리고 경솔하게 글을 지워 귀한 시간 내가며 피드백과 의견을 댓글로 달아준 분들께 죄송하다는 말씀을 드리고 싶음

다음에는 이런 일이 없도록 노력하겠음

 

마지막으로 오늘부터 다시 습작을 시작하고자 함

그러니 피드백과 의견은 감사히 받겠음

 

그럼 다음 연재 혹은 번외편에서 뵙겠음

안녕히

 

10개의 댓글

2020.04.21

글 안읽고 그림만봣는데 케릭에 비해 배경이 약하다 케릭은 예뻥

0
2020.04.21

그리고 사슴 위아래 비교인데 내 생각은 다름. 위에 전반적으로 케릭터든 배경이든 넓어지니 도트의 촘촘함이 약해지고 밋밋해지는게 확느껴졌음. 맨 아래 보라색 vs 기사도 보라색은 작으니 촘촘하게표현느껴지는데 기사는 크니까 오히려 더 밋밋해보염.

나는 그림알못인데 그냥 좆문가니까 아.. 이런 의견도 잇구나로만 생각하면좋겟엉 기분나뻐하지말구

은근히 눈에 띄어서 종종 덧글다는중

0
2020.04.21
@오흐르

늘 그렇지만 피드백과 의견은 언제나 환영임

사람마다 의견이 다를 수 있는 것이기도 하고, 다른 시야로도 생각할 수 있는 기회니 난 고마움

0
2020.04.21

배경의 채도, 명도대비는 확실히 정리하고 넘어가는게 좋겠어.

밤이라면 멀어질수록 어두워질테고 쨍쨍한 한 낮이면 멀어질수록 밝아지고 안개가 심하고 밤낮의 구분을 모호하게 두고싶다면 명도의차가 덜한대신 채도의 차이를 극적으로 두겠지.

그리고 산이 엄청 거대해보이는데 산 색에 검푸른 하늘 색조를 더 섞는다면 입체감이 살아날거야.

꼭대기가 모호하게 흐려진다거나 하는 것도 좋고.

그리고 붉은 숲이라지만 색조가 붉은색 원톤이니 하나도 눈에 들어오지 않는데 주황계열이나 자주색계열처럼 비슷한 색조를 바닥잔디나 나뭇잎 몇개에 넣어주는 것도 좋을것같아.

나뭇잎 덩어리들도 크기가 비슷한데 도타2나 롤의 소환사의 협곡 나무들의 이파리 배치를 한번 연구해보는걸 추천해.

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2020.04.21
@우루

으아 발표하며 지적받았던 것이 들어 있어서 그런지 와닿네

저번 글의 댓글 중에서도 나뭇잎과 같이 자연적인 것은 크기가 일정하면 이질적이라고 했던 기억이 나고...

자연물의 경우는 많은 연습이 필요한 거 같음

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빨간배경에 같은계열인 자주,보라색 캐릭터라 눈이랑 입만보임.

명도까지 비슷해서 더 그래보이는듯.

가장좋은건 명도올리거나 다른계열 색 쓰는건데

그게 안되면 반사광이라도 넣어줬으면

더 입체적으로보이기도 하고 덜했지않았을까 싶음.

그래서 도트캐릭은 반사광이나 라인을 넣는경우가 많음.

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2020.04.22
@제이제이에이치

같은 생각임, 아주 자세히 보지않으면 캐릭터가 어떻게 생긴것인지 모르겠음

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2020.04.24

나도 도트게임 만들어보고싶다 뭘 배워야해??

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2020.04.24
@힐러

유니티, 유니티 전용 c# 그리고 도트 찍을 그래픽 툴

유튜브에서 친절하게 알려줌

1
2020.04.25

고민하는 자세가 좋다 ㅎ 열심히 해

0
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