분석

2016년, 오픈 및 대규모 패치예상으로 할만한 게임들 프리뷰 - 트리오브세이비어

Worthy games in 2016 KOR 

by RUBYSTAR


2016년 초 오픈이 예정된 게임이나, 주요 업데이트가 예정된 게임을 개인적인 게이머 경험을 토대로한 주관적인 평가자료와 함께 기재합니다.
한국에서 플레이 가능한 게임을 위주로 작성하며, 누락된 게임 혹은 사실과 다른 내용이 있을 경우 의견주시면 반영하겠습니다.


아래는 게임 평가에 사용되는 지표들입니다.


주요 컨텐츠 비중 지표 - 목표지향성(경쟁, 협동)표현지향성(수용, 창조)

 게임의 컨텐츠 성향을 분석합니다. 크게 강력한 동기부여를 통해 객체의 성장이나 맵 성취 따위의 목표를 지향하는 게임과 예술적 연출을 통해 문학적, 시각적, 음악적 따위의 대안세계 표현장치를 중심으로한 게임으로 우선 구분하고, 이후 이를 세분화하여 해당 게임을 플레이함으로써 얻을 수 있는 자극의 방향을 표시하고자 합니다.

 놀이학적으로 완전한 지표는 아니지만, 게임의 성향을 표현하는데에 있어 가장 직관적으로 이해하기 쉬운 용어를 사용했습니다.


컨텐츠맵 및 주요플로우의 완성도 지표 - 접근성, 개연성, 다양성

 게임은 컨텐츠의 연합으로 이루어져 있고, 이를 소비 단위에 맞게 나눠 단기, 중기, 장기 컨텐츠로 나눠 구별합니다. 이 지표는 그러한 컨텐츠 간격간의 연계와, 컨텐츠 개별의 완성도를 평가하는데 사용됩니다. 컨텐츠맵의 선형, 비선형 구조 등에 관계없이 사용하는 기준으로써 접근성, 개연성, 다양성을 제시합니다.

 접근성 - 컨텐츠의 조건, 변수, 보상에 대한 정보 및 행위접근성을 평가합니다.

 개연성 - 컨텐츠의 각 속성이 지니는 밸런스를 평가합니다. 장치상 지나치게 큰 보상이나, 지나치게 쉬운 조건과 변수 따위는 개연성을 해칠 수 있습니다.

 다양성 - 컨텐츠 내부 속성의 선택적, 이벤트적 다양성을 평가합니다.

 위 세가지 속성은 컨텐츠 단위에서의 해석 뿐만이 아니라, 각 컨텐츠간 연계에 대한 평가 지표로도 활용됩니다.

 이 분석지표는 가장 작은 컨텐츠 단위에서부터 평가가 시작되지만, 정보전달의 편의상 본 글에서는 해당 게임의 전체적인 컨텐츠 연계도만을 평가하는데 사용됩니다.


각 항목별 체감 UX를 기준으로한 혁신성 여부(일부 시연되지 않은 게임들은 소개된 자료를 토대로 하여 판단)

 게임 컨텐츠의 혁신성을 평가하는 지표는 현재 연구중인 단계입니다. 이번 평가자료에서 사용되는 혁신성은 동기장치의 혁신성, 표현장치의 혁신성, 컨텐츠맵의 혁신성을 포괄적으로 묶어 주관적으로 판단한 자료로써, 마땅한 연구가 없는 온전한 개인의 주관적인 평가자료일 뿐임을 밝힙니다.






1. 트리 오브 세이비어(OBT)


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공식 사이트 주소 : http://tos.nexon.com/

주요 커뮤니티 : http://www.tosbase.com/



클래식리얼타임MMORPG 트리 오브 세이비어란?


 트리 오브 세이비어(이하 TOS)는 회화적 스타일의 캐쥬얼 RPG게임입니다. 퀘스트 - PVE - 커뮤니케이션 - 성장 을 메인 플로우로 하여 진행하는 클래식한 게임...

 식상하지만 어쩔 수 없습니다. 이러한 고전적 구성의 게임은 늘 매니아적인 수요를 창출해 왔고, TOS는 이러한 고전적인 스타일을 특유의 그래픽 화법을 통해 한층 더 매력적인 클래식 RPG로 승화시키는데 성공했습니다.


 기존 게임을 개발하며 얻어온 MMORPG 장르에 대한 높은 이해도는 TOS가 완성되는데 그만큼 지대한 영향을 미쳤습니다. 하지만, 그것이 꼭 좋은 결과로만 이어진다는것은 아니라는것을 게이머라면 누구나 알고 있을 것입니다.


 우리는 라그나로크 온라인을 기억합니다. 높은수준의 커뮤니케이션 인터페이스와, 그와 맞물린 RPG 특유의 성장 시스템이 시너지로 맞물리면서 온라인 게임사에 거대한 흐름을 몰고 왔던 그 게임. 한 시대를 풍미했던 강렬한 게임이었죠. TOS는 라그나로크 온라인의 후속작으로 평가받을 만큼 그 내용도, 이미지도 라그나로크와 닮아 있습니다. 그렇기에 열광하는 사람들도 많지만, 그에 반해서 그러한 구시대적 컨텐츠맵이 과연 현시점의 게이머들에게도 여전히 매력적일지 의문을 품는 사람들도 많습니다.


 과연 TOS가 2016년의 한 획을 그을 MMORPG의 거대한 별로써 성장해 나갈 수 있을까요?




TOS의 특별한 장치들


 TOS는 여러가지 장치와 시도를 통해 기존 MMORPG가 지닌 단점들을 해소하기 위한 노력을 아끼지 않았습니다.

 글의 앞에서는 그중 핵심적이고 강렬한 장치들을 먼저 소개해 보고자 합니다.


유저의 가상동기율 향상을 위한 노력

 RPG게임이란 역할놀이입니다. 내가 가상의 용사가 되어 적을 무찌르거나, 성녀가 되어 마을을 구원하기도 합니다. 친구와 함께라면, 과감하게 돌진해 적의 진형을 무너뜨리는 역할을 맡은 친구의 체력을 회복시켜주는 성직자 역할로써 게임 속을 살아갈 수 있습니다. 이때 게임을 플레이하는 유저와 대안세계에 존재하는 아바타간의 심리적 거리감을 가상동기율이라 표현합니다. 이 가상동기율이 높을수록 유저는 캐릭터에 더욱 몰입하며, 오랜 시간 게임을 지속하게 됩니다. 역할놀이인 RPG 게임에서 사실상 가장 중요한 요소이며, 핵심 컨텐츠의 완성도에 기여하는 부분이기 때문에 이를 위한 여러 장치를 마련하게 됩니다.

 가상동기율은 사실상 유저 개인의 심리구조에 따라 천차만별인 요소입니다. RPG에 몰입감을 느끼는 사람과, 느끼지 못하는 사람간의 심리적 차이라고 생각하시면 쉽겠네요. 하지만 게임의 구조적인 방법으로, 유저의 가상동기율에 대한 거부감을 충분히 줄일 수 있고 또 유도할 수 있습니다.


 그간의 RPG들은 너무나 적은 캐릭터 특색과, 효율이라는 이름 아래 정형화될 수 밖에 없는 성장으로인해 유저가 요구하는 다양한 아이덴티티를 만족시켜줄 수 없었습니다. 같은 궁수라도 누구는 신중하게 느리지만 강력한 공격을, 또 누구는 한발 한발은 약하지만 빠르고 정신없는 공격으로 적을 제압하길 원합니다. 하지만 이러한 유저의 요구를 아바타가 올바르게 구현할 수 없게되면, 금세 흥미를 잃어버릴 수 있게 됩니다. 유저의 바램은 곧 유저 개인의 표면적 아이덴티티입니다. 아바타가 유저의 아이덴티티를 받아들여 높은 가상동기율로써, 유저의 파트너로써 기능하기 위해서는 다양한 유저의 입맛을 수용할 만큼의 다양한 아바타가 필요하게 되죠.


 간단히 말해, 그동안의 RPG들은 직업이 너무 적었습니다!


 TOS는 이러한 문제의 해결법으로써 다양성을 확립하기 위한 여러 장치를 마련했으며, 그중 가장 돋보이는 것이 바로 플레이어 역할의 세분화라고 할 수 있겠습니다.


 TOS의 캐릭터 클래스는 총 네가지 계열로 나뉩니다.

 전사, 궁수, 마법사, 성직자

 여기서 또 다시 위 네가지 계열을 다시 여러 갈래로 쪼개어 선택하도록 유도합니다.

 그리고 그렇게 나누어진 것을, 다시한번 나눕니다.


 그 결과 TOS에는 다양한 직업의 선택지가 열리게 됩니다.

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 하지만 이렇게 직업이 많아지기만 한다면 반대로 아바타가 가진 아이덴티티 인덱스의 총량이 줄어듭니다.

 분명히 다른 성장과정을 겪은 유저임에도, 비슷한 아이덴티티를 가진 채로 활동할 수 있게 될 가능성이 생긴다는 것입니다.

 소드맨 - 하이랜더 - 펠리스타 인 유저와, 소드맨 - 펠리스타 - 하이랜더 인 유저의 아이덴티티 인덱스는 사실상 동일합니다. 가용한 스킬과 플레이 방식이 같으니까요.


 이 문제를 해결하기 위해, TOS는 직업 전직에 약간의 선택적 제한을 둠으로써 해결했습니다.


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 다음 랭크의 선택지에 따라, 일부 선택지를 비활성시키는 방식을 이용해 이를 해결합니다.


 이를통해 TOS의 유저들은 최대한 다양한 성장 선택지를 바탕으로 좀 더 자신에게 맞는 모험을 할 수 있게 됩니다.

 다양한 미래, 다양한 파티. 그만큼 다양한 플레이가 여러분을 기다립니다.



배려된 스토리 진행 장치

 게임은 동기의 연속입니다. 컨텐츠는 조건 변수 보상으로 이루어져 있고, 게임은 이러한 컨텐츠가 돌아가게끔 하기 위해 수많은 동기유발 장치를 마련합니다.

 성장 목표를 제시하고, 현재 스코어를 시각적으로 알려주고, 컨텐츠 플레이에 대한 명분을 마련해주고, 하는 등등의 그러한 피드백을 통해 컨텐츠를 연계시키는것이 게임 기획의 핵심 중 하나입니다. 그러한 의미로, TOS같은 게임에서 스토리가 지니는 무게감은 더할나위없이 무거울 수 밖에 없는것이 사실이죠.

 컨텐츠 구조가 선형으로 이루어진 게임들은 대부분 게임 구조의 핵심 요소를 스토리로 풀어갑니다. 가장 직관적이고, 거리감이 유지되면서도 동기유발의 효용을 잃지 않는 동시에 게임의 깊이를 더해주는게 바로 이 스토리 파트이기 때문입니다. 잘 짜인 스토리 구성은 게임의 전체적인 진행을 매끄럽게 하며, 게임의 세계관에 깊게 몰입할 수 있게 하여 즐거움을 더합니다. 하지만 기존의 스토리 중심의 진행방식을 지닌 게임들이 지닌 중대한 문제점이 있죠. 바로, '스토리를 아무리 잘 짜더라도 유저가 몰입해주지 않는다.' 라는 문제입니다.


 왜 그럴까요?

 이 문제는 유저와 접근성이 높은 컨텐츠들과 상대적으로 접근성이 낮은 스토리 컨텐츠 간의 개연적인 연계가 이루어지지 않기 때문에 발생합니다.

 유저가 어떤 행동을 하던, 어떤 목표를 잡고 행동하던, 스토리는 기획자가 정해놓은 '마련된' 길을 따라가야만 합니다. 이는 하부 컨텐츠가 다양하면 다양할수록, 유저가 행동할 수 있는 다양성이 커지면 커질수록 거대한 문제가 됩니다. 유저의 행동지침과 스토리의 정해진 지향성간에 생기는 비개연성이 게임의 몰입감을 해치게 된다는 겁니다. 하지만 어떻게 이것을 해결하고 더 나은 스토리 몰입감을 제공할 수 있을까요?


 스토리를 중심으로한 선형 구조 게임에서, 이 문제를 해결할 수 있는 방법은 두가지가 있습니다.


 첫째는 스토리를 유저의 행동 다양성에 맞게 다양화 시키는 방법이 있습니다. 기획자가 유저의 행동변수의 량을 통제할 수 있는 환경에서, 그에 합당한 만큼의 가짓수를 지닌 스토리 라인을 제공하는 방법이나, 현실적으로 생각하여 유저가 지닌 컨텐츠 보상치를 스토리의 변인으로 하여 변수작용하게 만들어 연출적인 다양성을 제공하는 방법입니다. 이것은 자원이 많이 듭니다. 현실적으로 MMORPG에 맞지 않죠.

 둘째는 반대로 유저의 행동을 게임의 거대한 중심축인 스토리의 진행상황에 맞게끔 선택적으로 제한하는 방법입니다. 이는 유저의 행동 다양성을 해치지만, 유저의 행동과 스토리의 흐름간의 개연성을 어느정도 확보할 수 있는 수단입니다. 네. TOS는 바로 이 방식을 선택했죠.


 사실상 거의 대부분의 스토리중심 게임은 TOS와 같은 선택을 할겁니다. 실제 과거의 모든 게임들이 그랬죠. 유저의 행동 다양성을 구간에 따라 제한하는 대신, 다른 부분에서 다양성을 챙겨 이를 조절하는 방식을 사용합니다. TOS의 경우에는 다양한 직업 컨셉이 이를 보완한다고 생각하면 쉽겠군요. 거기에 TOS는 이러한 문제 해결방식이 가져다주는 불편함을 캐치하여, 이것을 최대한 배려하기위해 노력했습니다.


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 TOS는 퀘스트를 클리어할 경우, Backspace 키를 누를 시 해당 관련 NPC로 즉시 귀환하는 시스템을 추가했습니다.

 아주 간단하지만, 강렬한 장치입니다. 스토리 컨텐츠 진행에 있어 불필요한 행위를 단축시킴으로써, 컨텐츠의 내용에 좀 더 집중할 수 있게 했습니다.

 컨텐츠 소모속도를 어느정도 희생했으나, 같은 행위를 최소화하고 컨텐츠에 대한 집중력을 높여 다양성에 대한 부(-)적 감정을 완화시키는데에 성공했습니다.


 *스토리의 내용에 대한 평가는 하지 않습니다. 직접 해보세요!



컨텐츠 소비속도와 게임 내 경제, 두마리 토끼를 잡기 위한 노력

 수 많은 게임들이 있었습니다. 그리고 사라졌습니다. 그러나 그중에서도 오랜기간 살아남아 유저의 관심을 받으며 실적을 유지하는 게임들이 있습니다.

 그러한 옛 게임들이 홍역처럼 거쳐왔고 또 후유증이 남아 신규 유저에 대한 장벽이 되어 게임 수명을 깎아먹는 것이 있습니다. 바로 게임 내 경제 불균형입니다.


 오토, 매크로 등으로 인해 통제하기 힘들 만큼의 속도로 풀려나는 자원과 자금들, 무분별한 현거래. 이러한 것들은 언제나 게임의 수명을 갉아먹었습니다.

 컨텐츠 소비속도를 급격하게 촉진하여, 순식간에 게임의 자원을 메마르게 했습니다. 어떤 컨텐츠를 내놓아도, 유저는 매크로와 오토로 인해 풀려난 자원을 현금으로 매입하여 컨텐츠를 빠르게 소비해 버립니다. 그러한 소비속도에 맞춘 컨텐츠를 내놓게 되면, 매크로와 오토, 현거래와는 관계가 없는 유저는 도저히 그러한 컨텐츠를 즐길 수가 없게 됩니다. 그렇게 되면 결국 신규 유저를 위한 초반 컨텐츠 개편이 무리하게 이루어지고, 전체적인 인플레가 일어나 게임의 수명이 더더욱 줄어듭니다.


 게임을 순식간에 시한부로 치닫게 하는 이러한 폐혜를 방지하기 위해, 수많은 게임들이 셀 수 없을 시도를 거쳤습니다.

 EVE는 경제학자를 고용해 높은 접근성을 희생하는 대신 강력한 게임 내 경제 시스템을 구축했으며, 디아블로3는 아예 경매장 컨텐츠를 삭제하여 게임 내 경제를 안정화하여 컨텐츠 소비속도를 정상수치까지 되돌리는데 성공했습니다.


 하지만 부분유료화 서비스의 이윤추구상, 디아블로3 처럼 경직된 게임 내 경제를 운영하게 된다면 이윤추구적으로 심각한 손해위험을 떠안게 되는 것이나 마찬가지입니다.

 빠르게 강해지고자 하는 욕구, 외부 자원의 개입으로 게임 내부자원의 빠른 진행을 원하는 욕구 등이 부분유료화 서비스의 최고 고객이기 때문입니다.


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 그러한 욕구를 충족시키다 보면, 언젠가는 결국 인플레가 일어나기 마련입니다. 디아블로3 처럼 게임내 시장을 통제하지 않는 한, 부분유료화 정책으로는 사례상으로도 구조적으로도 결국 똑같은 길을 걸을 수 밖에 없는것이 현실입니다.

 하지만 TOS는 이러한 흐름을 어느정도 통제하기 위한 초석을 마련하고 있습니다. 포텐셜 시스템. 어떻게보면 장비의 진정한 내구도라 볼 수 있겠네요.


 TOS의 장비는 내구도와는 별개로, 포텐셜이라는 변수를 갖고 있습니다. 포텐셜은 장비를 교환하거나, 제련을 실패할 시 수치가 깎이게 됩니다.

 클로즈베타때의 기준으로는 장비당 최대 5의 포텐셜 수치를 갖고 있으며, 이를 통해 게임사는 해당 장비가 게임 내 시장에 유통되는 한계치를 조절할 수 있게 됩니다.


 게임 내 화폐가 거래 가능한 점, 향후 포텐셜을 복구할 수 있는 과금아이템이 불투명한 점을 생각하면 게임 내 경제를 통제할 수 있는 수단으로 작용할 수 있을지는 솔직히 의문입니다만, 잘만 이용한다면 충분히 강력한 통제장치로 기능할 수 있으리라 생각합니다.


*개인적으로는 90%이상의 확률로 포텐셜 수치 복구 과금아이템이 나오리라 생각합니다...




TOS의 이미지프레임


 1. 라그나로크의 향수를 이은 클래식 MMORPG 게임이 드디어 나왔습니다! 이것 하나만으로도 충분히 가슴이 벅차오르는 분들이 계실겁니다. 그 어떤 평가가 있더라도, 심지어 심각한 버그가 있더라도 유저의 심금을 울리는 회화적인 그래픽 아트는 단순한 게임 그 이상의 예술로 느껴질 수 밖에 없도록 만듭니다.


 2. 단순하고 간편한 조작으로도 충분히 캐릭터를 완전조작 할 수 있으며, 캐릭터의 컨셉에 맞춤화된(potato) 특색있는 플레이가 가능한 RPG 게임.


 3. 화면이 산만하지 않고 적당히 점잖으면서 액션성 있는 플레이가 가능하며, 아기자기하고 캐쥬얼틱하면서도 아름다운 캐릭터들.


 4. 다양한 캐릭터 아이덴티티를 기반으로, 다양한 플레이 방식의 파티가 구성되어 하나의 컨텐츠도 파티에 따라 다양한 진행이 가능한 게임.


 5. 라그나로크의 명성을 잇는 좋은 스토리와 강력한 커뮤니케이션 인터페이스 기능.




TOS의 현재적인 문제점들


 TOS는 유저에게 어필하는 이미지프레임에 최대한 충실하고자 노력하는 모습이지만, 중대하거나 사소한 몇가지 문제점들을 안고 있습니다.

 아래 문제점들은 클로즈베타를 기준으로 작성된 것이며, 사소한 견해를 포함하고 있습니다.


선택적 스텟 분배 시스템

 TOS는 캐릭터 성장 시 성장치가 자동으로 증가되는 것이 아니라, 스텟으로 유저의 선택에 따라 분배하는 방식을 사용하고 있습니다. 이는 잘 관리되었을 경우 다양한 캐릭터 아이덴티티와 조합되어 더욱 더 다양하고 개성있는 플레이가 가능할 수 있을 기반이 되지만, 현재 TOS가 제공하는 컨텐츠맵은 이러한 다양성을 포용할 만큼 유연하지도, 다양하지도 않은 환경입니다.

 하지만 과거 게임의 향수를 느끼기엔 충분히 좋은 시스템인데다가, 정보적인 접근성에 있어 시스템적으로 강력하게 지원해주기만 한다면야 유지할 가치가 있는 시스템이기도 합니다.


평타 비중이 높다

 TOS는 현재 직업 스킬의 비중보다는 기본 공격(이하 평타)의 비중이 매우 높습니다. 이는 게임의 후반부 보다는 초반에 대두되는 문제이기에 게임의 특색이라 말할 수 있을 정도로 단순한 문제인 듯 하지만, 실은 TOS가 표방하는 핵심 아이덴티티를 전면적으로 부정하는 방식임에 틀림이 없습니다.

 각 직업만이 지닌 독특한 그들만의 스킬들은 곧 해당 직업의 아이덴티티와도 같습니다. 모든 캐릭터가 전투의 비중에 평타가 강하면 강할수록, 그들 직업간의 플레이 아이덴티티의 체감적 다양성이 낮아질 수 밖에 없게 됩니다. 이후 게임의 후반부가 되어 스킬의 총량이 많아지게 되었을 경우를 기준으로 스킬기획을 한 것으로 생각되어지지만, 개인적으로 이는 정말로 근시안적인 기획이라 생각됩니다. 스킬의 길고긴 쿨타임 동안 유저는 게임 아바타의 아이덴티티 표현에 대한 통제력 상실을 경험하게 되고, 이러한 경험을 플레이 초반의 긴 시간 동안 유지해야만 하는것은 게임의 전체적인 접근성 부분에서 심각한 감점요인이 될 수 밖에 없습니다.

 이후 스킬의 총량이 많아질 경우 스킬의 다양성이 조작적인 부분에서 접근성을 해칠 수 있지만, 그러한 부분은 보조적인 컨텐츠를 구성함으로써 해결할 수 있을 것입니다.

 스킬 강화에 비례하여 쿨타임이 증가하는 등의 레벨디자인을 조절하는 것 등으로도 충분히 밸런스를 유지하면서 해당 UX를 개선할 여지가 있습니다.


수많은 버그들

 불행하게도 TOS는 많은 캐릭터들을 가진 만큼 그만큼 버그의 수도 많습니다. 클로즈베타 때에는 아예 플레이가 불가능할 정도로 심각한 버그를 지닌 캐릭터들도 존재했으며, 기타 자잘한 버그들이 게임의 진행을 방해합니다. 미래적으로도, 이렇게 많은 캐릭터를 유지함에 있어 심각한 버그가 발생했을 경우 해당 캐릭터 아이덴티티를 삭제하거나 임시 제한할 수 없는 구조이기 때문에 애로사항이 발생할 여지가 많습니다.


캐릭터 밸런스

 수많은 캐릭터가 존재하는 만큼 각 캐릭터간 밸런스는 민감한 만큼 조절하기 힘든 사안일 수 밖에 없습니다. 캐릭터 간 밸런스, 즉 캐릭터간 개연성은 게임의 다양성과도 연관이 있습니다. 목표가 다양한 게임이거나, 목표를 달성할 수 있는 방식이 다양한 게임일 수록 컨셉에 맞도록 밸런스를 조절할 방향성이 많아지게 됩니다. 퀘스트를 돈으로 클리어 할 수 있는 경우와 전투로 클리어할 수 있는 경우가 있을 경우, 밸런스를 조절하는 입장에서는 오히려 소재가 명확해질 수 있게 되죠. 하지만 TOS는 현재 뚜렷한 목표가 클래식 MMORPG의 틀에서 벗어나지 않기 때문에, 결과적으로는 파티의 최종적인 딜링 능력과 던전 클리어 가능성만을 중심으로 밸런스를 조절해야 합니다.

 컨셉이 다양한 만큼, 비슷한 전투효율을 설정하기 힘든데다가, 전술의 다양성을 마련하기 어려운 상황이니 자칫 잘못했다간 캐릭터의 아이덴티티를 무시하는 밸런싱 패치가 일어날 수 있죠.

 밸런싱 패치의 주기를 길게하여 하나의 마케팅으로 사용하기도 하는 경향이 있는데, TOS처럼 다양한 캐릭터성을 표방하는 게임의 경우 오히려 그러한 패치방향은 독이 되어 돌아올 것입니다. 유저 체감과 가까운 컨텐츠일 수록 밸런싱 패치가 어려운것은 모든 게이머들이 알고, 또 인내해 줄 수 있습니다. 유저가 인내하지 못하는 것은 게임사의 무관심적인 대응입니다. 캐릭터의 아이덴티티 인덱스가 많은 만큼 해당 컨텐츠에 대한 밸런싱에 대한 피드백이 충분히 되어지고 있다는 것을 어필해야만 할 것입니다.


커뮤니케이션 인터페이스의 부실함

 TOS 클로즈베타를 진행하면서, 직관적으로 알아보기 어려운 데다 공간적으로도 불필요한 낭비가 만연한 채팅 인터페이스를 보고 놀랐습니다. 5명 이상이 모여 대화를 할 경우 상상이상으로 혼잡한 채팅창을 볼 수 있게 됩니다. 또한 파티 - 친구 - 길드 기능으로 이어지는 커뮤니케이션 편의적 장치또한 신작 게임이라고는 생각하기 힘들 정도로 부실한 데다가, 관련 인터페이스조차 실용적이지 못한 디자인을 갖고 있습니다.

 유저간의 관계성에 기여하는 시스템이 전반적으로 불편하기 짝이없습니다. 과거의 다른 게임들을 생각하면 별 차이 없는 수준일지 모르지만, 가용한 자원과 개발능력을 생각한다면 기준 이하의 편의성을 지닙니다. 3명이 한마디씩만 해도 꽉차버리는데다가, 분리하여 이동해 배치할 수 없는 대화창. 자신의 상태는 따로 표시할 필요가 없을텐데도 표시하는 인터페이스 좌측 파티 아이콘, 파티 관리 메뉴의 부실함. 클로즈베타 때에는 이에 더해 게임진행에 지장을 초래할 만큼 심각한 버그들이 수두룩했죠. 오픈베타 때에는 꼭 해결되어있기를 바랍니다.


파티 및 길드 시스템

 TOS의 파티와 길드 시스템은 기존의 다른 게임들과 달라진것이 없습니다. 아직 길드시스템은 있지도 않죠.

 예. 다른 게임과 다른것이 없다는것이 바로 문제입니다. 현재 TOS에서 파티의 최대 인원수는 5명으로써, 더이상 늘릴 수가 없습니다.

 하지만 TOS는 직업의 다양성이 매우 높은 게임입니다. 유저를 수용하는 아이덴티티 인덱스가 많은만큼, 관계 구성의 다양성에 대한 욕구가 커질 수 밖에 없습니다.

 이러한 환경에서 파티인원이 5명으로 제한되어 있는 환경은, 결과적으로 목표에 대한 효율에 의해 상대적으로 효율이 낮은 캐릭터들이 파티에서 의도적으로 누락될 수 밖에 없다는 것을 뜻합니다. 전투를 중심으로한 MMORPG에서 5인파티가 최대라는 것은, 앞으로 추가될 컨텐츠가 5인 기준으로 최적화되어 마련된다는것을 의미하고 결국 이는 비주류 클래스를 더욱 비주류로 만드는 하나의 기폭제가 되어줄 것이라고 예측할 수 있게 됩니다.

 또한 TOS는 던전 위주의 MORPG가 아닙니다. 현재 파티 시스템으로써는 같은 사냥터에서 두개의 파티 이상이 만날 경우 사냥이 매우 루즈해집니다. 어떤 식으로든 서로의 관계에 불만을 가지게 됩니다. 자신의 파티 5명을 제외한 나머지 파티에 대한 관계성 증진에 대해 거부감을 가질 수 밖에 없다는 것입니다.

 파티 연합시스템을 채용하는 식이나 다른 방식으로 이러한 잠재불안요소를 해결할 방법이 필요합니다. 사실상 TOS같은 클래식 MMORPG의 경우 이러한 커뮤니티 컨텐츠를 얼마나 잘 관리하느냐가 중요한 만큼 시급한 아이디어 피드백이 필요한 상태입니다.


스테미너 시스템

 TOS에는 스테미너라는 캐릭터 변수가 있습니다. 이 수치가 모두 닳게되면 달리기가 불가능하게 되어 걸을 수 밖에 없게 되는데, 이를 휴식이나 레벨업, 혹은 맵 상에 랜덤으로 존재하는 스테미너 수정을 파괴하여 회복할 수 있는 시스템입니다.

 이 시스템의 취지는 한곳에서만 사냥을 반복하는 캠프사냥 방식을 어느정도 완화시키면서, 스테미너를 회복하기 위해 휴식하는 동안 유저간 커뮤니케이션 강화를 위한 시스템입니다. 하지만 이 특별한 시스템을 TOS만의 특별한 장치들이 아닌 TOS의 문제점으로 끌어내려 설명하는것은, 아무래도 이 스테미너 시스템이 취지에 전혀 소용이 없게끔 게임을 디자인했기 때문입니다.

 스테미너 자원이 유저의 휴식을 강제하게 할 수 있는 것처럼 보이지만, 유저는 스테미너 포션을 쿨타임 없이 복용할 수 있음으로써 이러한 강제에서 반영구 탈출할 수 있게 됩니다. 즉 행동의 다양성을 불러오는 원래의 기능으로 작동하지 못하고, 스테미너 포션을 소비함으로써 유저의 자원을 소비시키는 브레이크로만 작용하고 있다는 것입니다. 스테미너 포션의 쿨타임을 최대한 길게끔 조절하는 등의 패치로, 스테미너 시스템이 제대로 기능할 수 있게 해야 합니다. 일부 클래스에게 파티 스테미너 회복스킬을 부여하여 캐릭터의 아이덴티티에도 기여할 수 있는 등 컨텐츠 플레이의 다양성을 높일 수 있는 응용력 높은 시스템입니다. 지금 이렇게 버려두기에는 너무 아깝습니다.


보스 스테이지의 개선

 필드 보스의 연출과 보상 피드백을 개선해야 합니다. 현재 TOS의 필드 보스는 보스 사망시 기여도에 따른 3위까지의 아이템 지급의 보상방식을 갖고 있는데, 이는 컨텐츠 참여에 대한 의욕을 저하시키는 원인이 됩니다. 투자해야할 예상 노력치에 비해 기대보상 가능성이 크게 떨어지는 만큼 컨텐츠에 대한 접근성이 떨어집니다. 필드 보스의 체력을 구간별로 나누어, 구간마다의 기여도에 따라 구간지급하는 등의 방식 따위로 접근성을 높여야 할 필요성이 있습니다.

 스토리 보스의 경우 패턴이 전체적으로 직관성이 떨어지는데다가, 쓸데없이 동일한 연출을 반복적으로 사용하는 경우가 있습니다. 거의 모든 보스가 컨셉에 전혀 매칭되지않는 총알 패턴을 구사하는데, 연출이 매우 뜬금없고 몰입도를 떨어트린다는 의견이 많습니다.


tosgun.JPG


 또한 스토리 보스의 클리어 난이도가 파티 단위의 수준으로 넘어가는 구간에서 적절한 교육과 커뮤니케이션 유도 시스템이 필요합니다.




분석 지표로써 바라본 TOS


트리 오브 세이비어

 장르 : 캐쥬얼 RT MMORPG

 플랫폼 : PC, 콘솔(장래적)

 시점 : 쿼터뷰

 컨트롤러 : 키보드, 콘솔 또는 마우스


주요 컨텐츠 성향

 표현 > 협동 > 경쟁 > 창조

  TOS의 주요 스토리 줄기에 몰입하는것이 포인트입니다. 목표지향적인 컨텐츠를 위한 설계가 스토리 표현 등의 컨텐츠보다 상대적으로 수준이 낮은 상태이기에 내린 판단입니다.


전체적인 게임 플로우 완성도

  접근성 - 수준이 높은 편입니다. 다양한 클래스와 선택적 스텟 분배에 의한 접근성 감소가 우려되지만 다른 모든 컨텐츠에 있어 접근성이 떨어지지 않습니다.

  개연성 - 컨텐츠간 레벨 디자인이 뛰어납니다. 현재 컨텐츠의 흐름을 즐기는데 있어서 우려되는 문제가 존재하지않습니다. 컨텐츠의 방향성이 다양하지 않기 때문에 애초에 평가하기도 힘듭니다. *캐릭터 컨셉이 아닌 캐릭터 밸런스의 수치적인 부분으로 발생하는 문제들은 장치적인 개연성에 관련되지 않습니다.

  다양성 - 수준이 낮습니다. 다양한 클래스의 구현을 통한 다양한 플레이가 가능하지만, 실제적인 컨텐츠의 다양성이 떨어지기 때문에 결과적인 다양성이 떨어집니다. 종합적으로 자유도가 떨어진다는 평가를 받을 수 있습니다.


컨텐츠 장치에 있어 혁신적인 시도가 뚜렷하게 보이지 않습니다.


이 게임을 즐기는 게이머를 위한 자세 조언

 TOS는 게임의 스토리와 분위기, 그래픽적인 연출을 즐기면서 천천히 즐기기에 좋은 게임입니다. 게임에 마련된 컨텐츠가 크게 다양하지는 않지만, 그러한 다양성을 희생하더라도 게임의 진행적인 부분에서의 완성도는 뛰어난 편입니다. 캐릭터의 목표대비 효율을 고심하기 보다는 현재 캐릭터의 컨셉을 존중해줄 수 있는 동료와 함께 주어진 스토리를 플레이하세요! 어차피 지금 상황에서 효율에 목매어봤자 더 많이 할수있는것도 없고, 효율이 좋아야만 할 수 있는 컨텐츠가 있는것도 아닙니다. 다만, 시간적 여유가 없다면 자신의 취향에 맞는 캐릭터를 선택할 때 많은 신중함이 필요할 것입니다. 최소한 사람구실은 하는 캐릭터를 고르셔야만 하겠죠.

31개의 댓글

2015.12.03
라그나로크 스러운게 내맘에 딱듬 . 난 이런 바람의나라 , 라그나로크, 네오다크세이버 스러운게 좋드라

라고 말하며 몬헌중 ^오^
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2015.12.04
@gomguck
슬엑써 슬엑이 그렇게 좋아
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2015.12.04
@gomguck
아스가르드
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2015.12.03
근데 요근래 사냥영상 올라온거 보니 ...만렙 치고 넘 노잼으로 사냥하던데 불안불안하다
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2015.12.03
라그나로크 스타일 클래식 RPG 라고 해야하나... 솔직히 노잼...
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클베한 입장으로 말하자면 이 글에 적힌 대부분이 맞고

맞지 않다고 생각하는건 개인적 견해차 때문이니 TOS에 관심이 있다면

이 글을 보고 판단하면 좋을거임

오픈베타하면 맵에서 메인스토리외의 퀘스트들은 표시되지 않게되고

동일 직업의 고랭크 스킬이 저랭크 스킬보다 좋다고만은 말할수 없으므로

클베유저와 오베유저 간의 격차는 좀 심할수도있음.
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@지금니들이생각하는건
컨텐츠 소비를 늦추기 위해서 '직업 경험치'가 캐릭터 레벨에 비해 상당히 늦게 오르는 감이 있고

상식적으로 사냥시 스킬 비중이 높은 위자드 계열 캐릭터도 후반부로 가도 사냥시 평타 비중은 그닥 크게 줄지는 않는다.

스킬이 많다 -> 스킬을 자주쓴다 -> 마나가 떨어짐 -> 회복이 느려서 평타로 딜 사이클을 매꿈

그리고 모션이랑 데미지들어가는 타이밍이 달라서 피했다고 생각했는데 맞을때도 있고 난리남
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@지금니들이생각하는건
스킬 효율적인 부분은 밸런스 수치적인 문제라서 논외로 빼버림

경험치에 대한부분은 충분히 패치가 완료된 상황이라는 말을 들었는데다가 아직 해당 패치를 체험해보지 못해서 경험이 없다.
물론 내가했을땐 개판이었지.

경험치 관련은 더이상 건들것같지않고 몹 체력을 향상시키는 꼼수를 한번 쯤 더 쓸것같다.

마나 관련은.. 지금의 평타위주 플레이를 개편한다는건 자원관련 레벨디자인도 손본다는의미니까 동시에 해결될것 같다. 만약 해결할 의지만 있다면야.
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2015.12.04
직업 5~6개 있는 게임도 직업간 밸런스가 안맞는다고 욕먹는데

저렇게 많은 직업 밸런스를 맞출수있을까??
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2015.12.05
@연극쟁이
갓 eve 하세요...
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2015.12.04
TOS는 그냥 라그나로크의 추억으로 구걸하는 게임이 될 확률이 높아보인다. 제작진이 과거에 했던 일들을 알면 더더욱 수상
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2015.12.04
한꺼번에 올려야지 저거 하나만 퍼오니 그냥 광고 같음
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2015.12.04
지금도 테스트서버 계정 갖고있긴한데 배경음이라던가 파스텔톤의 색감.. 등등 디게 아기자기하고 예쁨 근데 게임성자체는 후한점수주기어려운듯..
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@병림픽out
테섭 함 해보고싶은데 도대체 언제신청받았던거?

후...
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2015.12.04
나도 클베 유저였는데 1,2차 뛰고 3차는 안 뛰었다. 두번 다 궁수-쿼렐슈터 루트를 탄 뒤에 직업만 플레처랑 스카우터로 나눠서 했는데,
솔직히, 지금 다시 하라면 전사 할 거 같다.
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2015.12.04
강화가 나오면 백프롭니다 ㅋㅋ
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2015.12.04
엥 이거 방패던지기로 공격해놓고 방패 안줍고가면 방패가 아예 증발한다는 현실지향겜 맞냐?
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@ReNov
엥? 시간돌리는 캐릭 있어서 보스 두번잡는 비현실적인 게임인데?
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2015.12.05
클베 유저였는데 내가 스틸왕 아쳐였다 퍄퍄퍄
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2015.12.05
라그나로크도 모바일 나왔는데 모바일로 나오면 해야지
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2015.12.05
imc운영이라 안함...
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2015.12.05
트오세 미친 작년에도 열린다고 해서 계속 기다리고 있는데 내년 1월까지는 열리는거 맞냐?
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2015.12.06
@godsoo
12월중에 obt한다고 하던데?
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2015.12.06
@불붙은방망이
나도 그거는 들었는데 이새끼들을 믿을수가 있어야지....
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2015.12.06
아 지금 봤어. 강화 컨텐츠까지 있구나..........................
두고볼 가치 정도는 있다고 생각했는데 이 게임에 대한 기대를 지금 이 순간 완전히 접었다.

강화나 강화 관련 과금컨텐츠는 진짜 도박 관련 법으로 강하게 규제해버려야돼. 만드는 회사에 벌금, 징역, 서비스 강제종료같은거 때려야함...좋아하던 게임회사들이 갈수록 쓰레기 컨텐츠만 내놓고 죽어가는거 보고 안쓰러운 마음에 푸념해본다.
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MWL
2015.12.06
니가 쓴글이냐? 대체 미래적 장래적이란 말은 어디서 배운거냐? 번역체 말투도 남발하고.. 내용은 괜찮은데 가독성이 시망이다.
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@MWL
대체할 용어를 모르겠다 풀어쓰면 너무길어져
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MWL
2015.12.06
@여성외교부장관
그냥 앞으로, 시간이 지나면 정도로 바꿔서 쓰면 될 것 같은데.
그리고 지금 콘솔이 나올거라고 예상하는거 같은데 그럼 그냥 (예상) 이렇게 쓰면 되는거지 장래적은 너무 이상해.
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클베 때 평타오브세이비어라고들 했는데 ㅋㅋㅋㅋ 그래도 재밌었다 얼른 오베 했으면 ㅜㅠ
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2015.12.09
너무 유식하게 표현하려고 애쓰는거같아
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@배꼽사냥꾼
초안이라 생각줄이느라 요상한 단어들이 남발되서그럼

근데 네이버 서식이 개똥이라 이거 수정이안됨

글자하나만지워도 글이 터져서.
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