기묘한 이야기

(엘더스크롤)아레나

Elder_Scrolls_Arena_Cover.jpg
1 개요 
1994년 출시한 엘더 스크롤 시리즈의 첫번째 작품.
2 상세
오늘날의 모든 엘더 스크롤 시리즈를 있게 하나의 게임.


사실 베데스다는 이 때 까지만 해도 스포츠 게임이나 터미네이터같은 대형 프랜차이즈의 흥행을 등에 업은 양산형 액션 게임만을 주로 만들던 업체였었다. 그러던 중 '우리도 판타지 RPG 하나 만들어보자!'는 생각하에 개발이 결정된 물건인데 아주 뜬금없지는 않은 것이 주요 개발진(Peterson, Vijay, Lefay)은 이미 TRPG의 오랜 팬이었으며 최초 기획단계에서는 RPG성은 일부 첨가되었을뿐이고 본 바탕은 (그동안 만들던) 액션게임정도로 구상하였기 때문이다..

실제로 게임 타이틀이 '아레나'(원형 경기장이란 의미)인 이유도, 사실 초기 컨셉은 검투사들의 격투를 다루는 익스트림 스포츠 개념의 게임이었다. 플레이어는 검투사 팀의 일원이며 팀과 함께 탐리엘을 여행하면서 차례차례 토너먼트에서 승리하고 최종적으로는 임페리얼 시티의 악당 마법사 제이거탄을 쓰러뜨린다...정도가 기획안이었고 퀘스트나 던전 탐사같은 RPG적 요소는 각 토너먼트 중간중간 양념으로 삽입된 정도였다고 한다. 그런데 개발진은 울티마 언더월드와 '레전드 오브 베일러(Legen of Valour)[1]'같은 게임에 큰 영감을 받았고 개발이 진행되면 될수록 본래 기획했던 토너먼트 액션 게임 요소는 뒤로 밀려나고 퀘스트나 던전 탐험 같은 요소가 점점 주된 요소로 자리잡게 되었다.

결국 개발진은 최종 회의를 통해 본작의 주된 게임 방향을 RPG로 잡기로 결정하였으나 이미 잡지사 광고나 포장박스에는 ARENA라는 타이틀로 인쇄된 상태...당시 베데스다의 사정을 봤을때 폐기하고 다시 시작하기도 어려웠다. 이에 개발진 중 한 명인 비제이 락쉬먼은 아레나 앞에 Elder Scrolls라는 타이틀을 추가하는 방식으로 문제를 해결했다. 이때만 하더라도 Elder Scrolls라는 타이틀에 무슨 특별한 의미가 있어 일부러 이 이름을 붙인 것은 아닌 것으로 보인다. 어쨌든 나중에 "엘더 스크롤에서 예언된 일이다"라는 문구가 게임 오프닝에 첨가됨에 따라 꽤 그럴듯한 타이틀이 되었다. 전설의 시작

참고로 '검투사 게임'이라는 최초 기획안은 주요 도시마다 존재하는 검투사 팀의 존재로서 흔적을 남기게 되었다.

본디 발매는 크리스마스 시즌에 하기로 했으나, 갑자기 일이 많아져버려 그 다음 해 4월에 출시되는데, 덕분에 초창기 발매 실적은 영 황이었다 한다.

당시 막 베데스다의 메인 디자이너로 들어왔었던(1992년) 테드 피터슨(Ted Peterson)은 그 때 성공적으로 정착한 위저드리 시리즈의 7번째 작품 '위저드리 7: 다크 서번트'를 내놓은 서테크(Sir-Tech)社[2]에 가서 조언을 구하려다가 '당신들이 그런것도 만들 줄 아느냐'며 비웃음만 실컷 산 적이 있었다고 회고하기도 했다.[3]

90년도에 발매된 게임 답게 플로피 디스크에도 들어가는 저렴한 용량을 자랑한다. 하지만 저렴한 용량에 믿기지 않을 만큼 튼실하고 실속있는 구성을 보유하고 있었다. 발매 초기에는 그다지 많이 팔리지는 않았으나, 이러한 탄탄한 구성 덕분에 매니아들[4]끼리 입소문이 퍼지게 되고 그럭저럭 손익 분기는 넘겨버린다. 덕분에 초반부터 제대로 컨셉을 잡고 시작한 대거폴이 출시될 수 있게 된다.

90년도에 나온 게임답게 후속작 대거폴과 달리 3D를 가장한 2D 그래픽을 사용하고 있다. 게다가 인터페이스는 과 유사점이 많이 보인다. 혹은 베데스다의 전작인 터미네이터 시리즈의 영향을 받았다고도 할 수 있다. 개발진은 베데스다의 터미네이터 게임이 퀘이크보다 빠른 시기에 완전한 3D게임을 구현했다고 꽤 자부심이 느껴지는 인터뷰를 한 적도 있다. 실제로 해당 터미네이터 게임은 의 클론게임이라는 평가를 받는다. 둠의 클론 게임을 만든 개발진이 다시 만든 게임에 의 느낌이 있다는 것은 오히려 자연스러운 일이다.

엄밀히 따지자면 이나 터미네이터 시리즈보다 울티마 언더월드의 영향을 가장 크게 받았는데 직접 플레이화면을 비교하면 레벨 디자인이나 전반적인 던전 분위기, 전투방법적인 측면에서 울티마 언더월드의 냄새가 물씬 풍긴다.
정리하자면 울티마 언더월드의 게임 플레이와 전반적인 측면 + 터미네이터(또는 ) 시리즈에서 갈고 닦은 기술력과 노하우(샌드박스, 프리로밍 스타일의 게임을 제작하는데 필요한 노하우까지 포함) + '레전드 오브 베일러'의 분위기와 지향점(오픈월드와 가상의 세계 구현)이 엘더스크롤 : 아레나의 모티브라 할 수 있을 것이고 이는 이후 출시되는 엘더스크롤 시리즈의 원형을 제공한다.

당시 유행이었던 1인칭 시점의 던젼 크롤러 RPG게임의 영향을 받았다는 의견도 있으나 당대 던전 크롤러 RPG의 대세는 그리드 기반의 던전에서 1칸 전진하고 회전하고, 1칸 전진하고, 적과 싸우면서 파티 구성원의 클래스나 스킬, 마법 등을 적절히 조합하여 활용하는 전략적인 측면을 강조하였으나 이는 엘더스크롤 : 아레나의 게임 플레이와 많이 떨어져있다.[5]

터미네이터 시리즈의 영향력은 다른 측면에 비해 과소평가되었는데 유투브 등에서 직접 플레이영상을 확인한다면 더 명확히 알 수 있을 것이다. 혹은 IGN에서 게시된 이런 리뷰로도 확인할 수 있다. 또한 베데스다의 터미네이터 시리즈는 당대 매우 높은 수준의 기술력(3D 그래픽 등)을 선보였는데 이후 출시되는 엘더스크롤 시리즈가 일단 수준높은 그래픽으로 당대의 주목을 받은 점도 고려해보자.[6]

특이한 점은 울티마 언더월드의 영향을 받아, 칼을 들었을 경우 공격 버튼을 누른 채 마우스를 좌우로 흔들면, 마우스의 움직임에 따라 플레이어 캐릭터의 칼이 휘둘러진다. 일반적으로, FPS의 근접 무기들은 발사 버튼 한 번 누르면 한 번 슬래쉬를 하는 방식이었으나, 이게 마우스의 움직임에 따라 달라지는 것. 마우스를 움직임에 따라 벨 수도 있고, 찌를 수도 있다. 다만, 활을 들었을 경우 현재 인터페이스와 비슷한 조작을 보여준다. 이 조작법은 대거폴까지 계승되나 콘솔로도 출시되었던 모로윈드에서는 퇴출되었다. 현재같이 모션 캡쳐를 완벽하게 해내던 시대의 기술이 아닌지라, 실제로 해 보면 적응 기간이 좀 필요하다. 특히, 적이 여러 곳에서 튀어나올 경우 한 곳만 보면서 칼질하다 옆구리에 적의 일침을 맞아서 뻗어버리기 쉽다는 단점도 있다. 칼질을 하는 동안 방향을 바꾸는 게 불가능하기 때문이다.

또한, 이 당시에는 Fatigue 수치가 그야말로 '피로도'를 뜻했다. 이 수치가 바닥으로 떨어지면 졸려서 쓰러지게 된다. 모로윈드부터 사라졌다. 이를 채우려면 휴식을 취하거나 먹을 것을 먹어야 했다. 만일 던젼 모험중에 쓰러져 버리면...

스토리는 제국의 황제 유리엘 셉팀을 이계의 차원[7]에 봉인해버리고 환각술로 황제 행세를 하는 제국의 궁중 배틀메이지 제이거탄을 그에게 이용당하다 살해당한 제자 리아 실마네(Ria Silmane)의 유령의 도움을 받아 제이거탄을 죽일 유일한 무기 '혼돈의 지팡이(Staff of Chaos)'를 제조하여 제이거탄을 죽이고 유리엘 셉팀 황제를 구해오는 심플한 스토리이다. 주인공은 황제 근위병이었으나 누명을 쓰고 감옥에 갇혀 버린 인물. 여기서부터 죄수 주인공의 대서사시가 시작된다.

초기작이여서 그런지 대거폴에 비해선 설정이 꽤 적은 편이다. 에잇 디바인이나 데이드릭 프린스에 대한 정보도 상세하지 않고 종족들별 개성도 큰 차이가 없었다. 게다가 있는 설정들도 오늘날과는 꽤 달랐다. 오죽하면 카짓과 아르고니안은 그냥 인간이였다.

4편 오블리비언이 발매된 후 대거폴과 함께 무료 공개중이다. 물론 상당히 오래된 고전게임이니만큼 도스박스 등의 도움을 받아야 구동이 가능하다. 실제로 다운받고 동봉된 메뉴얼을 참조하면 도스박스를 통해 설치, 플레이하는 방법이 써 있는걸 알 수 있다.

대단한건 아니지만 유일하게 작중 시간대가 3세기 300년경에 속한다.(대거폴부터는 3세기 400년경에 속한다.) 정상적으로 진행하면 엔딩까지 대략 10년의 세월이 흐르게 된다. 오블리비언이나 스카이림이 한 달도 안 되는 기간에 메인 퀘스트를 해치워버릴 수 있다는 것과 비교하면. 흠좀무.

엘더스크롤 시리즈의 전통인 버그가 시작되었다. 마감기한을 맞추기 위해 단 2명의 베타 테스터로 테스트를 했다고 한다. 특히, 게임을 오래 진행했을 경우 메모리 부족으로 튕기는 버그의 시발점. 이 버그는 스카이림에서도 건재하다.

패키지에 상당히 방어력이 높아보이는 처자가 그려져 있는데, 당시 한국 유저가 이 게임 패키지를 해외에서 반입하다가 세관에서 음란물로 걸렸다는 웃지 못할 도시전설도 있었...던 게 아니라 진짜로 있었다. 그 때가 타이밍 좋게 밀수되던 일본측의 문물[8]에 단속이 강화되던 때였는데 세관원이 압수해버렸다. 그리고 못 돌려 받았다고 한다. 압수 당한 피해자가 더 항의도 할 수 없었던 게, 모 TV 방송국 기자가 카메라까지 들이댔다고 한다. 진짜 그 일이 있고 이틀 뒤 방송에서 세관에서 몰래 밀수되는 폭력음란물을 성토하는 뉴스가 나갔다. 세관에서 표지만 보고 판단하지 않고 실제 내용물을 구동시켜보고 압수 여부를 결정하게 된 것은 몇년 뒤의 이야기다.

맵이 다 랜덤 생성이라고 한다.

사실 엘더스크롤 : 아레나의 스토리는 단순하였으며[9] 세계관과 설정 역시 미완성되어 후대 작품에서는 은근히 흑역사화되는 측면이 있다. 예를 들어 엘더스크롤 3: 모로윈드에서 등장하는 지명은 1편 아레나에 등장하는 지명과 설정을 완전히 갈아엎을 정도였다.[10] 
1편 아레나의 설정을 다시 살린 것이 엘더스크롤 5: 스카이림인데 몇 가지 점을 제외하면 엘더스크롤 5: 스카이림의 지도는 1편 아레나에 등장한 스카이림 지도와 거의 일치한다.
5편 스카이림의 제작자 토드 하워드가 개발한 또다른 엘더스크롤 시리즈인 Elder Scrolls Travels : Shadowkey[11]에서도 1편 아레나의 설정이 살아났는데 해당 작품에서 주인공은 제이거탄의 음모를 저지하는 활약을 펼친다. 1편 아레나에서는 제이거탄의 악행에 대한 설명이 부족했는데 해당 작품에서는 그에 대한 설명이 약간 있다. 제국 내의 내전을 의도적으로 조장하여 무수한 사람들을 죽음으로 몰아갔다든가...

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