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[리뷰] 한계돌파 캐슬판처즈 - '신사분들의 입맛에는 조금 밋밋한 B급 게임'

고대 문명이 남긴 고성의 주인이 되어 히로인들과 몬걸들로 하렘을 꾸미며 세계를 구하자!


이 한 줄로 게임의 줄거리를 최대한 축약하고 요약하여 표현할 수 있겠다.



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축하합니다! 당신의 시간은 사라졌다! feat.케장콘



플래티넘 트로피의 난이도는 컴파일하트 계열 게임답게 전혀 높지않다.


하기사 매 년마다 B급 게임들을 공장마냥 찍어내는 놈들인데 거기에 트로피 난이도까지 높아봤어봐라.


당장에 게이머들이 패드를 붙잡고는 ~게임도 거지같은데 트로피 따기도 거지같이 해놨네~ 라며 이구동성으로 외칠 것이다.


그렇다. 이 게임은 거지같은 게임인 것이다....

...

..

.


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저 성의 괴랄한 디자인이 이 게임의 전체적인 모습을 대변해주는 것 같다.

아마 본인들이 개발을 하면서도 무슨 게임이 만들어지고 있는지 알 수 없었을 것이다.




차마 어디서부터 말을 해야할지 난감하다.


정말 객관적인 시점에서 바라보자면 아주 썩 못해먹을 게임은 아니다.


여지껏 그래왔듯 컴파일하트가 '컴파일하트' 해버렸을 뿐이다.


그동안 주력으로 해쳐먹던 '넵튠' 시리즈는 VIIR 출시 전부터 잠시 쉬어가는 타임에 들어갔고.


그 사이에 삐죽 솟아오른 죽순같은 게임이 바로 이 '한계돌파' 시리즈다.


항상 무언가 가능성을 보여주긴 했으나 한계를 벗어내지 못하고 괴랄한 밸런스, 매니아 수준에 가까운 타겟층, 가격값 못하는 게임 볼륨 등등...


여러가지 문제점들을 품은 채, 자뭇 게이머들에게 짙은 아쉬움을 짓게 만들던 한계돌파 시리즈였으나.


이번 캐슬판처즈부터는 VITA라는 죽은 게임기를 벗어나 이런저런 가지를 치고 스스로를 정돈하여금 바야흐로 PS4에 등장한 것이다.




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본디 한계돌파 시리즈가 '몬걸' 이라는 여자아이들을 모아 진행해나가던 게임임을 감안했을 때.

밤시중 내의 대화가 약간이나마 풍부해졌다는 사실은 적잖이 반길만 하다.




이번 캐슬판처즈에 대해 이야기하기 전에 캐슬판처즈라는 세계관을 품고있는 '한계돌파' 시리즈에 대해서 조금 설명하자면.


한국에서는 '한계돌파 모에로 크로니클' 로 처음 한글화 발매되고 이후 '모에로 크리스탈' 이라는 후속작까지 한글화 발매후 한동안 잠잠했던 시리즈였다.


일본에서야 한계돌파 시리즈가 모에로 크로니클 이전에 몬스터 몬피스라는 카드게임으로 처음 발매되어 많은 호응을 일으켰었던데다.


모에로 크리스탈과 캐슬판처즈 사이에 '세븐 파이러츠' 라는 작품까지 내놓았는데...


한국에는 발매되지도 않고 그러한 진행상황이 국내에 알려진 적도 없었으므로 한국 내에서는 사실상 시장된 시리즈라 여겨져도 이상할 게 없었다.


그리고 몬스터 몬피스 이후, 한계돌파 시리즈는 jrpg로 코스를 돌려 이후 이어지는 한계돌파 시리즈 대부분의 시스템을 구축하게 된다.


중간에 낀 세븐 파이러츠라는 게임은 국내에 알려진 것이 거의 없어 어떤 시스템으로 돌아가는지는 알 수 없으나. 


메인 일러스트레이터가 이전의 모에로 크리스탈이라던지 이후에 나온 캐슬판처즈와는 다른 사람이었음으로 보아 조금 색다른 변경을 시도했지 않을까싶다.


또한 한계돌파 시리즈 첫작인 몬스터 몬피스가 몬무스(몬걸)들을 수집하여 전력을 강화하는 게임이었던 만큼 후기의 작품들도 대부분 이에 따르고있다.


세부적인 부분은 적잖이 바뀌었으나 몬무스(몬걸)를 중심으로 다루는 주제에서 크게 벗어난 적은 없었다는 것이다.


...다만 캐슬판처즈는 조금 묘하게 꼬여있다고 해야하나?





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여자아이의 몸을 마구마구 패드로 만지작거리고


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이렇게 울리는 것이 캐슬판처즈의 내용이다.
단순히 히로인을 마구 만지고 호감도를 올린다는 취지지만 이런 [밤놀이] 가 없었더라면 캐슬판처즈의 절반은 없는 것이나 마찬가지.



세세하고도 잡다한 이야기는 캐슬판처즈에 대해서 이야기하며 같이 설명하겠다.

한계돌파 시리즈 최초, PS4로 개발된 캐슬판처즈는 기존 PSVita에서 보여주던 모습과는 확연한 차이점을 보이고 있다.

게임의 설계와 진행이 기본적으로 3D이며, 다소 복잡했던 모에요소들의 패시브 시스템은 삭제되었다. 

패러미터는 간략화되었고, 상태이상으로 인해 게임오버되는 어이없는 시스템도 삭제되었다.

몬걸들은 해방 즉시 플레이어의 전력이 되어주던 시스템의 골자는 똑같으나, 모에로 크리스탈의 경우와는 다르게 파티원으로써 수용은 불가능하게 바뀌었다.

몬걸들은 주인공과의 다소 수위높은 스킨쉽을 통해 힘이 해방되어 스킬이 강화되는 구조로 변경되었으며.

스킬을 소유하고 있지 아니한 몬걸들은 대신 성을 업그레이드 할 수 있도록 '빌드' 를 제공하고있다.

특히나 게임 진행이 인게임 내에서 지형적으로 막히는 경우엔 이 빌드를 통하여 진행해야하기 때문에 몬걸의 수집은 필수불가결하다고 볼 수 있다.

몬걸을 해방하여 사실상 수집하는 것이 목적이었던 '한계돌파' 시리즈였으나 이번 작에서는 거의 수집이 강제시되고 있는 것이다.

어차피 몬걸을 모아야 할 것인데 강제이든 말든 크게 의미가 없지 않느냐고 대답한다면 물론 거기에 기꺼이 동의할 수 있다.

허나 전투가 끝난후 정산되는 스코어 결산보상으로 인하여 게이머는 이유도 모른 채 진행이 막히게 되는 경우가 발생하게 되기에 이 부분은 다소 부정적이다.



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단순한 구조로 설계된 게임이 그러하듯 후반으로 갈 수록 이런 시스템은 그다지 의미가 없어진다.
대충 발로 해도 플래티넘 스코어를 받을 수 있으니 말이다.



초반에는 성장도가 매우 낮은 상태인데다 게임을 파악하지 못한 게이머들이 대부분이기에 이러한 스코어 보상에 연연할 겨를도, 전력도 없다.


특히 같은 전투를 시도하여 스코어 보상을 받을 수 있게 도와주는 '리플레이' 메뉴는 위의 전투 결산 시스템과 맞물리며 악질적이라고도 말할 수 있다.


그도 그런 것이 리플레이를 하지않아 파티의 전력을 강화시키지 않으면 게임이 거의 반강제로 하드모드에 진입해버리기 때문이다.


게임 진행도와 적의 강함은 적절하게 비례하고있지 않아서 언제나 플레이어들을 압박해온다.


하기사 1년 남짓한 기간마다 게임을 공장처럼 찍어내는 놈들이라지만 게임분량을 만족스럽게 늘릴만한 시간적 여유는 없었을테니.


개발자들 입장에선 썩 효율적인 선택을 한 셈이다.


본인이 생각하기로 리플레이 같은 반복된 플레이만 없었다면 총 플레이타임이 절반으로 감소했을 지도 모를 일이다.


여하튼 결산 보상과 리플레이가 맞물리고 몬무스와 밤놀이를 하기 위한 전리품까지 구비해야하니 플레이타임이 어쩔 수 없이 늘어나는 편이다.




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60시간이 거품처럼 꺼지고 사라져버렸다.




사실 플레이타임이 길다는 것은 개인에 따라 다르겠지만 크게 나쁘지만은 않다. 악질적이게 늘린 플탐뻥을 튀긴 것이 아니라면 말이다.


이런 반복성 플레이로 성장시키는 것을 즐기는 게이머도 있을 것이며 차라리 플탐이 적다는 말이 안나오는 것만으로도 개발사 입장에선 좋은 얘기지 않은가.


물론 개발사 입장에서야 좋지. 플레이하는 입장에서는 지루하기 짝이 없는 일일 수도 있다. 그런 점에서 캐슬판처즈는 부족한 점이 많았다.


그렇다고 막상 단점을 찾아보니 크게 단점이 보인다기보다는 무언가 텅하니 빈구멍이 이곳저곳에서 발견되고있는 느낌이다. 캐슬판처즈는 그렇다.





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정말 아무 생각없이 즐기기에 딱 좋다.




거의 갸루게에 근접할 정도로 히로인들과의 접점이 많은 편이다. 특히 이전에 발매된 모에로 크리스탈이나 모에로 크로니클과 비교하면 천지차이.


한계돌파 시리즈 대대로 몬걸들의 수가 굉장히 많은 편인데다 짧은 내용에 각종 개성을 확실히 어필하기 위해서 별의 별 모에 속성이 다 튀어나온다.


허나 이번 캐슬판처즈에서는 이야기를 진행하는 6명의 주력 히로인들이 존재하는데다, 주인공 알렉스와의 접점이 재미있게 풀려나간다.


몬걸들에게나 부여되는 과한 개성 또한 자제되어있어 플레이어들에게 더욱 친숙하게 다가온다.


한계돌파 시리즈 내내 존재해왔던 밤놀이의 볼륨은 6명의 히로인들로 인하여 거의 주력급 컨텐츠로 탈바꿈하기에 이른다.


특히 히로인들의 호감도를 최대까지 올려야만 볼 수 있는 분기 엔딩들도 조건에 밤엔딩이 깊게 관여하고 있다.




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허나 히로인들의 분기엔딩들이 죄다 맹탕인 수준.

밤놀이 내내 서로 꽁냥대던 모습은 어디가고 엔딩에선 그저 뜨뜻할까말까한 관계나 다름없었다.




여러가지로 텅빈 구석이 많은 게임이었고 컴파일하트가 여지껏 그래왔듯 넵튠 시리즈에 겨우 비빌까싶은 B급 게임에 불과했다.


보통 이런 게임들은 캐릭터뽕빨로 타켓층을 만족시켜주는 것이 보통이지만 컴파일하트는 이런 부분에서 참 아쉽다는 생각이 든다.


적어도 넵튠 시리즈는 여신들 그 자체를 플레이하기에 캐릭터들만의 개성만으로도 충분히 플레이어들에게 어필할 수 있었으나.


한계돌파 시리즈는 대대로 남자 주인공을 주체로 진행되는 게임임에도 불구하고 여전히 남주의 취급이 좋지않거나 끝이 미지근했다.


남주에게 대입해가며 게임을 진행하던 플레이어들에겐 말그대로 결말을 맞이하자마자 '현자타임' 에 빠져들 것이 분명하다.


개인적으로나 객관적으로나 주변에 썩 추천하기 어려운 게임이나, B급 게임에 큰 내성이 있으며 컴파일하트 게임을 즐겨하는 자라면 할 만 할 것이다.


점수 10점 만점에 5점




눈여겨 볼 만한 부분


* 한계돌파 시리즈 최초 3D모델링에 넵튠VII에서 채용한 듯한 전투 시스템.

* 시뮬레이션 요소(연애/성)가 크게 강화되었음.

* 이전의 복잡했던 패러미터들이 대략 간소화.

* 야함.

* 적당히 무거운 분위기없이 흘러가는 무난하고 재밌는 스토리.



불편하거나 아쉬운 부분


* 개인에 따라 지루하게 느껴질 반복성 전투, 이전 작과 다르게 전투 한 판 당 긴 시간이 소요됨. (평균 약 15분 가량)

* 전투 메커니즘의 빈약함. 캐릭터들 간의 성능적 차별화가 전혀 존재치 않음. 플레이 판단이 단순해지며 전투가 지루해지는 요소로 작용.

* 시뮬레이션이 이전 작에 비해 크게 강화되었으나 여전히 부실함.

* 야해서 남들 앞에서 못함.

* 사실상 게임내 모든 엔딩이 팥없는 찐빵같음. 엔딩 만들기 귀찮았나?




총평


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7개의 댓글

2018.02.19
아이리스가 귀여우니 게임이 어떻든 상관없어
0
2018.02.19
@미나린스키
나도 아이리스 귀여웠는데 스칼렛이랑 밤놀이 진행하면서 뻑감...
근데... 시발 엔딩이 그게뭐냐... 컴파 개새끼들아아아
0
2018.02.19
이런류의 섹스어필 게임들이 좆같은게 게임은 존나게 재미없으면서 섹스어필만 존나게해 차라리 뽕빨물 처럼 섹스신이라도 있던가 그런것도 없고 이도저도 아닌 어중간한 똥겜
0
2018.02.19
@IceOreo
소니정책 때문에 플스에 직접적인 섹스신은 못넣을껄
0
2018.02.19
@미나린스키
gta에서 봣는뎅
0
2018.02.20
컴파일 씹새끼들
스칼렛이랑 리프 그리고 미코토 엔딩 다시짜라 씨팔년들아
니미시발 엔딩본다고 세이브로드질 한 시간이 존나 아까웠음
아니시발 그나마 프라우 빼면 아이리스는 조또로 짧지 샤론은 시발 진척이 1도없이 맹맹하지
와 진짜 좆빡침
난 엔딩에서 솔까말 이챠러브 나올줄알았음 개씨발
0
2018.02.20
@와루도
내가 써도 이런 식은 아닐듯 레알 시나리오라이터 뺨 함 씨게올려야함
0
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