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[고전]전설이 된 '그럼하지마'

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응 안해


251개의 댓글

2016.05.01
그래도... 난 아직 독창성에 도전할 시간이 한번쯤은 남은거같다.
내 인생 마지막일것 같지만.
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2016.05.01
이거 올라오고나서 바로 뜬 저격만화도 같이 퍼오지
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rma
2016.05.01
이거 틀린 말이라는 분들 선택적 진화, 시장논리 아무것도 모름 ㅋㅋㅋ
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2016.05.01
그런데 생각해보니까 던파, 메이플도 그당시에는 매우 독창적이었음..
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독창적인 게임 망한걸 소비자탓으로 돌리는데 소비자때문에 망한게 아니야 게임을 거지발싸개처럼 만들어서지
간혹 내가 해보거나 보면서 "아니 도대체 이딴시스템은 왜 만든건데?" 하는 의문이드는 망작들 제작자도 본인은 독창적인걸 만든다! 라는 마인드를 가진경우가 많은데

인간적으로 할 정도 수준이 되야 독창적인거지 게임이 독창적이라 망한게 소비자탓이라서 한국에서 마인크래프트가 흥하고 포탈이 흥하고 언더테일이 흥했을까?

소비자들은 독창적인걸 원하는거지 새롭기만 하고 좆같은 게임을 원하는게 아니야
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2016.05.02
@2자도12자도아님
국내 게임 시장은 온라인+모바일 게임을 바탕으로 한 대기업위주로 고착화가 되버렸기때문에 독창적이고 새로운 게임이 수익구조를 갖기 어려움

몇년전만해도 국산 인디게임이 외국에서도 호평을 받을 정도로 괜찮았음. 근데 그걸로는 수익이 안나

모바일게임을 예로 들어보면, 수십개의 게임 개발 중소기업이 수백개의 카피 모바일 게임을 만들어냄

그러면 그중 한두개를 한게임같은 대형 게임 기획사에서 사들이고 배포하는거지. 실제로 대형 게임 기획사에서 단독으로 만든 게임은 거의 드물어

그럼 왜 수십개의 중소기업들은 자사 게임을 개발하여 본인들이 서비스하지않는걸까? 대기업을 이길수가 없거든 구조상...

음원 차트 돈받고 멜론이 줄세워주는거처럼 구글 게임차트도 마찬가지야. 1~20위 권은 대기업 게임들or 중국쪽 게임 배급사들이 독점해

그러다보니 아무리 재밌고 아무리 새롭더라도 상위권 게임차트로 올라가지 못하는거지

게임을 병신처럼 만드는 이유는 잘만들어도 팔리지 않아서야
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@노오오력충
당시 꽤나 신박한 시도로 통했던 메이플이나 던전앤파이터는?
던전앤파이터가 나올때 당시엔 대세는 3D로 가고있었기 때문에 "이딴겜 왜쳐만듬? 어차피 곧 망할껀데 ㅋㅋ"라는 평가와 더불어 평점 1점먹었는데 아직까지 순위권 유지하면서 장수하잖아?

독창적인 시도를 한 마영전2는? 아키에이지는? 걔네가 과연 소비자들이 안해서 망했을까? 아니면 운영을 거지발싸개처럼 해서 망했을까? 뭐 망전2는 아직 망했다 소리까진 안듣지만

게임을 병신처럼 만든걸 잘 팔리지 않아서라는 면죄부를 줄순없지 일단 게임을 잘 만들고 그 다음에 재밌다, 명작이다 평을듣고 망했어야 "아 ㅋ 걍 한국뜨셈 별수없음"이라는 평가가 나오는거지

근데 한국산 인디게임 치고 평가좋은게 얼마나있더라??? 온라인 게임은 그나마 한국이 잘만드니까 테라나 다른 기타등등 나름의 신박한 시도를 한 온라인은 잘 나갔었는데 이것도 운영 병신같이 해서 말아먹은게 태반이지 신박하다고 소비자가 안해서 망한건 아니잖아

게임을 새롭기만하고 병신같이 만들었다 혹은 운영을 이상하게 해서 망했다 하면 그건 그냥 제작진 역랑이지 소비자탓할것도 없지

만약 걔네가 다른나라의 인기 인디게임만큼 게임을 잘만들었으면 한국인들이 굳이 비공식 한국어패치까지 찾아가면서 그 게임들을 플레이했을까.
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2016.05.04
@2자도12자도아님
음...니말도 읽다보니까 일리가 있는거같다.

그냥 지금 드는 생각은... 현실과 타협한 게임 개발자들과 그렇지 않은 게임 개발자들의 차이라고 생각해.

소위 말하는 '잘팔리는'게임을 만드는 사람은 전자고 '복불복이겠지만 창의적인' 게임을 만드는 사람은 후자겠지.

나는 게임 개발자들도 일종의 예술가라고 생각하거든. 스토리를 부여해야하고 그 안에 그래픽이란 아트도 들어가니까

그런 부분에서 분명 현실과 타협할수있다고 생각해. 내 주위에도 만화그리시는 분이나 글쓰시는 분들 많은데

이런분들도 항상 고민하는게 이런거니까

현실과 타협한 개발자들이 '어쩔수없다'라고 말하는게 그래서 난 이해할수있어. 그들이 병신같은게 아니야

현실과 타협하지않고 자기길을 걷는 개발자들이 쩌는거지
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2016.05.01
우리가 과거에 독창적인 똥으로 수익사업 말아먹었지만, 요즘 독창적인 게임이 안나오는 건 그런 똥을 안사준 너네가 잘못입니다 빼액!

뭐지, 난 그냥 조금 진부하거나 아주 조금 다른것같아도 재밌는 게임을 원한 것같은데.
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90년대 게임 복돌복돌 거리는데
와레즈 쓰던 인간들도
2000년대 초반까지 국산게임은 나름
복돌로 잘 안풀었었다.
내부에서도 나름대로 국산게임은 복돌쓰지말자라는 분위기도 있었다.
물론 아예 없었다는 말은 아니다.
천랑열전, 마그나카르타등등 버그때문에 진행도 안되는 게임들 발매해놓고
스스로 자멸한 부분이 있는 국내 패키지 게임 시장이
시간이 지났다고 망한 이유를 일방적으로 유저탓으로만 돌리는게 어이가 없다.
제대로 진행도 안되는 게임을 몇만원씩 팔아제낀게 우리나라 게임회사들이기도 하다.
서로가 책임을 나눠가져야될 부분이 있는건데 존나 사람들만 병신취급 ㅋㅋㅋㅋㅋ
사스가 기업이 살아야 나라가 사는 헬조선 ㅇㅇㅇㅇ
독창성있는 게임들이 망했다고 본문에서 언급하는데
말 그대로 독창성만 내세운 게임들은 다 좃망했다.
하지만 독창성과 재미 그리고 진입장벽도 낮춘 게임들은 대체로 성공했고
그중 롱런한 게임도 꽤 많다.
막말로 당시 인기끌었던 게임들 서비스 되었던 기간을봐라 독창성있는 게임을 외면했다고 보기에는 어렵다.
오히려 운영의 병크탓에 스스로 자멸한 부분이 존나 많지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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2016.05.02
@저크고아름다운
2001년 화이트 데이라는 게임을 미뤄보면, 국산게임은 복돌 잘 안풀었다는 것은 말이 안돼. 물론 내부적으로 조금 성공했다는 말은 있었지만, 3년동안 만든 게임, 엄첨난 호응에 비해서 그리 많이 팔리지는 않았고 그것을 기점으로 안그래도 망조든 패키지 시장이 완전히 저물어갔다.
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2016.05.02
@샤드
화이트데이는 당시에 독특한 CD 락이 걸려있었기 때문에 바로 복돌 시장에 등장하지 않았어 당시 대부분 와레즈나 4대 통신망 자료실에서 공유하던 자료는 외산 크렉이 존재하는 자료였는데 국내 자료의 경우 해당 락을 해제할 실력자가 손을 대지 않는이상 단순히 LCD로 뜨는것만으로는 구동할 수 없었거든 실제로 용산 굴다리의 복제시디 판매 목록을 각 유통사 말단애들이 가서 보고오는 일이 많았는데 화이트데이는 출시후에 단물이 거의 빠지는 시점에서야 인터넷에 풀렸어 그나마도 데몬툴 최신버전으로 구동해야했고 시디로 구우면 다시 실행락이 걸리는 형태였어

국산 제품이 시장에 늦게 풀렸다는 말 자체는 맞아 외산게임은 바로 외국에서 뉴스그룹이나 와레즈를 통해서 크렉이 떳지만 국산은 락이 걸려있는 경우 그 락을 풀어줄 사람을 기다려야했거든
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2016.05.02
@BJ특공대
너 진짜 유통업자 맞냐??
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2016.05.02
@샤드
지금은 그냥 보급소 운영하는 아재지만 90년대에는 업자였다 당시 지인들중에 아직까지 그쪽에서 일하는 사람들도 많고
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2016.05.02
@BJ특공대
화이트 데이 발매 당일 크랙 나왔고 이틀도 안되어서 심마니 같은 공유 사이트에서 불법으로 돌았다. 그리고 너가 말하는 락은 1.10 패치 때 나온 것이고 응
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2016.05.02
@샤드
돌면 그게 실행은 됐다고 하디? 시디 구매한 사람이 LCD로 뜬거나 돌았지 실질적인 실행은 거의 반년 넘어서야 가능했던걸로 기억한다 나우누리같은 자료실에도 본격적으로 풀리기 시작했었고
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2016.05.02
@BJ특공대
그게 1.10 패치 코드 인증 시스템 때라니까. 초반 3000장 팔리고 조회수에 불과하지만 패치 다운로드가 있는 게시글 15만회 조회수 기록했때까지 멍때리고 당했다니까.
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2016.05.02
@BJ특공대
뭐 그리고 불법복제에서 빼앗길 수익을 각오하고 만들었다고.....악튜러스 왜 쳐망했는데, 그리고 손노리 이원술이라는 사람이 화이트 데이 만들고 나서, 와레즈와 전쟁이니 뭐니 떠들고 나중에는 온라인게임으로 왜 선회했는데.... 또한 너는 , 재미없는 게임 팔리지 않는 게임은 번들로 나왔다고 하는데..... 번들로 나오는 그 기간이 상당히 짧았다. 대작이든 망작이든간에, 그 때문에 사람들이, 신작 정품 사는것을 꺼려했다. 어차피 시간 얼마 안지나서 나오니까. 왜 패키지 시장이 망했는가에 대한 분석으로 불법다운로드와 게임잡지사의 번들 경쟁도 나오는데, 그것을 그냥 별것 아니다듯이 이야기하냐. 너는 그냥 수박 겉핥기 식으로 게임업체를 본것 아니냐?
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2016.05.02
@샤드
유통구조 모르면 말도 하지 마라 개발사에서 게임 찍어냈다고 그걸 영원히 패키지로 매장에 진열해놓고 팔 수 있는건 아냐 시장 반응이 없으면 내려야지 매장에서 내린걸 손님이 어떻게 해야 사줄까? 눈을 돌린 손님을 끌 수 있는건 요즘도 마찬가지지만 할인정책이고 가장 만만했던게 생산 단가를 최소로 줄일 수 있는 번들이야 유통사 입장에서는 당연한 선택이다 겉만 보고 말하는건 너인듯

그리고 무슨 불법복제에서 빼앗길 수익을 각오하고 만들었다고 이상한 소리를 하는지 모르겠는데 아예 시장 구조가 별개라는거지 뭘 각오하고 만들고 자시고가 아니라는 말 안팔린건 그냥 안팔린거지 뭐 때문에라는건 없었다
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2016.05.02
@BJ특공대
당연한 선택이 뭐든, 너같은 애들은 그냥 아무 생각이 없었겠지만 만든지 얼마 안된 게임들 번들로 찍어내서 잡지 팔아먹는 애들 때문에, 패키지 시장의 파이가 줄어든것은 요지의 사실이고 지들끼리 이러면 패키지 게임판 말아먹는다고 자중하자고 협의했는데 몇달 안가서 신작 번들 내며 번들 경쟁하다가 죄다 쳐 망한것이 한국 게임 잡지들 흑역사 아니냐.
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2016.05.02
@샤드
ㅋㅋ 손노리 이야기 하니까 생각났는데 당시에 아예 하이리워드 통째로 배껴다가 만든 강철제국은 초기 패키징 자체를 서점이나 편의점에서 판매하는 번들판으로 스타트 끊었다 그래도 포장곽은 크게 출시함 그때 같이 나온게 또 하나 더있었는데 기억이 안나네 우리야 니 말대로 그냥 아래서 월급받고 움직이는 사람들이었지만 윗선에서는 어쨌든 최선의 수익을 위해서 움직인거였겠지 그리고 당시 패키지 개발 시장 자체는 외산게임을 하위호환으로 배끼기에 급급했던 정도라서 패키지 시장은 국내 작품 밀어주기 보다는 지금처럼 수입에만 크게 의존했었고 해당 유통 시장마저 인터넷쪽으로 자리가 옮겨지면서 대부분 그쪽 사업에서 손을 떼게 된다 우리도 거의다 실업자 됐고 인터넷이 발달하면서 오프라인 시장이 죽는건 당연한 결과였다

다만 국내 개발자들이 온라인에 투입되어 패키지를 더이상 생산하지 않는다고 해서 다 좆됐다고 보는건 무리가 있음 외산게임 유통업체중에 문 안닫은대가 여전히 많거든 콘솔도 있고말야

그리고 자중하긴 뭘 자중하냐 유통사에서 안만들면 용산에서 공장돌려다가 곽만들어서 불법번들찍어내던 시절에 어림없는 소리지 ㅎㅎ

결론적으로 불법복제 때문에 뭔가 망했다 라고 보기는 힘들다 수익은 충분히 있었어 단순히 시장이 변한거지
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2016.05.02
@BJ특공대
그건 유명하지. 그것 때문에 손노리 욕도 많이 먹었으니까. 뭐 어찌됐든 강철제국 하이리워드 후속작 같은 느낌이었다고 할까. ㅋㅋ 조작이나 퀘스트같은것 하이리드워드 같이 다건으로 받아지지 않아서 귀찮기 했지만 맵도 커지고 자유도도 있고 나름 괜찮긴 했다. 그리고 나는 패키지 시장이 망해서 게임 시장이 망했다고 생각하는 것이 아니냐. 반대로, 온라인 시장 열리면서 게임 개발자들이 불법다운로드와 게임 잡지사들의 번들 싸움에서 벗어나서 제대로 된 수익구조를 가져가게 되어서 다행이었다고 생각하고 있다. 그리고 노파심에서 이야기하지만, 자중하자는 것은 그 당시 게임 잡지사들이었다. 내가 아니냐. ㅋㅋ 지들 편집장 만나서 정품 게임 번들로 내지 말자고 합의한것을 몇달만에 깬것 알고 있냐?? 뭐 아무생각이 없는것 같지만, 어찌됐든 그때 당시 게임 잡지사들 마인드가 용산에서 불법 CD 만드는 수준의 마인드니까. 협의하고도 안지켰지. 결국 지들 살 깍아먹다가 다 뒤져버렸고 한국의 패키지 시장이 망한것은 새로운 시장이 열린것도 있지만, 불법복제와 게임 잡지사들의 과도한 경쟁인 번들 싸움 때문에 제대로 된 수익구조를 가질수 없어서 사그라 든것뿐이야.
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2016.05.02
@샤드
ㅋㅋ 넌 글쓰는거 보면 확실히 그때 당시 일어났던 일은 실제로 모르고 어디 외부 기사같은거만 본 티가 난다 우리같은 영업직이 다 계약따서 가져다 주는건데 무슨 합의타령하는것도 그렇고 번들싸움 때문에 망했다는것도 그렇고 ㅋㅋ 화데도 니가 그때 직접 출시일에 뜬걸 받아서 실행해보긴 했냐? 굴다리 광고판 위에 cd 쌓여있는걸 보긴 봤어? 한국의 패키지 시장은 망한적이 없음 패키지 개발하던 국내 업체들이 그만둔거지 그냥 돈 벌만큼 벌고 빠진 국내 개발사들이 온라인 시장으로 이동한거 이상도 이하도 아냐 나머진 걍 언플이나 루머에 가깝다 마치 쯔바이 존망이라고 기사난거나 김본좌 잡았다고 국내 야동 배포가 끝난것처럼 기자들이 글쓰는거랑 똑같은거임 거기에 제대로된 수익구조는 무슨 ㅋㅋ 회사에서 얼마를 벌든 직원 월급은 그때나 지금이나 똑같이 나온다니까는? 외산게임 뭐 뜨면 마이너 버전으로 출시하기 바쁘던 당시 국내 개발업체들이 뭔가 대단한 실력을 가지고 있었는데 시장이 받쳐주지 못해서 온라인으로 이동했다거나 그들이 없어졌기 때문에 시장도 사그라들었다는 발상 자체가 참 재미있다
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@BJ특공대
자고 일어났더니 대신 병림픽 해줘서 고맙다.
아마 저런애들은 시디스페이스가 뭔지도 모르고, 당시 와레즈 사이트를 이용해 본적도 없는 놈들일듯
나도 외산게임은 복돌 많이 돌렸었는데 국산게임은 인터넷으로 구하기 쉽지않아서
쥬얼판 나오기 기다리거나, 잡지 부록으로 나오면 잡지를 사고는 했었지(당시 중고딩이다....;; 만원이 한달용돈...;;;)
그래도 그렇게 조금씩 모은게임cd가 집에 70~80장되네 아마 내 또래 애들중에는 나같은 애들이 많을거다.
그리고 게임회사들이 유저들 탓하면서 언플할때마다 너나 나같은 생각하는 사람들도 많을거고
특하 나같은 경우는 나름 거금을 들여서 마그나 카르타를 샀었거든.....
우리나라 패키지 게임시장 말기에 게임들은 그냥 쓰레기들이었지
그냥 지들이 옮겼다고 넌 말했는데
내가 보기에는 지들이 말아먹고 손땐거라고 본다.
그래놓고는 이제와서 유저탓하면서 물타기하고 있는거고
이점에 있어서 너무나 화가난다.
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2016.05.02
@저크고아름다운
한국에서는 다망하고 외국에서 뜬게임들 ㅈㄴ많은데
이건 어떻게설명가능?
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2016.05.02
독창적인건 좋아
근데 독창적이랍시고 남들이랑 달라보이려고 바득바득 그럴필요없는것도 때려고쳐가면서 거추장스럽게 만들어놓고(특히 인터페이스) 자기만의 세계관이 있으면 그걸 텔링을 존나 잘하던가 아님 게임에 완성도라도 있던가
언더테일처럼 스토리나 몰입도에 완성도를 높이고 독창성을 가져가면 인디도 개흥하잖아?
근데 기본적으로 재미없고 완성도가 낮아도 독창성이 뛰어나다고 유저가 플레이해줘야해?
넥슨게임 좆같아. 존나 키트템 뿌려대고 강화에 현질에 지랄났지
근데 흥해. 왜냐면 씨발 많은 사람이 재미를 느끼니까.
저 만화는 자기가 만들고싶은 게임을 만들다 게임에 본질을 놓쳐버렸거나 자기가 생각하기엔 수작인데 대중으로부터는 인정받지 못한 게임메이커가 그린것만 같다
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2016.05.02
맞아 지금 게임개발자들 개 맞아. 그러면 욕먹는다고 찡찡대지나 말았으면 좋겠음. 개새끼가 어디서 짖어싸? 지들이 만든게임이 너무 좆같아서 욕을먹지만 배가 부르니 좋다? 그래 어쩌라고 그래서? 욕하지 말라고? 내가 왜? 지새끼들이 만들고 욕먹을만한 좆같은 시스템 만들어서 넣어놓고 열심히 지들 주인님들한테 돈 받아먹고 있으면 다른 주인한테는 욕 먹는게 정상이지않나? 겁나 웃긴건 지새끼들이 만든게임을 보고 "나는 이걸 창작한게 아니야. 위에서 시켜서 만든거 뿐이야 이건 내 작품이 아니야." 이러면서 자위질을 한다는거지. 좆이나 까잡숴.
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2016.05.02
@내가 라니!
지들 생각엔 졸라 독창적이라고 생각하고 실제로 독창적인것도 있다. 물론 병신같지만. 사람들은 조금진부하고 다른게임하고 좀 비슷해도 재미있으면 한다. 독창적인걸 떠나서 재미있으면 장땡이라고. 지새끼들이 존나 병신같은 게임 만들어놓고 어디서 징징대냐? ㅋㅋㅋㅋㅋ
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그니까 이건 진짜로 진심으로 하지 말라는 소리 아닌가? 소비자가 적극적으로 이런문제에 관심을 갖기 시작하면 시장논리에 따라 저절로 게임사 태도도 바뀔거다 뭐 이런뜻 같은데.
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2016.05.02
하긴 시발... 그럼 하지마 란게 병신같은 소리긴한데 맞는 말이지
물론 우리나라만 해당되는 예기...
겜 개발자들도 마음속은 존나 창의적이고 기똥찬 게임 만들고 싶을거야
그럴 여건도 안되고 지원도 안되고 환경도 아니니까
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2016.05.02
만화가 좆같이 그려져서 반감이 생기긴해도 아예 틀린말은 아님

나도 프로그래머인데 주변에 게임 관련 일하는사람중에 자기가 생각해놓고 만들고싶어하는 게임이 없는사람 없다. 근데 애초에 우리나라 시장자체가 자기 생각을 전혀 펼수없게 되있음. 거대 퍼블리셔위주로 돌아가고 그 외에 중소회사들도 '순수개발자출신'끼리만 모인 스타트업 아니면 그런 도전할려고 하지도 않음.(그리고 그 순수 개발자 출신 스타트업이 90프로가 망하고 9.9프로는 숨만쉬면서 이어나가고 0.1프로만 성공하지)

이미 시장자체가 어느 특정 소수집단이 계몽한다해도 나아질수가 없도록 많이 나빠졌다. 누구의 탓도 아니고 누구한테 책임전가시킬일도 아니지
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2016.05.02
ㅋㅋㅋ

독창성 있는 게임을 만들어서 망한게 아니라 독창성 있는 게임을 병신같이 만들었기 때문에 망한거라는건 왜 빼놓는지 모르겠음

지금까지 시장에 등장했던 수많은 게임중에서 독창성 하나로 엄청난 인기를 끌고 수익을 올린 게임들이 한두개가 아니고

지금은 교과서처럼 떠받들어지는 초창기 와우만 하더라도 기존 북미 게임에서 볼 수 없었던 밸런싱의 독창성으로 승부한 게임임


단순히 한글화만 하더라도 빤히 보이지 물론 한자화 억지 신조어들이 잘했다는 이야기는 아니지만

이걸 번역 독창성만을 믿고 진행하다가 아예 오픈 자체를 뒤집어 엎어버린 워해머랑 비교해보면 잘 알 수 있다


여기서 선택적 진화 시장성 논리는 왜 들먹여 걍 팔다리 다 잘라놓고 이제 힘껏 뛰어보라면서 독창성이라고 우기니까 문제인거지
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2016.05.02
만든사람참웃겨 ㅋㅋ좋은쪽으로독창적이면망할이유가없는데말이지
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2016.05.02
사실 이 문제에 포함되는건 모바일게임시장이라고 봄, 온라인시장은 생각보다 치열한 편이다. 지금 기대작들이 모두다 말아먹은 상태긴 하지만
그만큼 새로운 게임을 만들려다보니 망한것들이 많다. 새로운 게임을 만들려고 노력하는 편임. 우리나라는 인디시장이 좁기도 하고(게임 출시하는 거 자체가 엄청난 고통임) 모바일게임들은 몬스터길들이기의 엄청난 성공이후 그래픽만 바뀐 몬스터길들이기가 성공하고있는데 그 이유는 모바일 게임의
유료상품결제유저가 대부분은 직장인임, 직장인들은 게임에 집중할 시간이 없음. 그러나 순위는 높아져야하고 내 캐릭터는 강해져야함. 지불할 돈은 있음(한달에 취미에 몇십만원넣을 수 있는 거임)그러니 자동사냥이 재밌고, 운적 요소가 기대되는 뽑기상품을 찾게됨. 그런 플레이어들이 늘어나게 되어있음 여러분이 하는 무료게임들은 광고아니면 먹고살게없고 그렇게 만들어봤자 소소한 이득밖에 안됨 게임을 하는 유저중 4%정도만 유료상품을 구매하고 그중 1%도 안되는 헤비과금러가 있음 이들이 게임을 운영하고 움직이게 만드는 원동력임(한달에 수백만원의 게임결제함) 모바일 게임 시장은 말 그대로 이 4%들을 위해서 자동사냥, 뽑기상품으로 게임을 제작할수 밖에 없음. 나머지는 만들어도 하지도 않고 결제도 하지않고 특정이상의 수입밖에 못얻음
그리고 게임 만드는 과정도 쉽고 빠름. 모바일게임에서 아직은 높은 수준의 게임 기대할수 없음. 그리고 창의적인 게임 내놓으면 하는 얘기가
'게임이 너무 재미없다, 어렵다, 다른게임은 이렇던데' 이런식으로 나옴. 언더테일같은 게임? 언더테일이 정말 이례적인 성공결과다 그렇다고
대중적이진 않음 매니아적인 팬만 나옴 대부분에 유저에게 이 게임을 쥐어준다면 재미없다고 할거임 (국내시장만 봤을때)
게임 개발하는데 수억원이 드는데, 모험을 하고싶어하지않는 개발사들이기때문에 어쩔수없음.
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2016.05.02
개발을 하지마 병신아;
독창적인게 안되긴 노잼이니까 안되는거겠지
1
이 만화의 주장의 논리는 그 독창적인 게임 이름 몇개만 대보라고 하는 순간 사라짐.
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2016.05.02
"독창성 있는 게임은 한국에서 절대 흥할 수 없음"

개소리잘 들었다.
응 그래 안해
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2016.05.02
이미 검증된 사실은 한국에서는 독창적이고 재미있어도, 초대박은 못친다는 것이지. 예전에 화이트 데이라는 게임 있었는데 3년동안 개발자들 갈아넣어서 만들었고 게이머들이 호응도 대단했는데, 그 반응과 달리 와레즈 불법 복제 때문에 이익이 소소했다고 하더라. ㅋㅋㅋㅋ 그냥 지금이 개발자들 입장에서는 최고의 황금기라고 할수 있다. 부분 유료화와 모바일의 과금 형태를 만든 기획자는 진짜 개발자한테 은인이라고 할수 있다. 그들 때문에, 개발자들 제대로 밥먹고 잘살고 있으니까.
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@샤드
그건 불법 때문에 대박치지 못한 거지 '독창적이더라도 성공못함'은 아닌데
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2016.05.02
@너구리가 너굴너굴
환경적 요인으로 '독창적이고 재미있는' 게임을 만들어도 대박을 못치니, 게임개발사들이 패키지 게임을 포기했다는 말이야.ㅋㅋ
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2016.05.02
@샤드
독창적인 게임은 한국에서 못만들지
대체적으로 그런겜들은 인디게임에서 나오는데 우리나라는 인디게임이 나오기가 매우 힘든 구조라... 패키지 게임은 잘 안팔리는게 맞긴하지만
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2016.05.02
90~00년대 초반만 하더라도 기업별로 잘 만든 온라인게임 한개가 게임타이틀 수십개를 합친거보다 수익이 잘나왔어

바람의 나라나 리니지의 성공이 그걸 반증하는 증거지. 그러다보니 굳이 위험요소를 만들어가며 새롭고 독창적인 게임을 만들 필요가 없었지.

그렇게 00년대 중반이 지나면서 온라인게임이 우후죽순 만들어지기 시작했지. 그러면서 대형 게임 기획사가 대부분의 온라인 게임 점유율을 독점하기시작했어

외국처럼 참신하고 독창적인 게임타이틀이 한국에서 나오지 않은 이유는 '굳이 그렇게 안해도 돈 벌어 먹을만 해서'야

그렇게 90~00년을 보내고 나니 크레이티브한 게임 타이틀을 개발할 기반 자체가 부족한거지. 국산 게임 타이틀로 해외에서 성공한 사례도 전무하고

이미 해외 유명 게임 개발사들과는 기술력이나 배경부터 너무 차이가 나니까

다른시장쪽으로 눈을 돌리는거지 모바일 게임시장이나 해외 온라인 게임시장으로

실제로 국산 모바일 게임이나 온라인 게임이 해외에선 좆나 잘팔려 크로스파이어나 던파같은건 해외에서 크게 성공하기도 했고

그러니까 이 만화가 아예 개소리는 아니란거지
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2016.05.02
[삭제 되었습니다]
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@부정적사고
ㄹㅇ이말 해주고 싶다 정말 독창적이고 재밌는 겜을 만들었는데 쪽박쳤는지
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2016.05.02
대한민국 게이머가 한 열 명 백 명 되나? 니네탓하게. 국개론이여? 게개론? 뭐 그런건가?
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존나 스팀에 독창적인 게임이 왜 흥하지 그럼
스팀 이용하는 한국 유저도 존나게 많은데
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2016.05.02
개인적으로 느끼기에는 한가지만 말할게 아무리 유저들이 지랄을해도 "그럼 하지마" 라는씩의 생각은 졋같은 생각이야
대한민국에서 독창적인 게임 이 성공하기 힘들다고? 그렇긴 하겠지 유통되는쪽이 힘들기야 하겠지
하지만 독창적인 게임이 여태 안보였던건 아냐 개인적으로 한게임들로 설명하자면 나한테는 독창적인 게임 선발주자는 마비노기
그리고 아키에이지- 검은사막- 메이플스토리2 -워페이스 -이카루스- 요구르팅 -대항해시대 등등 많은 게임이였어

하지만 마비노기-현질게임 아키에이지-운영 검은사막-운영 메이플스토리2-운영 워페이스-자세히모름 이카루스-운영 요구르팅-운영
대항해시대-모름

대부분 유저들이 입모와 망했다고 하는 게임들의 고통점은 현질유도가 심하거나 운영에 문제가있어서 그래
그리고 도박싫어하고 표절싫어하고 문제있음 하지마? 혹시 정신에 이상있는지 확인해봐
게임 연령 제한에 비해 도박성이 강하고 자신의 작품 혹은 그 게임의 개발자의 허락도 없이 표절을 하면 법으로 문제가있는거야

보통 대한민국 학생들이 진자 게임은 많이하긴해 하지만 초등학생부터 중학교때 까지 어린나이부터 도박중독에 걸리는거 알고있니?
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2016.05.02
@물어보는인간
여성부의 주장이 틀린것만 아냐
x슨 의 확률 을 따지고 들어가자 보통 게임의 수입때매 확률 아이템 ok 그건좋다 이거야
하지만 뭐가 문제인지아니? 극악의 확률로 아이템을 만들고있기 때문이야
이거는 무슨뜻이냐면 한국 아이들은 게임을 많이 하긴해 왜냐하면 집에서 손접하기 쉬운 스트레스 풀만한 게임 여가생활이 인터넷
이기 때문이지 하지만 이러한 확률로 게임아이템을 찍어내면 기본적으로
아이들의 첫번째 생각은 아 아이템 안뽑히네 다음에 또 현질해야지
두번째 생각은 아 아이템 안뽑히네 또 질러볼까
세번째 생각은 아 아이템 안뽑히네 더질러야지
이런씩으로 변하는거야 이런거는 생각안해봣니? 단순히 게임이지만 너희들의 그러한 운영으로 만연령 12세인 게임에서도 극악의 확률아이템으로 도박에 노출시키고있는거야
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2016.05.02
@물어보는인간
물론 기업의 입장에서는 소비자의 소비 욕구를 불러이르켜야지 하지만 여태 나온 확률아이템을 생각해볼때
그러한 입장으로 해명하는 기업의 입장은 옳바르지않다고 생각하는데 ?
그렇다고 너희들에게 확률아이템을 잘뜨게 하라는것은 아니야 하지만 거기서 확률아이템을 더 안뜨게 하라는것은 아니고
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2016.05.02
@물어보는인간
그리고 한가지만 말하지만 독창성인 게임을 못만들어요 수입이 안나와요 ㅠㅠ
이지랄 말고 독창성 게임 만들생각부터 접고 일단은 운영을 탓했으면좋겠다
그리고 운영수입을 만들어낼 생각이면 아이템 찍어낼때 어떻게 하면 게임의 밸런스를 붕괘 안시키고 좀더 게이머들에게 유용한 아이템을
적절한 확률로 제공해주며 지속적인 수입이 가능할까 라는 먼저 생각좀 했으면좋겠다

이러한 생각을 하는게 바로 x슨 같은 유통업체들이 운영해야할 일이야
그리고 자기가 개발자라고 말했으면 "그럼하지마! "라고 생각한 자체가 쓰래기 새끼이고
또한 자기가 자기입으로 지금 대한민국의 게임산업을 실체를 이야기했네
과도한 도박성 인정 표절인정
만약 게임개발자 가 내댓글봣으면좋겠다
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