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라이엇이 원한건 빠른 템포의 상체게임 이었을듯

용스택 하나하나는 구려진 대신 영혼이랑 장로 효과가 워낙 좋아서 드래곤 오브젝트의 중요도 자체는 여전하지만

 

지나치게 후반부에 치중된 중요도 때문에 초반 교전유도가 안된다->이건 지금까지 대회본 개봉이들은 다 알꺼임

 

그럼 라이엇은 왜 이런 패치를 했을까가 중요한데

 

용스택 조정은 이전부터 지적되어온 용 운빨 문제제기에 대한 화답으로도 해석할수 있지만(실제로 라이엇은 각기 다른 드래곤 효과를 균등하게 만들고 싶다고 한적이 있음)

 

전령 버프나 라인별 경험지 조정등과 연계해서 해석하자면 상체게임을 만들고자한 의도를 읽을수 있음

 

실제로 전령의 도입은 포탑골드 도입과 함께 초반 스노우볼 가속화에 도움을 준 패치로 평가받고

 

초반 용 이득을 줄이는 대신 전령의 중요도를 높이고 탑라인에 힘을 실어줌과 동시에 정글몹 경험치를 너프시켜서 갱킹형 정글러를 유도함

 

이로인해 라이엇이 그린 그림은 초반부터 탑에서 치열한 갱/역갱과 합류싸움을 유도했고 전령을 바탕으로 한 골드 스노우볼링이 게임속도 가속화에 기여하길 바란듯함,당연히 프로팀들이 상체중심 전략을 짜길 기대했을꺼고 이른 타이밍에 전성기가 찾아오는 상체 중심 전략이 게임 템포도 빠르게 만들것이라는건 역사적으로도 증명된 사실이고

 

또한 용스택 하나하나는 가치가 떨어지지만 여전히 영혼 효과와 장로효과 때문에 용 자체를 경시할수 없게 만들어서 혹여나 게임이 길어져도 오브젝트 싸움이 꾸준히 벌어지길 기대한거 같음

 

문제는 정글 경험치를 과도하게 너프한 탓에 균형이 아예 무너져버렸고 전령과 드래곤 사이에서 애매하게 줄다리기를 한탓에 전령 버프가 딱히 게임속도에 영향을 미치지도 못함.

 

암튼 개인적으로 전령을 밀어줄꺼였음 애매하게 줄다리기 할꺼없이 확실하게 밀어줬어야 했고

 

라인별 경험치 조정으로 특정 라인을 조지는 식의 패치는 맵을 깡그리 수정할게 아닌 이상에야 게임 균형에 악영향만 미치는 방식이라고 봄 실제로 그렇게 됬고

 

그래도 패치에서 상체게임을 유도한 흔적이 보여서 이런식의 메타가 생각보다 오래가진 않을꺼같음

 

어쨋든 상체메타가 게임 보는맛은 보장해줄꺼라고 봐서 ㅇㅇ

8개의 댓글

2020.02.17

ㅁㄷㅊㅇ

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2020.02.17

정글러어어어

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2020.02.17

상체를 푸시할려고 정글러가 출동해도, 역으로 따이는 경우도 많아서

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2020.02.17

그거암? 라이엇이 의도해서 한 패치의 전부 반대방향으로 된거 ㅋㅋㅋ 그리고 라이엇이 패치하면 실패했다는 생각안하고 절대 안굽혀서 한동안 이렇게 될듯

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2020.02.17
@전자연필

마즘ㅋㅋ나도 그래서 라이엇이 어떤 의도를 가지고 패치를 하는거를 반대하는 입장임,그거랑 별개로 라이엇이 패치를 워낙 자주하고 향로처럼 비정상적인 뭔가의 기억은 트라우마처럼 안고가는 성향이 있어서 빨리 바뀔꺼라고 봄

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2020.02.17
@디스터미네잇

정글패치 꼬라지보면 난 빨리 안바뀔거라고봄 바뀐지한참됐는데 고작 패치한건 작골 경험치분산 경험치 상향 미세하게

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2020.02.17
@전자연필

이번 정글 패치 잘못한거 인정하긴 하더라

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정글 경험치는 그대로 두고 골드 수급을 떨궈서 왕귀형 정글 파밍 속도 늦추는 대신 바위게 용 전령골드를 정글이 먹을경우 추가 골드 수급을 줘서 돈빨려고 먹게만들어야함 3렙이후 갱킹가면 렙차 2~3나서 다처맞고 러브샷 나고 따고 집가도 그사이에 적정글이 다털어먹으면 정글끼리 2렙차나는 마당에 누가 갱을가냐 ㅅㅂ

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