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닌텐도가 야숨 만들때 머리를 잘 쓴 이유

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구린 텍스처를 광원으로 덮기

 

 

 

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전작대비 랜더링 최대한 간소화로 하고

 어색하게 보이지 않을려고 단색 카툰 채택

 

 

 

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사양 많이 잡아먹는 도시를 버리고 디스토피아 세계관 채택

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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도시 같은걸 포기하는 대신 오브젝트간에 상호작용을 채택

 

 

 

한정된 사양으로 머리 잘굴림

221개의 댓글

2021.06.18
@오호츠크

충분한 값을한다

그리고 기기값을 뽑아먹을 생각을 하면 동숲도 사게되고 다른겜들도 사게되고...

 

0
2021.06.18
@나는전설이다

난 키마 아니면 게임을 못하겠음

0
2021.06.18
@오호츠크

그럼 포기하고 유튭 에디션으로 보기만 하든가

0
2021.06.18
@오호츠크

그래도 듀쇽같은 병신같은 배치가 아니라서 익숙해지면 괜찮을거야

0
2021.06.18
@오호츠크

내년에 2 나올텐데 그냥 사

0
2021.06.18

젤다는 역대 씨리즈에 도시가 나오긴함?

0
2021.06.18

김택진은 이게임에 감명 받고 전사원에게 위와 야숨을 선물하고 리니지2 모바일을 만듬

0
KN
2021.06.18

진짜 뭘해야될지 모를때 일단 높은곳 가서 탑이나 사당 맵핑하고 그렇게 지도 밝히면서 다니는데 어느센가 자연스럽게 이어지는 스토리가 좋았음

0
2021.06.18

구두쇠마냥 장비 아끼게 되는게 좀... 대신 파밍하러 가는 재미도 있긴하지만

0
2021.06.18

야숨을 안해봐서 몰랏는데 진짜 원신이랑 비슷하긴 하구나.... 저거 하려면 스위치 사야함?

0
2021.06.18
@흰껄룩기획

원신이 저걸 따라한거라니까?

 

1
2021.06.18
@나는전설이다

나도알아

0
We
2021.06.18
@흰껄룩기획

김실장 유튜브 보고와

 

겉보기는 비슷한데

야숨이 훨씬 쩔어

1
2021.06.18
@흰껄룩기획

정확히는 원신이 야숨 스킨 쓰고있는거지

1
2021.06.18

내가 아재가 되어서 진득하게 한 게임이 요즘 별로 없는데, 야숨은 존나 재밌게 했다. 인생게임은 게임 이름만 떠올려도 여러가지가 떠오르는데

디아2 생각하면 담배냄새, 참 옮기는 소리, 소서리스 목소리가 생각나듯이 야숨은 풀소리, 벌레소리, 신수 잡는 기억이 떠오른다

0
2021.06.18

난 이상하게 몇번하다가 어려워서 잘 못하게 되더라.. 무기 깨지는것도 잘 적응이 안되고 ㅠㅠ

0
2021.06.18
@맛있는빵

코끼리신수 깨고 영걸무기라고 창줘서 뿌듯했는데 와장창 깨지는거 얼떨떨하더라

그래도 재밌었음 야숨2 빨리나와라

0
2021.06.18

진짜 게임의 본질에 충실한 느낌이였음.

0
2021.06.18

야숨은 그래픽 보려고 하는게아니라

하이랄대지 탐험하는재미여 완전

상호작용 진짜 개미쳤어 ㅅㅂ

0
2021.06.18

스위치없으니깐 원신 하러가야지..

0
2021.06.18

우와 갖고있는 무기가 불타는건 상상할수없는 상호작용인데 ㄷㄷ

저러면 맨손으로 때림?

0
We
2021.06.18
@깨알드립

비 오면 꺼짐

무기 집어넣으면 불 꺼짐

 

안 끄면 대미지 입고 타서 없어짐

나무재질만 타고 금속무기는 불 안 붙음

0
2021.06.18
@We

아니.. 무기 타버리면 주먹으로 때리냐고..

0
2021.06.18
@깨알드립

근데 애시당초 야숨무기들이 내구도가 다 조루임. 보통 항 40대 때리면 부서짐. 대신 무기 든 몹들은 죽으면 무조건 들고있는거 다 떨구고.

그래서 아무생각없이 하다보면 초반에 무기없어서 주먹으로 때릴일이 생각보단 자주 일어남.

그리고 몹들도 쉴때 무기 내려놓고 쉬어서 걔네 쉴때 뛰어가서 기습하고 무기 훔치기도 가능하고

0
@깨알드립

불방망이로 때리다가 맨손으로 바뀌고

방패는 불타서 없어지던것같더라

1
2021.06.18
@좋은말예쁜말고운말

그렇구먼 그냥 불방망이로 때린다고 했으면 살짝 아쉬울뻔

0
We
2021.06.18
@깨알드립

불 붙은 무기로 때리면

걔한테도 피해 더 감

들판에 불 붙음

0
2021.06.18
@We

..넌 좀 그만해..

0
We
2021.06.18
@깨알드립

ㅋㅋㅋ

0
We
2021.06.18

와.. 돌 던진거 받아치는게 되네

0
2021.06.18

도시 반대 개념이 디스토피아 맞아?

그리고 커툰렌더링 < 극사실 은 아닌거 같은데

그런 생각 갖고 있는 애들이 많으니 극사실 8, 9등신 캐릭터만 나오는 겜들이 우리나라 많은거겠지

암튼 기존 시리즈들도 그렇고 아트 컨셉을 커툰으로 잡은거겠지

그리고 커툰렌더링 쓴 다른 게임들 보면 저렇게 자연스럽게 뽑기 빡셈

야숨같이 자연스럽게 할려면 배경이나 캐릭터 쉐이더도 그렇고 텍스쳐 수정 같은 다른 공수도 들어갔을거같은데

1
@결식직장인

도시 반대 개념이 디스토피아가 아니라

도시는 필연적으로 오브젝트가 많아질 수 밖에 없고 성능의 문제가 생기니깐

오브젝트가 적어도 되면서 분위기를 살릴 수 있는 넓은 공간을 (디스토피아) 채택했다는 뜻이지.

그리고 그 적은 오브젝트들로 지루함을 느낄 수 있는 부분을 상호작용 등으로 대체한거고

 

또 카툰렌더링<극사실   이건 어디 나온말인지도 모르겠네

카툰렌더링, 극사실 둘다 현재 컴퓨터가 못돌릴 정도의 사양으로 게임을 뽑는건 쉬움 ㅋㅋ

하지만 글쓴이가 말하고자 하는건

제작사는 스위치의 한정된 사양으로 게임을 만들기 위해서는 많은 최적화가 필요하고

최대한 사양을 덜 먹으면서 좋은 분위기를 내기 위해서는 카툰렌더링이 더 효율적이다 라는걸 알려주고 싶은거지.

텍스쳐를 없애거나 최소화 시킨다. 강한 광원 효과와 단색적인 연출로 안좋은 텍스쳐를 뭉개버린다.

이런 최적화 방식은 오직 카툰렌더링에서만 가능한 것이라는 말임.

극사실 게임에서나 카툰렌더링에서나 이러한 최적화 방법은 무슨 게임에서든 다 쓰이는 방식임.

다만 젤다가 그러한 최적화를 더 잘했다 라는게 글의 내용임

1
2021.06.18
@멍청한베제데셍
0
2021.06.18
@멍청한베제데셍

최적화의 예로든게 카툰렌더링과 광원 도배, 오브젝트 수인데

카툰렌더링은 최적화를 위해서 선택한게 아니라는거지.

세계관이나 게임 컨셉에 커툰렌더링이 더 잘 맞으니까 선택한거라는거지.

어느팀 어떤 게임을 만들어도 최우선적으로 최적화를 위해서 카툰렌더링을 선택하지는 않는다.

광원이 많다는건 젤다하면서 특별히 느낀적이 없는데?

오브젝트 수는 내가 언급하지는 않았지만

오브젝트수가 많아야 되는 게임이면 최적화를 통해서 넣지 않았을까?

게임의 컨셉에 맞지 않거나 다른 게임이 될 수도 있는데 구지 오브젝트를 줄일 수 있었을까?

 

글고 도시는 디스토피아의 배경이 될수 없다는 말이야? 사펑은 뭔데? 허허....

2
2021.06.18
@멍청한베제데셍

언제적 카툰렌더링 설명이냐 이게 ㅋㅋㅋㅋ

니가 말하고싶은건 카트라이더 시절에나 그랬고

 

카툰렌더링은 그래픽엔진을 뜯는것부터 시작해야해서

최적화하기 상당히 힘든데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

그냥 젤다가 카툰렌더링에 어울리는 형태를 취한것 뿐임ㅋㅋ

스위치 사양이 후달리니까

거기에 맞춰서 카툰렌더링 퀄리티를 다 빻아버린거고

 

심리스 오픈월드형태를 채용하면서

기기 사양, 개발일정, 제작비용에 맞춰서

스토리, 월드를 구성했을거고

자연스럽게 야생이라는 컨셉이 잡혔다고 보는게 맞음

 

초대형 심리스 오픈월드는

기본적인 맵의 뼈대만 잡고 무작위 변수로 필드를 형성한 뒤에

수정을 거쳐서 자리에 맞는 오브젝트를 구성하는게

용량, 제작비절감에 아주 도움이되는 방식임

여기에 가장 적합한 필드가 자연인거고

 

사양 맞추는건 lod로 조지면 되는데

현대 게임에서 오브젝트 개수 이런건 전혀 중요한게 아님

이게 가장 발전한형태가 언리얼5 엔진의 나나이트기술

 

카툰렌더링이 사양을 덜먹는다는건 어디서 나온건진 모르겠는데

이건 걍 틀린얘기임

 

요즘 카툰렌더링은 태생부터 연산량이 크고

이걸 마개조로 최적화하면서 원하는 비주얼을 뽑아내는게

중요함

 

요약하면 사양때문에 카툰렌더링 형태를 취할 이유가 없음

젤다는 걍 카툰렌더링에 어울리는 게임이라

카툰렌더링의 형태를 취한것 뿐임

최적화를 못해서 비주얼 퀄리티를 희생한게 문제지

0
@좌끼

나는 젤다가 단순히 분위기만을 위해 카툰렌더링을 채택했다고 생각하진 않음.

나의 글 의도를 파악 못한 모양인데

카툰렌더링은 사양을 덜 필요로 하는가? x

젤다의전설의 작중 분위기가 카툰렌더링으로 더 좋은 최적화를 이끌수 있는가?o

 

카툰렌더링이 절대 사양을 덜먹거나 하는게 아니지.

오히려 그래픽은 상대적인거니 사양을 더 덜먹는다 말하기도 그렇지.

하지만 나는 젤다의 전설 작중 분위기가 카툰렌더링으로 효율적인 최적화가 가능하고, 제작사가 이를 잘 노리고 채택한 부분이 분명히 있다고 생각함. 텍스쳐를 뭉개버리고 단색적인 맵핑 방식은 카툰렌더링이기에 가능한 것이니 말이야. 나는 작품이 카툰렌더링으로 훨씬 큰 효율성을 보여준다는 말이지 카툰렌더링이 사양 덜먹는다? 이런말 하는게 아님.

 

내가 단언코 말할수 있는건 젤다의 전설이 현실적 그래픽으로 나왔다면 절대 이정도의 연출력을 못보여 줬다는 것.

0
2021.06.19
@멍청한베제데셍

카툰렌더링이라 더 좋은 최적화라는게

애초에 성립이 안된다니까? ㅋㅋㅋㅋ

 

카툰렌더링이 기본 리소스를 더 먹는다니까?

 

명암레벨이 1이라고해서 리소스를 그거만 먹는게 아니라

사실적 그래픽을 처리하는거랑 똑같이 다 쳐먹음

오히려 사실적 그래픽의 게임보다 손이 더 많이간다고

 

단색적인 맵핑이라고 진짜 단색만큼만 쳐먹는게 아니란 말임

거기다 원래는 외곽을 처리하면서 렌더링을 두배로 해야함

 

스위치는 사양이 후달려서

텍스쳐 등등의 디테일은 물론이고

외곽처리라는 카툰렌더링의 기본 디테일마저 희생해버림 ㅇㅋ?

 

다시말하면

젤다는 스위치에서 심리스 오픈월드 카툰렌더링을 구현하려고

디자인 퀄리티를 엄청나게 희생했단거임

 

최적화의 효율을 위해 카툰렌더링을 선택한게 아니라

젤다라는 게임에 카툰렌더링이 어울려서 선택한거란 말임

 

너한텐 카툰렌더링이 좆밥으로 보이나본데

오히려 카툰렌더링을 안하면 그만큼 퀄리티를 더 올릴수있음

 

애초에 사양을 더쳐먹는게 현 시대의 카툰렌더링임

플스로 돌리는 길티기어마저 사양을 존나 쳐먹으니까

배경을 싹 다 덜어내면서까지 최적화를 하는거임

 

다시한번 말하는데

카툰렌더링을 구현하려면

엔진도 뜯어내야하는데다 자원도 훨씬 많이쳐먹음

 

애초에 최적화의 효율성이란게 말이 안된다 이거임

 

결론적으로 카툰렌더링은

니가말한 사양을 덜 먹으면서 좋은 분위기를 내는 형태가 아니라

카툰의 효과를 내기위해 사양을 더 쳐먹더라도 시도하는 형태의

지극히 비효율적인 렌더링임 ㅇㅋ?

 

저 그래픽이 의도된게 아니라

야숨 제작진이 카툰렌더링으로 표현할 수 있는 한계인거라고

0
@좌끼

카툰렌더링이 연산이 심해지는건 맞다고 말하는데 니는 내 뎃을 보고나 말하는거냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

카툰 렌더링이 추가적 연산이 들어간다. 하지만 카툰렌더링을 활용하여 젤다는 텍스쳐를 아예 안넣거나 저화질의 텍스쳐를 넣어서 이를 극복함.

 

닌텐도는 카툰렌더링 포함 심플한 렌더링 방식의 게임을 많이 채택함. 왜? 단순 사실적 그래픽은 유저들의 눈높이가 올라가면서 어설프면 오히려 역효과만 나거든.

 

하지만 단순 도트, 2d 그래픽, 심플한 랜더링 같은 렌더링 기법은 시간이 지나도 사람들이 크게 어색해 하지 않는다.

 

닌텐도는 기기 사양이 낮은 약점을 보안하기 위해 사람들이 어색함을 덜 느끼는 심플한 렌더링을 채택을 선호하며 젤다도 그 예시중 하나라고 본다.

 

카툰렌더링 자체는 추가적 연산이 들어간다=팩트

 

하지만 만약에 사실적 그래픽으로 작업을 다시 들어간다면? 고화질 텍스쳐와 각 오브젝트의 숫자, 메쉬 자체의 숫자가 증가 등 부담감이 크다는 말이다.

 

쉽게 말해서

니말: 배틀필드를 카툰 렌더링으로 변환하면 사양이 올라간다 - 맞는말

내말: 다만 닌텐도의 제한적인 사양을 극복하기 위해 오브젝트마다의 메쉬 수와 양, 텍스쳐의 질과 양을 낮추고 유저들이 그래픽적 어색함을 덜 느끼게 하기위해 카툰렌더링으로 바꿔야 한다.

 

현 시점에서 닌텐도 족같은 텍스쳐와 오브젝트 라이트를 들고 어색하지 않는 그래픽을 만들라면 카툰렌더링이나 2d 도트 그래픽같은 그래픽을 내는 것이 유리하고 실제로 닌텐도 대부분의 게임 그래픽이 이런식이다

 

내가 그래픽은 상대적이란 말은 이런의미지. 시대마다 사람이 그래픽이 좋다고 생각하는 기준은 다르니 닌텐도가 동일스팩 10년 전에만 나왔어도 카툰렌더링 방식은 채택 안했을 거라 예상됨

 

0
2021.06.21
@멍청한베제데셍

"카툰렌더링을 활용하여 젤다는 텍스쳐를 아예 안넣거나 저화질의 텍스쳐를 넣어서 이를 극복함."이라고 하는데

극복한게 아니라 희생힌거라니까?

 

간단하게만 말하면

카툰렌더링을 자연스럽게 구현하기위해 사실적 게임들보다

더 많은 폴리곤, 광원에 의한 명암처리의 세분화,

필요에따라 명암을 수작업으로 추가하는 과정도 필요하다고

거기다 쉐이더만 최소2~3배 이상이 추가로 들어간다고 ㅋㅋㅋ

 

이거만 해도 스위치사양에 빡빡해서 프레임방어도 못하는데

텍스쳐? 어림도없지 ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

"닌텐도는 카툰렌더링 포함 심플한 렌더링 방식의 게임을 많이 채택함."

 

여기서 카툰렌더링이 심플하다는 말 자체도 틀렸지

카툰렌더링이란 기법 자체의 기술적 난이도에서

이미 심플이란 단어는 틀렸다고 ㅋㅋ

심플하게 보이는 결과물을 위해 더 복잡한 연산이 들어간다고 ㅋㅋ

카툰렌더링 자체가 심플이랑 거리가 먼 렌더링인데

왜 자꾸 심플로 퉁치려는거냐?

 

"단순 사실적 그래픽은 유저들의 눈높이가 올라가면서 어설프면 오히려 역효과만 나거든." 이라고 말했는데

 

이건 카툰렌더링 계통도 마찬가지임

젤다 야숨의 카툰렌더링 수준은

동세대 카툰렌더링 게임보다도 떨어지는게 팩트

그냥 다 빻아진 렌더링 결과물을 연출로 커버치는거지

객관적으로 젤다 그래픽이 좋다는 사람이 어딨냐?

당장 6개월 먼저 출시한 "모바일게임" 붕괴3보다도 못한데 ㅋㅋ

 

"하지만 만약에 사실적 그래픽으로 작업을 다시 들어간다면? 고화질 텍스쳐와 각 오브젝트의 숫자, 메쉬 자체의 숫자가 증가 등 부담감이 크다는 말이다."

 

라고 했는데

1. 텍스쳐,오브젝트 숫자,메쉬 자체의 숫자가 동일하다는 가정 하에 사실적 그래픽보다 카툰렌더링이 훨씬 고난도임

 

2. 고화질 텍스쳐와 오브젝트 숫자,메쉬 자체의 숫자 증가같은 단순노동만 부담감이 아님

카툰렌더링은 그 자체로 사실적 그래픽보다 고난도라 구현하는것부터 힘든게 팩트임

계속 말하는거 같은데 카툰렌더링을 상용게임으로 구현하려면

게임엔진을 뜯는것부터 시작해야됨

일반 게임을 만들때는 안해도 되는걸 해야된단거임

 

오히려 카툰렌더링 게임을 만드는게 더 어렵다는게

업계에서도 나오는얘기임

당장 미호요나 아크시스템웍스가 기술시연한 것들만 봐도

개발자들은 제대로 받아먹지도 못함

 

"제한적인 사양을 극복하기 위해 오브젝트마다의 메쉬 수와 양, 텍스쳐의 질과 양을 낮추고 유저들이 그래픽적 어색함을 덜 느끼게 하기위해 카툰렌더링으로 바꿔야 한다."

 

라는건 말도 안되는 소리란건 위에서 충분히 설명했음

젤다 팀은 당시 자기들 선에서 할 수 있는 최대한을 한거임

야숨에 어울리는 카툰렌더링이라는 카드를 준비했고

거기에 맞춰 할수있는걸 다 한거임

 

카툰렌더링이 아니면

오브젝트마다의 메쉬 수와 양, 텍스쳐의 질과 양을 낮출 필요가 없음

 

"현 시점에서 닌텐도 족같은 텍스쳐와 오브젝트 라이트를 들고 어색하지 않는 그래픽을 만들라면 카툰렌더링이나 2d 도트 그래픽같은 그래픽을 내는 것이 유리하고 실제로 닌텐도 대부분의 게임 그래픽이 이런식이다"

 

ㅇㅇ 닌텐도 기술력 떨어져서 빻아진 그래픽으로 내는거 맞음

애초에 닌텐도가 주력으로 미는 게임들의 장르가

고품질의 그래픽을 요구하지 않는것도 있고

 

"시대마다 사람이 그래픽이 좋다고 생각하는 기준은 다르니"

 

야숨은 연출이 좋은거지

출시 당시에도 그래픽 좋은거 아니었음

 

진짜 저 그래픽이 의도된거면

야숨2에서 최적화만 더 하면되지

그래픽은 왜 개선한거냐? ㅋㅋㅋㅋㅋ안그래?

0
@좌끼

아니 카툰렌더링이 만들기 어렵단 얘기는 왜 계속하는지 모르겠네 ㅋㅋㅋㅋ 누가 만들기 쉽냐고 했냐고 ㅋㅋㅌ

니는 처음부터 계속 내가 카툰렌더링은 단순작업, 사양도 안먹음 ㅇㅇ 이렇게 말하길 원하는 모양인데

그래픽으로 못할거 사람들 눈에 덜 더러워보이는 카툰렌더로 가자는게 말의 핵심이라니깐?

 

오브젝트와 텍스쳐를 희생했다는 말도 내 말과 같은 말이고

 

그 오브젝트와 텍스쳐를 희생해야 했기에 카툰렌더링을 사용하여 좀 더 희생하고 눈에 밟히지 않게 카툰렌더링 방식을 사용했다가 내 의견인거라니깐?

 

나는 첫댓에 1. 현실그래픽>카툰렌더 라는 내용은 본문에 없었다.

2. 카툰렌더는 추가연산이 필요하지만 어설프게 현실 그래픽을 할 바에 깔끔한 렌더 기법을 사용한거다

3.도시 반대 개념이 디스토피아라는건 오브젝트의 숫자를 두고 얘기한거다

 

이 셋을 두고 말하는데 계속 카툰렌더가 사양을 더먹는다니 만들기 힘들다니 누가 만들기 쉽냐했냐고

 

야숨이 그래픽 안좋다는것도 같은생각임. 근데 우리가 봤을때 매쉬 수도 적어서 각지고 텍스쳐도 뭉개져도 더럽단 느낌은 안들잖아? 이걸 노리고 카툰렌더 방식을 채택한게 내 의견이란 말임.

 

카툰렌더가 심플이랑 거리가 멀다는건 뭔소린지 모르겠네? 작업 난이도는 하드한데 내가 표현기법이 사람눈에 심플하다는걸 작업이 하드하다 라는 소리로 하고있네

 

솔직히 제작사의 입장은 우리가 알 방법이 없고 이부분에 대한 의견 차이는 ㄱㅊ다고 생각하는데

계속 글을 읽기나 한건지 카툰렌더는 힘들다 사양 더탄다 나랑 같은 소리를 계속 하는건 그만두자

 

 

0
2021.06.21
@멍청한베제데셍

답답하네진짜

 

기술적으로 사양도 더 높고 개발비용, 시간을 다 고려했을때

텍스쳐딸딸이 치는 사실적 게임보다 더 어려운거라

안해도 되는걸 굳이 한거라니까?

 

어렵다는게 복합적으로 이해가 안됨?

니가 사양대비 최적화의 효율성이라고 말했잖아

아니라고 그게 애초에 틀린거라고

 

카툰렌더링은 모든 면에서 비효율적이라고

텍스쳐고뭐고 다 끌어올리는것보다

카툰렌더링이 기술적 난이도부터 개발시간, 사양이 더 높다고

 

그 많은 시간을 꼬라박아서

오브젝트를 줄이니 뭐니 해서

그 잘난 최적화를 했는데 왜 렉이 걸리냐고

단독플랫폼 출시게임 주제에 렉걸리는짓을 왜했겠냐고

 

그리고 야숨은 니 기준에서나 그래픽이 봐줄만한 거겠지 ㅋㅋ

 

안티얼라이어싱도 못주고 lod도 개판나는데다

프레임방어도 못하고 720p도 유지못해서

해상도까지 드랍하는 게임이 뭐가 좋은그래픽이냐고

이게 뭐가 최적화의 효율성이냐고

대체 어디서 카툰렌더링으로 최적화의 효과를 봤냐고 ㅋㅋㅋㅋ

니가 최적화의 효율성때문에 카툰렌더링을 선택했다며

 

니가말한 효율적인 최적화가 어디있는데 대체?

이정도하면 뭔가 느끼는게 없냐?

 

그래픽의 결점을 감추기위해 카툰렌더링을 쓴게 아니라

그냥 카툰렌더링이 게임성격에 맞아서 쓴거라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

최적화하기 좋아서 카툰렌더링을 한게 아니라

컨셉아트에서 요구하는 조건을 맞추려고

카툰렌더링이 주는 연출 효과를 얻기위해 굳이 고행길을 걸은거라고

 

오브젝트를 줄이려고 카툰렌더링을 선택한거냐?

카툰렌더링을 선택하고 거기맞춰 오브젝트를 줄이는거 아니냐?

 

개발할때 뭐가 선행되는건지 기본개념도 모르는거냐 혹시?

 

"오브젝트와 텍스쳐를 희생해야 했기에 카툰렌더링을 사용하여 좀 더 희생하고 눈에 밟히지 않게 카툰렌더링 방식을 사용했다가 내 의견인거라니깐?"

 

이 얘기를 대체 왜하는거냐? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

몬헌 라이즈나 다른게임들은 병신이라 카툰렌더링을 안한거같냐?

 

오브젝트를 줄인단 선택을 먼저하는 개발사가 세상에 어딨냐?

컨셉을 정하고 개발을 하다가

감당이 안되면 그때부터 중요도가 낮은걸 줄이는거지

대뜸 오브젝트를 줄이려고 컨셉을 선택하냐?

 

만약에 젤다팀이 텍스쳐 등등의 결점을 감출 목표로 개발했더라면

 

카툰렌더링 이전에

젤다 꿈꾸는섬 리메이크, 혹은 동숲이나

대난투, 마리오같은 기존 닌텐도 게임처럼

애초부터 잘해오던 토이풍 렌더링 기법을 쓰는게 정답이라고 ㅋㅋㅋ

 

기술력도 딸리는 패밀리게임 개발업체가

왜 굳이 잘하지도 못하는 카툰렌더링을 구현하겠냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

하던그래픽 쓰면 되는데 대체 왜? ㅋㅋㅋㅋㅋ

왜 사서 고생을 하는건데?

오브젝트를 줄이고싶어서 카툰렌더링을 하는거냐? ㅋㅋㅋ

0
@좌끼

???? 굳이 잘하지도 않는 카툰렌더? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하던 렌더기법??? 이말은 젤다가 카툰렌더를 사용하지 않았었다 봐도 되는거지?? ㅋㅋㅋㅋㅋ 이말에서 니 밑에말은 그냥 싹다 거르고

 

몬헌 라이즈... 애초에 텍스쳐 오브젝트 엔진(이건 정확x) 까지 대부분의 소스가 타 콘솔에 최적화 돼있는 게임을 닌텐도에 입히니 아예 선택지 자체가 없어요 이사람아 ㅋㅋㅋ 만들어 놓은걸 쓰지 뭐하러 새로만듬 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

니가 내말 팩트를 가져가도 계속 우기길래 그냥 렌더 관련 글 내용을 가져온다.

 

'기술적인 부분에서도 연산을 많이 필요로 한다는 점을 적은 폴리곤의 사용이라는 장점이 충분히 보완해주기 때문에 최소의 폴리곤으로 동화와 같은, 애니메이션 같은 화면의 묘사가 가능하고 기술적인, 하드에어적인 높은 스팩의 지원 없이도 디자이너의 독특한 능력이 작용한다면 CG 못지 않은 퀄리티의 비주얼을 게임을 통해 연출할 수 있는 것이다.'

 

닌텐도 독점작들이 왜 그리 토이풍 카툰렌더에 집착하는지 모르겠냐? 이미 눈 높아진 플레이어들 입장에서 현실풍 그래픽은 먹히지 않으니 연출이나 귀여움으로 쇼부치기 유리한 그래픽 방식을 주로 채택하는거야 ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

물론 무조건은 없지 이런 심플한 그래픽이 안먹히는 작품들이 있기야 하겠다만

난 젤다 자체는 플스나 피씨 기반 독점으로 제작하고 기술적 지원이 따라온다면 실사풍으로 바뀔수 있다에 한표야

 

0
2021.06.22
@멍청한베제데셍

잘 하지도 못하는 카툰렌더링 기법을 굳이 채용했다는 말이

왜 젤다가 카툰렌더링을 사용하지 않았었다가 되냐? 난독이야 너?

 

내가말하는건 거의 다 무시하고 지 할말만 하고있네?

 

몬헌 라이즈가 타 콘솔에 최적화돼있는 게임을 닌텐도에 이식?

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 닌텐도 선행 독점작품이고

추후 pc 발매예정인데 왜 밑도끝도없이 궤변이냐?

애초부터 멀티플랫폼이 아니라

스위치 전용으로 나온 게임이라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

추후에 스위치용 게임을 pc에 이식한다고 ㅋㅋㅋㅋ

 

https://m.cafe.daum.net/smohg/IewH/346

 

그리고 니가 퍼온 이글 검색해보니까 2003년도 글이네?

 

"언제적 카툰렌더링 설명이냐 이게 ㅋㅋㅋㅋ

니가 말하고싶은건 카트라이더 시절에나 그랬고"

 

정확하게 내가 윗댓글에서 말했던 

카트라이더 시절에나 쓰이던 구세대 카툰렌더링 글이네?

저런 렌더링 방식으론 야숨같은 그래픽은

구현 방식 자체가 달라서 죽었다 깨도 구현 못하거든?

내가 한 말이 맞다는걸 니가 니 스스로 입증하고있네?

 

토이풍 렌더링이랑

카툰렌더링은 개념 자체가 다르다고 이 그래픽알못아

토이풍 렌더링은 카툰렌더링이 아니라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

토이풍 렌더링이랑 카툰렌더링은 엔진 뿌리부터 다르다고 ㅋㅋㅋ

로우레벨부터 종자가 다른거라니까?

 

먼저 카툰렌더링이 어렵다는걸 알아야

최적화하려고 선택할 수 있는 기법이 아니란걸 이해를 하니까

꾸역꾸역 설명을 해주는건데 왜 받아쳐먹지를 않냐?

 

+

그 병신같은 03년도 카툰렌더링 글 말고

야숨 동세대 카툰렌더링 기술 찍먹이라도 하고 말해

 

https://youtu.be/egHSE0dpWRw

 

미호요가 2016년에 모바일용으로 개발완료한 카툰렌더링이고

개발자들이 도저히 못따라잡으니까

제발 노하우 전수좀 해달라 해서 2018년에 나온거임

 

이게 야숨보다 6개월 먼저나온

동세대 카툰렌더링을 구현하는 기법이라고 ㅋㅋㅋㅋㅋ

니 발언 하나하나가 카툰렌더링을 모르니까

좆밥으로 내려쳐서 나오는 발언이라고 ㅋㅋㅋㅋ

 

미호요가 저걸 구현하려고

게임엔진 소스코드부터 뜯어고친거라고 ㅋㅋㅋㅋㅋ

엔진튜닝이 카툰렌더링 게임의 핵심이라서

핵심노하우는 공개도 안해줬다고

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

카툰렌더링은 그냥

개발난이도, 최적화, 개발기간 모든게 비효율적이라고

카툰렌더링은 로우레벨부터 마개조가 들어가야 나오는거라고

 

애초에 다른 렌더링들이랑은 개념이 다르다니까?

토이풍 렌더링 등등에는 카툰렌더링을 위한 소스가 없다고 그냥 ㅋㅋ

 

젤다팀도 결과물 퀄리티가 다른거지

카툰렌더링을 구현하려고 나름대로 엔진튜닝을 한거라고 ㅋㅋ

그것도 최적화실패로 버거워서 렉이 걸리는거라고 ㅋㅋㅋㅋ

 

이래도 카툰렌더링이 최적화하려고 선택하는 수준으로 보이냐?

 

https://youtu.be/00QugD5u1CU

 

저 마개조엔진을 개량해서

야숨이랑 같은 오픈월드로 구현한 원신 기술시연임

물론 여기서도 핵심기술은 소개하지도 않음

다른 개발자들은 여전히 따라잡지도 못함

근데 미호요도 아트팀 요구를 못맞춰서 아직도 더 개량중임

 

카툰렌더링 기법 선두주자가 이정도인데

후발주자가 카툰렌더링이 최적화에 적합?

카툰렌더링이 로우폴리곤?

뭔 20년전 기법을 갖고와서는 팩트?

개풀뜯어먹는소리 하고있네 ㅋㅋㅋㅋ

 

젤다팀은 그냥 카툰렌더링이 게임에 맞아서 채용한거라고 ㅋㅋㅋㅋㅋ

그 같잖은 최적화하겠다고 개발도중에 카툰렌더링을 선택한게 아니라고

원래 잘하던 토이풍 렌더링을 안쓰고 카툰렌더링을 굳이 채용한거라고

 

아직도 이해가 안됨?

 

게임의 메인 비주얼은 컨셉아트에서 시작되고

렌더링 기법도 그 시작단계에서 정해지는거라고

그 같잖은 최적화 하겠다고 갑자기 짠 하고 렌더링이 바뀌는게 아니라고

특히 카툰렌더링은 하고싶다고 갑자기 만들어낼 수 있는 수준이 아니라고

처음부터 카툰렌더링으로 가닥을 잡았으니까 야숨이 저렇게 나온거라고

0
@좌끼

어후 말을말자 이제;;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

지도 틀린말 한건 아는지 글 수정하네ㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아아아 이사람이 젤다가 카툰렌더에 익숙하지 않답니다 여러분~~~ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

몬헌 라이즈는 닌텐도 독점(아직) 맞는데 모션이랑 텍스쳐는 어디서 따온거라 생각해??^^ 설마 모델링 모션 텍스쳐 싹다 새로 만든거라 생각하는거 아니줴??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 박박 우겨라 아주 ㅋㅋㅋㅋ 몬헌 전작들이 닌텐도에서 나온거라 생각하시는거 아닌지?ㅎ

 

카툰렌더나 토이렌더나 렌더 기법의 차이지 내가 말하고자 하는건 깔끔한 그래픽 기법이라는 것의 공통 부분을 잡고 얘기한건데 얘기를 못알아 먹는걸까 아님 나를 토이=카툰 렌더라고 말하는 무식한 사람으로 만들려고 발광을 하는걸까 ㅎㅎㅎㅎㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

카툰렌더링 수준차이 당연히 존재하지 근데 내가 말하는거 이해를 했으면 이내용이 안나오지 ㅋㅋㅋ 내가 말하는건

 

'카툰렌더가 낮은 사양에 기기에 대입하기 좋다' 에서 카툰렌더는 최적화만을 위해 쓰이지 않는다 > 카툰렌더에도 수준이 존재한다 이렇게 넘어가냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 내 말은 반박을 못하고 이기긴 해야겠으니 자꾸 하지도 않은말을 틀렸다고 몰아가네 ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

내가 발췌해온 글 내용은 지금까지도 적용되는 말이란다.

 

아 그리고 나보고 그래픽 알못이라 하는데 너 렌더링 해보긴 했니?ㅋㅋㅋ 니 딱보니 견적 나오는데 게임이나 존나 쳐하면서 방구석 ㅈ문가 행세하는 십덕 ㅋㅋ

 

더이상의 답변은 달지 않을게. 했던얘기 또라고 왜곡해서 반박하고 또 정정하고 왜곡하고 이짓만 반복이네 ㅋㅋㅋ

0
2021.06.22
@멍청한베제데셍

"니 딱보니 견적 나오는데 게임이나 존나 쳐하면서 방구석 ㅈ문가 행세하는 십덕 ㅋㅋ"

 

일단 마지막 이문장 보니까 내가 잘못했네 ㅋㅋㅋㅋㅋ

내가 널 아래로 취급하려한건 분명히 사과한다

 

분명히 비슷한 수준이거나 그 이상의 지식량을 가졌을텐데

내가 너무 흥분해서 계속 공격적으로 말했다

 

이제부턴 좀 차분하게 말해주겠음

 

"어후 말을말자 이제;;ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

지도 틀린말 한건 아는지 글 수정하네ㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아아아 이사람이 젤다가 카툰렌더에 익숙하지 않답니다 여러분~~~ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"

 

현실적으로 닌텐도가 카툰렌더링 기술에서 후달리는건 맞음

그리고 수정에 대해서는 공격적인부분은 사과하겠지만

내 기준에서 불필요한 부분이나 빠진걸 단순히 첨삭하는거였고

 

전체내용 자체가 변한건 1g도 없음

까놓고 이런 말을 한거면 수정 전도 봤을테니

제대로만 읽었으면 너도 잘 알거라 생각함

 

"몬헌 라이즈는 닌텐도 독점(아직) 맞는데 모션이랑 텍스쳐는 어디서 따온거라 생각해??^^ 설마 모델링 모션 텍스쳐 싹다 새로 만든거라 생각하는거 아니줴??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 박박 우겨라 아주 ㅋㅋㅋㅋ 몬헌 전작들이 닌텐도에서 나온거라 생각하시는거 아닌지?ㅎ"

 

모션이랑 텍스쳐는 모션제작팀이랑 아트팀에서 각각 담당하는거고

순수 미술영역이라 플랫폼이나 게임엔진을 가리지 않음

 

그리고 부가적으로 캡콤은 카툰렌더링 엔진을 따로 두고있고

카툰렌더링이 필요하면

카툰렌더링용으로 튜닝한 엔진을 들고옴

 

록맨x7, 몬헌 스토리즈 등의 게임이나

곧 출시될 몬헌 스토리즈 2를 통해서

예전부터 카툰렌더링을 구현하면서

노하우를 쌓아온걸 알 수 있음

 

스파4같은 경우는 카툰렌더링은 아니지만

이런 노하우를 바탕으로 일반엔진에 잘 녹여낸 케이스임

 

말이 길어졌는데 여기서 대충 핵심만 말하면

 

스위치 독점으로 출시했고 멀쩡하게 잘 돌아가는데

굳이 PC판으로 안나왔다고 (아직) 이라고 말하는건 좀..ㅋㅋㅋㅋ

PC는 어디까지나 부가적으로 지원하는거지

메인플랫폼은 스위치라 스위치 기반이 맞음

 

니가 말한 개발방식이 맞고 카툰렌더링이 최적화에 효율적이었다면

몬헌 라이즈 또한 카툰렌더링이 최적의 방안이었고

캡콤도 보고배운게 없을리가 없음

카툰렌더링이 최적화하기 좋은게 아닌데다

애초에 컨셉단계에서 그냥

카툰렌더링이 안어울렸으니 안했던것 뿐이란 거임

 

"카툰렌더나 토이렌더나 렌더 기법의 차이지 내가 말하고자 하는건 깔끔한 그래픽 기법이라는 것의 공통 부분을 잡고 얘기한건데 얘기를 못알아 먹는걸까 아님 나를 토이=카툰 렌더라고 말하는 무식한 사람으로 만들려고 발광을 하는걸까 ㅎㅎㅎㅎㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"

 

카툰렌더링을 구현하려면

엔진 자체를 로우레벨부터 개조해야하고

일반적인 엔진으론 구현이 99퍼센트 안됨

 

일반 게임을 개발하려면

게임엔진 라이센스를 취득하면 되지만

카툰렌더링 게임을 개발하려면

게임엔진 소스코드 라이센스를 취득해야한다는 소리임

 

2d 애니메이션의 비현실적인 요소를 3d로 구현하는거라

억지로 구현해야하는 영역이 많은데

이건 사실상 순정엔진으로는 구현이 안된다고 봐야됨

그래서 이걸 엔진개조를 통해 억지로 가능하게 만드는거임

 

예시로 미호요나 닌텐도에서 개발한 엔진은

렌더링 결과물의 품질을 유지하기 위해서 튜닝을 신경쓴 만큼

렌더링 결과물에서 어긋나는점이 없지만

이번에나온 제2나라같은 경우는 셰도우연산 튜닝이 제대로 안돼서

셰도우가 튀고 제대로 표현을 못함

 

이런식으로 현실에서 불가능한걸 가능하게 만들어야 하고

그 불가능을 엔진이 커버해야하니까

구현하는데 기술적 난이도가 올라가는거고

그에따른 연산량이 늘어나는거임

 

이외에도 여러가지가 있는데

이걸 종합적으로 얼마나 잘 커버했느냐가

현대 카툰렌더링 기술력의 척도임

 

반면에 토이렌더링 같은경우는

현실에서 볼 수 있는 토이

즉 3d를 기반으로 하는거기 때문에

비현실적인 부분이 있다고 하더라도

그거에 대한 연산처리를 현실에 맞게끔 하면 땡이라

게임엔진의 튜닝이 그다지 필요없음

 

그래픽 기법과 난이도, 기대하는 결과물 자체가 달라서

깔끔한 그래픽 기법이라고 그냥 공통점 하나로 퉁치면 안됨

엄연히 다른 목적과 다른 결과물이 있는 아예 다른 그래픽임

 

정말 간단하게 핵심만 요약하자면

 

3d 게임을 개발할때

카툰렌더링은 2d->3d->2d로 결과를 내는거고

이외의 일반적 렌더링은 3d->3d->2d로 결과를 내는거라

 

렌더링 기법, 형태, 목적, 난이도가 완전히 별개라 봐도 될정도

깔끔한 그래픽 기법이라고 비슷한 부류로 보면 안됨

 

"카툰렌더링 수준차이 당연히 존재하지 근데 내가 말하는거 이해를 했으면 이내용이 안나오지 ㅋㅋㅋ 내가 말하는건

 

'카툰렌더가 낮은 사양에 기기에 대입하기 좋다' 에서 카툰렌더는 최적화만을 위해 쓰이지 않는다 > 카툰렌더에도 수준이 존재한다 이렇게 넘어가냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 내 말은 반박을 못하고 이기긴 해야겠으니 자꾸 하지도 않은말을 틀렸다고 몰아가네 ㅋㅋㅋㅋㅋ"

 

우선 카툰렌더링의 기반 기술 자체가 바꼈고

낮은 사양의 기기에 대입하기 좋다는것 자체가

야숨 구동시 렉이 걸리면서 렌더링스케일이 다운되니까 

전제조건에 부합되지 않음

 

야숨이 최적화에 실패해서 출력이 망가졌다 라는게

단순히 그래픽이 나쁘다 라는 의미로만 말한게 아님

역으로는 카툰렌더링의 허들이 이만큼 높아졌다는 말임

 

최적화를 하려고 카툰렌더링을 쓰는 시대는 지났고

현대의 카툰렌더링은 이정도의 기술적 난이도를 끼고간다는걸

설명하기 위해서 기술시연 영상을 가져온거지

 

카툰렌더링의 수준이 존재한다라고 말하려고

카툰렌더링 구현의 어려움을 얘기한게 아님

 

6개월 먼저 나왔다는걸 굳이 얘기한건

야숨 세대에서 카툰렌더링을 구현하기 위해서

이러한 기술들을 끼고가야된다 라는걸 말하려고 한거고

 

미호요가 선두주자인 상태에서 이정도 수준이다 라는건

닌텐도 또한 카툰렌더링을 구현하는게 굉장히 어렵고

효율적인 최적화를 위해서는 선택할수 있는 기법이 아니라는걸

주장하기 위함임

 

기본적으로 카툰렌더링이 깔고가야되는 구조 자체가

2003년 때랑은 차원이 다름

 

요약하면 이거임

 

그래픽 기술이 발전함에 따라

카툰렌더링 구현기법 자체가 변하면서

카툰렌더링 기법의 종합적 요구량 자체가

이외의 게임들보다 높아졌다

 

최적화를 위해 카툰렌더링 형태를 취할 수 없다

카툰렌더링이 최적화에 도움이 된다는건

현대의 그래픽 기술에선 모순이다

 

즉 다시말해서

 

"카툰렌더가 낮은 사양에 기기에 대입하기 좋다' 에서 카툰렌더는 최적화만을 위해 쓰이지 않는다"

 

내 말은 이것 자체가 잘못된거다 이거고 그걸 설명하기위해

한참을 길게 설명한거임

하지도 않은말을 틀렸다고 하는게 아님

 

왜 저 말이 틀린건가는 바로 밑에서 더 적겠음

 

"내가 발췌해온 글 내용은 지금까지도 적용되는 말이란다."

 

저 2003년의 말은

현대에 접어들면서 이젠 의미가 거의 없음

 

일단 현세대에서 엔비디아덕에 제일 유명한

신기술인 레이트레이싱

 

그 이외에도

다이나믹라이트, 로컬라이팅, 테셀레이션, 볼륨포그, 개선된 물리엔진, hdr, hbao, 블룸, 엠비언트 오클루전 등등의 현대 그래픽 기술이 생기면서

 

이게 카툰렌더링에 자연스럽게 녹아들어가려면

저런 구시대적 렌더링 개념으로는 불가능함

 

텍스쳐레벨에서 명암처리를 하는건

복합적인 명암처리에 한계가 있고

 

모델단위에서 명암처리를 하는것도

월드단위로 때려박는 다이나믹 라이트나

일정 범위에서 때려박는 로컬라이트 앞에선 큰 의미가 없음

 

극단적인 명암처리를 해야되는 카툰렌더링에서

명암처리 등을 자연스럽게 구현하기 위해서는

오히려 폴리곤 수를 늘려서 라이팅에 대응하는것이 더 효율적임

 

만약 이러지 않을경우 특정 각도에서 특정 영역일 때

명암처리가 매우 비정상적으로 이뤄져서

결과물이 매우 나빠짐

 

이런 방법이 아니라면 프레임에 제한을 걸고

프레임마다 명암 레벨을 수작업으로 한땀한땀 지정해줘야함

 

하나하나 말하면 정말로 끝이없으니까

대충 이정도에서 정리하자면 다른 옵션들도 대체로 마찬가지임

 

니가 말하는 단순 폴리곤수로 커버한다 하는건

완전히 구세대의 형태고

 

야숨이 나온 2017년에도

lod레벨 지정만으로도 커버가 가능한 시대였고

야숨 또한 이 기술을 활용했음

 

현대에 들어서 오브젝트의 수량이나 폴리곤은

사실 심리스 오픈월드라는 막대한 양의 데이터때문에 큰 의미가 없음

 

혹시몰라서 적는건데

플레이어의 시야를 기준으로 일정 구간마다 레벨을 지정해서

구현하는 폴리곤 개수를 줄여가며

렌더링 부담을 낮춰 최적화하는게 LOD기법임

 

여담으로

 

내가 저 위에서 말했던 언리얼5의 나나이트 기술도

이 lod를 응용해서 폴리곤의 총량을 가변적으로 제어하는거고

이게 안정기에 접어들면 폴리곤 개수가 주는 최적화 의미는

완전히 사라지게 되는거임

 

이걸 언급했던 이유도

단순 오브젝트의 개수나 폴리곤 수로 최적화를 하는 시대가

지났음을 설명하기위한 연장선으로 언급했던거임

 

"아 그리고 나보고 그래픽 알못이라 하는데 너 렌더링 해보긴 했니?ㅋㅋㅋ 니 딱보니 견적 나오는데 게임이나 존나 쳐하면서 방구석 ㅈ문가 행세하는 십덕 ㅋㅋ"

 

나한테 이런 지적을 했다는거면

너도 주변에 개발자 지인이 있다거나

혹은 본인이 현직 개발자거나 해서

귓동냥으로 들었거나

현직에서 업무에 적용하고 있을거고

어느정도 용어나 명칭은 알거아냐?

 

나도 그래픽 기술 파트랑은 관련없지만

다른파트에 잠시 관여한적도 있었고

개발직군쪽 친구도 하나 있으니까

그래픽에 어느정도 관심이 있는 편이거든?

 

좆문가인 내가 말하는게 정 별로면

니 가설

혹은 너희 개발방식을 조금 구체적으로 설명해줄래?

0
2021.06.18
@결식직장인

왜케 흑백논리야

0
2021.06.18

근데 원신이나 야숨이나 거기서 거기임?

0
2021.06.18
@바니러부

다듀가 재밌는 영화를 봐도 다 거기서 거기랬으니... 게임도 그렇지 않을까 나는 야숨만 해서 원신이 어떤지는 모르겠지만...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

0
2021.06.18

야숨하다 중단했는데, 휴대모드? 이걸로 하기 너무 힘들더라. 프로 컨트롤러 사는게 맞냐?

0
2021.06.18
@homage

처음에 조이콘으로 해보고 답없어서 프로콘 삼

딴건몰라도 젤다는 사야함

0
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