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당신이 보는 게임 화면은 진짜가 아니다...gif

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게임 개발은 쉽지 않다.

 

 

실제로 개발자가 의도한 모든 것을 있는 그대로 재현하려면 시간과 예산이 잔뜩 들 뿐더러, 게임이 무거워져 사양을 많이 잡아먹게 된다.

 

 

 

 

 

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그래서 게임 개발자들은 언제나 꼼수를 쓴다.

 

쇼벨 나이트​는 사실 2D 도트 그래픽으로 진행되는 게임이 아니라, 3D로 진행되는 게임이다. 눈속임을 썼을 뿐.



 

삽질기사가 정말 있는 그대로의 2D 도트 게임이었다면 엄청난 도트노가다와 물리법칙 적용에 훨씬 긴 개발기간이 필요했을 것이다.


 

 

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이처럼 2D 게임처럼 보였던 게 알고보니 3D 게임이라는 경우는 꽤 흔하다. ​엔터 더 건전​도 이런 경우다.


 

3차원이라 해도 시점을 고정한다면 화면상에는 2차원으로 보이니 꽤 그럴듯하다.





 

그럼 반대의 경우는 어떨까?

 

​3D 게임으로 보였던 게 사실 2D 게임​이었다면?

 

 

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말이 안될 것 같지만 놀랍게도 있다.


 

초창기 FPS의 대표격 게임들인 ​이드 소프트웨어​의 ​울펜슈타인 3D​(1992)와 ​(1993)은 사실 3D 게임이 아니다.

 

 

 

 

 

 

 

"아니, 명백히 3D 공간을 걸어다니는데 이게 3D 게임이 아니라고? 지랄하고 자빠졌네"


 

라는 생각이 들 테지만 정말로 3D가 아니다!

전부 교묘한 눈속임이다.




 

울펜슈타인과 둠이 출시될 당시의 가정용 게임기들은 실시간으로 삼차원 게임환경을 렌더링할 정도로 성능이 좋지 못했다.


 

그래서 실제 Z축을 게임에 집어넣을 수 없으니 당시의 게임들은 모두 꼼수를 썼다.

 

 

 

 

 

 

 

 

비슷한 시기에 ​슈퍼패미콤​으로 나온 ​젤다의 전설: 신들의 트라이포스(1991)​를 예로 들어 설명해보자.



 

짤에서 링크는 절벽에서 뛰어내려 우물 속으로 빨려들어간다.

 

하지만 실제 작동하는 게임 메모리 상에서 절벽은 없다.

 

 

 

 

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절벽에서 뛰어내리는 모션도 있고, 진짜 절벽처럼 보이게 음영도 져있지만 모두 같은 높이에 있는 타일이다.

 

절벽 부분이 ​아래로만 내려갈 수 있게 프로그래밍 된 타일​일 뿐.





 

링크가 절벽 '아래'에서 절벽 타일로 걸어올라가려 하면 게임은 링크를 막고,

 

절벽 '위'에서 아래로 내려가려 하면 뛰어내리는 모션을 재생하면서 아래로 내려보내는 것이다.






 

따라서 플레이어는 '절벽 위에서 뛰어내렸다'라고 생각하는 상황이

 

사실 게임기 내부에서는 '평면상에서 아래쪽 위치로 이동했다'고 처리된다.





 

이러한 눈속임으로 플레이어는 실제 높낮이가 있는 공간으로 착각하게 되지만,

 

 

 

 

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게임 속 공간은 전부 평면일 뿐이다.


 

슈퍼패미콤 성능의 한계를 고려한 현명한 최적화인 셈이다.

 

 

 

 

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똑같이 ​슈퍼패미콤​으로 출시된 ​울펜슈타인 3D​도 마찬가지다.

 

게임기의 메모리 내에서 게임의 모든 공간은 평면으로 처리된다.



 

그리고 이 평면 공간에 입체감을 부여하고자 꼼수를 쓰는데,

 

 

 

 

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플레이어가 서 있는 위치(초록 화살표)를 기준으로,

 

 

 

 

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매 순간 순간 게임은 직선으로 플레이어의 시야 내에 보이는 타일들과 플레이어의 거리를 스캔한다.

 

 

 

 

 

그리고 그 거리의 길고 짧음에 따라, 플레이어의 화면에 비춰지는 타일들의 크고 작음을 결정한다.

 

 

 

 

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이 과정이 순식간에 이루어져,

 

그 결과물로 플레이어의 눈에는 깊이감 있는 화면이 보이게 되는 것이다.



 

일명 ​레이캐스팅(Raycasting)​이라 불리는 렌더링 기법이다.

 

 

 

 

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매 순간순간 플레이어를 기준으로 쏜 직선이 닿는 부분만을 화면에 나타냄으로써, 렌더링 하는 데 드는 메모리를 획기적으로 줄일 수 있다.


 

지금처럼 주변의 모든 공간을 3차원 렌더링 하려고 했다가는 슈퍼패미콤이 버티지 못했을 것이다.

 

 

 

 

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결국 플레이어가 깊이감이 있는 삼차원 공간을 탐험한다고 생각할 때,

 

실제 게임기의 메모리상에서는 화면과는 상관 없이 ​평면 상의 공간을 프로세싱​하고 있는 것이다.




 

3차원 공간처럼 보여도 ​Z축이 없는 2차원 공간​이기에, 모든 벽들의 높이가 같고 게임 상의 높낮이 변화가 전혀 없다.

 

계단도, 2층도 없다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그렇다면 ​둠​은?

 

둠은 울펜슈타인 3D보다 훨씬 진보된 모습을 보여준다.



 

적들이 높은 곳, 낮은 곳에서 보이고 계단도 있다!

아무리 봐도 3차원 공간으로 보인다.




 

하지만 이것도 3차원이 아니다.

 

 

 

 

플레이어가 분명히 적의 머리 너머를 쏘고 있는데,

 

 

아무 문제 없이 총알이 적에게 맞는 것이 보이는가?

 

 

 

 

 

이것 역시 실제 높낮이의 구분 없이 눈속임을 이용하기에 벌어지는 현상이다.

 

 

 

 

 

둠은 울펜슈타인의 레이캐스팅보다 진보된 렌더링 기법으로 ​이진 공간 분할법​(Binary Space Partitioning)을 사용한다.

 

 

 

 

 

 

 

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개발자가 2차원 맵을 디자인하면

 

 

 

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둠 엔진은 이 공간을 잘게 잘게 쪼개서

 

 

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데이터 트리를 형성한다.




 

간단한 작은 공간을 예로 설명해보자.

 

 

 

 

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이런 네모난 공간을 디자인했다고 해보자.

 

 

 

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게임 엔진은 이 공간을 둘로 나누고,

 

 

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또 그 둘을 다시 둘로 나누고, 계속 나눠서 게임 엔진이 수용할 수 있는 작은 공간들의 집합으로 만든다.

 

 

 

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그리고 이 각각의 공간들을 데이터 트리로 만든다.

 

공간을 둘로 나누고 그 둘을 또 둘로 나눈다고 했던 것에서 볼 수 있듯, 이렇게 하면 서로 제일 가까운 공간들이 자연히 제일 가까운 가지에 배열된다.

 

 

 

 

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플레이어가 이 공간에 들어섰을 때, 프로세서는 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.

 

 

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그리고 트리의 가장 가까운 다음 가지로 이동해서, 또 그 공간만큼을 렌더링하고 저장한다.

 

 

 

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이렇게 렌더링하고 저장하기를 반복하다가,

 

한 가지가 차지하는 공간이 앞에 가로막혀 화면상에 보이지 않으면 그 공간은 렌더링하지 않고 넘어간다.

 

 

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이 절차를 플레이어의 시야 안에 들어오는 공간을 완벽하게 렌더링할 때까지 반복한다.



 

이것도 게임에 들어가는 연산을 최대한 줄여 최적화하기 위한 수단이었다.

 

따로 물체의 위치를 삼차원 정렬하거나 하는 추가적 연산 과정 없이, 데이터 트리를 올바른 순서로 지나는 것 만으로 공간을 정확하게 렌더링할 수 있다.




 

뭔소린지 모르겠으면 그냥 꼼수 써서 효율적으로 화면을 그렸구나 하고 생각하면 된다.

 

 

 

 

 

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레이캐스팅​ 기법을 쓰던 울펜슈타인은 단순한 2차원 게임 시스템을 벗어날 수 없었다.



 

화면은 말 그대로 단순한 2D 타일들을 이어붙인 것 뿐이었기에

 

모든 벽들의 크기가 똑같아야 했으며, 어색한 네모를 기워붙인 형상에서 벗어날 수 없었고, 벽들의 각도가 일정해야만 했다.



 

다른 각도로 배치된 벽을 렌더링하려면 훨씬 많은 연산이 필요했을 것이기 때문이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

이와 달리, 둠의 ​이진 공간 분할법​, 일명 ​BSP 기법​은 이러한 제약으로부터 게임을 해방시켜주었다.


 

레이캐스팅처럼 벽의 픽셀들을 일일이 따라 계산하는 대신, 작게 분할된 각각의 공간들을 데이터 트리를 따라 렌더링함으로써

 

프로세서에게 무리를 주지 않고도 벽의 크기와 각도 등을 자유롭게 만들 수 있게 되었고,

 

 

 

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바닥과 천장을 각기 다른 높이에 배치해 더 다양하고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다.



 

혁신적이지만, 아직 3차원에는 도달하지 못했다.

 

 

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깊이감 있는 천장과 바닥으로 보이는 것은 사실 플레이어 시점에서 깊이감 있어보이도록

 

프로세서에게 평소보다 더 멀리 있는 것처럼 렌더링하라고 지정된 타일들일 뿐이고,

 

 

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실제 메모리 상에서는 전부 2차원 평면이다.



 

둠이 정말 게임을 3차원 공간으로 연산하고 있었다면 공간을 공간 위에 올릴 수 있었을 것이다.

 

 

 

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하지만 둠을 처음부터 끝까지 플레이해봐도, ​플레이어가 그 아래 설 수 있는 2층 공간​ 같은 건 없다.

 

2층 공간같은 게 있었다면 연산이 꼬였을테니까 말이다.

 

 

 

 

 

 

 

이것이 둠가이가 높낮이에 상관없이 적을 맞출 수 있는 이유다. 적들이 실제로 높은 곳에 있는 게 아니라, 그렇게 보이도록 만들어졌을 뿐이기 때문이다.



 

그리고 시점을 위아래로 올리거나 내릴 수 없는 이유이기도 하다. 진짜 3차원 게임이 아니라 3차원으로 보이도록 만들어진 2차원 게임이기 때문이다.

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우리가 알고 있는 지금 형태의 완전한 3D 게임은 ​퀘이크(1996)​가 나올 때 쯤에야 구현되었다.

 

 

둠에서 최초로 적용된 ​BSP 기법​은 둠 이후에도 수많은 게임들에 활용되었으며, 아직까지도 가끔 활용되고 있다.


 

지금 와서 보면 어설픈 가짜 3D 그래픽이지만, 당시에는 조악한 하드웨어로 3차원의 화면을 구현해낸 혁신 그 자체였다.



 

아마 둠이 없었다면 지금 중붕이들이 즐기는 3D 게임들이 수 년 뒤에나 나왔을 것이다.

 

 

 

 

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그리고 이 혁신의 뒷편에는 조금이라도 더 재밌는 게임을 만들고자 머리를 싸매 가면서 수없이 고민하던 개발자들의 노고가 있었으리라.



 

앞으로 게임 할 때에는 중붕이들도 게임 개발자들에게 감사하는 마음을 갖도록 하자.

 

 

 

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이새끼는 말고

 

 

 

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=zb6Eo1D6VW8

 

참고 영상: ​Doom WASN'T 3D! - Digressing and Sidequesting

 

 

퍼온곳: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=16490887&exception_mode=recommend&page=1

144개의 댓글

그렇게 따지면 최신 게임에서 쓰는 Z버퍼도 단순히 픽셀의 깊이값을 저장할 뿐이자나

0
2021.01.17
0
2021.01.17
0
2021.01.17

신기하다

0
2021.01.17

이진트리 오랫만에 보네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

0
2021.01.17

이런식의 고난이도 코딩으로 만든 게임이 단 49kb!

1
2021.01.17

꿀잼이네 ㅋㅋㅋ

0
2021.01.17

이게 뭔 개소리야... 너무 개소리라 어디서부터 건드려야 할지 모르겠다. 2D랑 3D를 구분하는 기준부터가 뭐야 도대체.

4
2021.01.17
@야마존

아니 3d랑 2d 기준도 제대로 안세워놓고

지 하고싶은대로 말하니까 글이 그럴듯한 씹소리가 댐

0
2021.01.17
@바이오스시

각종 게임들의 개발 편의랑 최적화를 재밌게 강조하려는 의도였겠지만 존나 거슬린다

0
2021.01.17
@야마존

z축의 유무가 기준인거같은데

0
@야마존

3d 2d의 차이는 축하나 더있냐없냐의 차이지.. 난 그래도 작성자가 나름 잘 성명했다고 생각했는데 본인이 이해를 못한다고 작성자가 개소리한다고 하면 안되지ㅉ

4
2021.01.17
@이집처신잘하네

그 축 하나 더가 어디에 있고 없고가 2D, 3D를 구분하는데? 모니터는 아니고, 데이터에 있으면 3D야? 둠은 데이터에 z높이가 있는데 왜 3D가 아님? 윈도우는 3.0시절에도 창들에 z높이 정보가 있어서 누가 누구를 덮는지 정하는데 윈도우도 3D UI임? 렌더링 식에 z성분 고려하면 3D임? 그럼 왜 둠이랑 울펜슈타인은 3D가 아닌데?

0
2021.01.17
@야마존

실시간으로 3차원 렌더링을 하느냐, 이미지 처리로 3차원 처럼 보이게 하느냐 차이지 뭐.

플레이어의 입장에서 본다면 둠은 3D 게임이 맞음.

게임 구조적인 면에서 보면 2D 게임이라는 거고.

2
2021.01.17
@춥스

울펜슈타인이랑 둠은 왜 실시간 3차원 렌더링이 아닌데? 계산량을 줄이기 위해 특정 형태들로 제한됐다고 3차원이 아니게 되는 거야?

0
@야마존

ㅇㅇ 높이값이 없음 그냥 2d이미지 여러개 거리에따라 크기에 맞게보이게 그럴싸하게 붙여놓은거임

1
@야마존

이해를 못하겠으면 다이렉트x 렌더링 파이프라인이나 검색해서 봐봐 그게 현재 3d의 구현방식이고 듐은 3d처럼 보이는 2d로 랜더링 하는방식임

0
2021.01.17
@이집처신잘하네

현재 3d 구현방식과 다르다는 이유로 3d가 아니라고 하는 건 에바지. 그리고 모니터가 2차원 평면을 벗어나지 전에는 "3d처럼 보이는 2d로 랜더링 하는방식"은 모든 3d그래픽에 적용되는 이야기지.

0
2021.01.17
@야마존

실제로 3차원 렌더링이 아니니까 아니라고 하는 거지.

플레이어가 눈으로 보는 입장에서는 3D 게임이 맞는데, 렌더링은 3차원이 아니야.

둠은 평면 이미지들을 변형시키고 쪼개서 조각 붙이듯이 해서 3D 처럼 보이는 것일 뿐,

기술적으로는 3차원 렌더링이 아니야.

3차원 렌더링은 아예 소프트웨어가 3차원 세계를 만들어 놓고 투영, 셰이딩, 매핑 등등의 처리를 통해서

2차원 플랫폼(모니터)에 쏴주는 거임.

2
2021.01.17
@춥스

그게 '진정한 3d 렌더링'의 텍스쳐 렌더링이랑 뭐가 다른데? 2d 이미지를 변형시키고 쪼개서 조각 붙이듯이 해서 3d처럼 보이게 한다는 건 지금 3d 그래픽이라고 다른 게 없어.

0
2021.01.17
@야마존

3D 그래픽이랑 3D 렌더링은 다른 개념이야.

이건 네 생각이 완전 틀린 거야.

평면 이미지의 조합이 3D처럼 보일 수는 있어도 그게 3D 렌더링이라는 건 아니야.

0
2021.01.17
@야마존

왜 이렇게 화가 난거야 3d 2d를 구분하는 것은 당연히 z축의 유무이고 둠에서 z축이 실제로 존재하지 않는다는 것은 시점의 높이를 바꿀 수 없고 총을 쐈을때 시점의 높이에 상관없이 총이 맞는다는 것으로 충분히 설명을 했잖아

2
2021.01.17
@니나노니니

둠의 맵에 z높이 정보가 있고 그에 따라서 맵과 사물이 렌더링되는 건 z축이 있다고 안 쳐주는 거야?

0
2021.01.17
@야마존

글을 제대로 읽어보는 것이 좋은 것 같아 비꼬는 것이 아니고 보통 이런 경우엔 글의 일부분을 읽고 착각해서 달려드는 경우가 많더라고 나도 그런 적이 왕왕 있기도 하고

 

 본문에서는 z높이 정보가 있는 것이 아니라 눈속임으로 그렇게 보이게 했다고 써져있는데?

1
2021.01.17
@니나노니니

둠 맵 데이터에 z높이 정보가 있는 건 빼박캔트 사실이야. 스크린샷에 딱 플레이어보다 한 층 높은 곳에서 불 쏘는 몬스터가 있잖아. z높이 정보가 없으면 누가 어느 높이에 있는지 어떻게 알고 화면에 그려?

0
2021.01.17
@야마존

일단 3D를 논하려면 z높이라고 하면 안 됨. z축이지.

높이라고 하는 순간 의미가 꼬여버리고 오해가 생김.

 

본문을 잘 읽어보면 알 수 있는 내용인데,

둠은 평면 이미지를 변형시키고 그 조각들을 이어붙여서 입체 처럼 보이게 한 거임.

'한 층 높은 곳에서 불 쏘는 몬스터'는 축소시킨 몬스터 이미지를 상단부에 뿌려서

'높은 곳에 있는 것 처럼' 보이게 하는 거야.

실제로 높고 먼 곳에 있는게 아니고.

0
@야마존

둠 2d맵 보면 색깔로 구분해놨지?? 그거 그냥 단순 1층으로 할껀지 2층으로 할껀지 변수로 지정한거임 절대 높이 축이아니라 그리고 타일별로 하나씩 렌더링하는데 내가있는 타일이 2층높이면 1층높이의 타일은 더 낮게 보이게 렌더링시키고 똑같은 높이면 바로 내눈높이에 맞게 렌더링 시키는거임 알겠음? 이것도 이해못하면 그냥포기하셈

1
2021.01.17
@이집처신잘하네

그게 바로 z축 값이고 그걸 렌더링에 반영하는 거잖아.

0
2021.01.17
@야마존

너가 다 맞아 넌 최고야 언제나 틀리지 않는단다 너의 자신감이 어디가서도 꺾이지않길 응원할게

2
@야마존

ㅋㅋㅋ 너 일부러 그러는거지? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

1
2021.01.17
@이집처신잘하네

1층 2층은 z높이가 아닌 거야? 오직 부동실수형 값만 z높이로 쳐줌?

0
@야마존

월드좌표계에 높이축이 없잖아 이게 중요한거라고 높이축이 있었으면 그냥 거기다가 화면그려서 랜더링하지 근데 저당시컴으로는 도저히 높이축을 구현할수가 없어서 저런꼼수를 쓰는거라고 이제 대답안해줄꺼임 그냥 돌에다 대고 말하는거 같음

1
2021.01.17
@이집처신잘하네

그래서 게임플레이가 2D라고 하면 그건 인정한다. 겜알못이니 할 말도 없다. 근데 엄연히 높이데이터가 있고 그걸 반영해서 렌더링을 하는데 3D 그래픽이 아니라고 하는 건 에바다 이거야.

0
2021.01.17
@야마존

높이데이터가 없다고 ㅜㅜ

네가 주장하는 z축 값은 없어!!

2D 이미지의 평면좌표만 있다고!!!

제발!!

0
2021.01.17
@춥스

https://github.com/id-Software/DOOM/blob/master/linuxdoom-1.10/doomdata.h#L140

 

// Sector definition, from editing.
typedef    struct
{
  short        floorheight;
  short        ceilingheight;

  ...

0
2021.01.17
@야마존

이거 뭐 어쩌라고...

하이트 값 있으면 무조건 높이 데이터인 거야?

저 코드만 보고 저 변수가 어떻게 활용되는지 알 수가 있냐?

0
2021.01.17
@춥스

https://github.com/id-Software/DOOM/search?q=floorheight

0
2021.01.17
@야마존

3D 렌더링과 3D 게임의 차이를 어려워 해서 이런 의문이 생기는 것 같은뎅 ㅜㅜ

 

예를 하나 들어볼게.

네가 실제로 비둘기를 보고 있으면 3D로 보는 거고 -> 실시간 3D 렌더링

비둘기 사진을 보고 있으면 2D로 보는 거야. -> 3D 렌더링을 캡쳐한 2D 이미지

전자와 후자 둘 다 3차원에서 얻은 결과물이라 입체감과 원근감이 느껴지지만

전자는 3차원 이미지이고 후자는 2차원 이미지이잖아?

입체감과 원근감이 느껴진다고 해서 무조건 3차원은 아니란 거지.

둠이나 울펜슈타인 같은 게임도 그런 맥락이라고 이해하면 됨.

1
2021.01.17
@춥스

3d 렌더링은 학교 과제로 개꾸진 레이트레이싱 엔진 만들 정도로는 안다. 니가 말하는 사례는 파판7 배경처럼 프리렌더링을 한 경우에나 해당되는 비교고.

0
@야마존

레이트레이싱 엔진을 만들었다고? 다이렉트에서 제공하는 라이브러리 안쓰고 레싱엔진 만들정도면 렌더링 파이프라인에 대해 빠삭하게 알아야 하는데 진짜 이해가안간다

1
2021.01.17
@이집처신잘하네

그냥 생 CPU로 계산해서 파일에 출력하는 거라 렌더링 파잎라인 같은거 몰라도 됐다. (GPGPU도 논문에나 나오던 시절) 그럼 엔진이 아닌 건가? 겜알못이라 용어 잘못 썼나보다.

0
2021.01.17
@야마존

개념 설명하고 있는데 여기서 프리렌더링이 갑자기 왜 나와...

네가 학교 과제로 뭘 했든 상관 없어.

학교에서 뭘 배웠는지 모르겠지만 네가 갖고 있는 3D의 관념을 관철시키려 하지마...

너네 학교에서는 엔진 만드는 거 가르치기 전에 벡터도 안 알려줬냐 ㅜㅜ

0
@야마존

그 중학교 시절 입체도형 정의부터 배우심이...

2
2021.01.17
@루크스카이워커

학교 과제로 개꾸진 레이트레이싱 엔진 만들어갈 정도로는 압니다. 크기가 있는 광원으로 부드러운 그림자 만드는 거 구현하면 보너스 점수 준댔는데 못 받아먹은 병신입니다.

0
@야마존

아니요. 저는 게임 엔진을 만들었냐고 물은 게 아니라 도형 개념 배워오라고 말씀드린거에요. 간단히 말하면 애니 같은 곳에서 원근감 느껴진다고 3D 애니메이션이라고 말하는 꼴인데;

0
2021.01.17
@루크스카이워커

둠은 그런 케이스가 전혀 아님. 캐릭터를 움직이면 새로운 시점에서 화면이 실시간으로 새로 렌더링된다. 그나저나 3D 애니메이션은 기준이 또 뭐야ㅎㅎ 디즈니 미녀와 야수는 3D 애니메이선인가 아닌가?

0
@야마존

아...네..알겠습니다...업계뿐만 아니라 수학에서도 노벨상 받으실 뿐이군요 

0
2021.01.17

유니티 2D도 막상 카메라 뷰 건드리면 X축과 Y축 외에도 Z축이 존재하는 걸 볼 수 있는데, 그걸 이용해서 배경과 타일을 나누는 레이어를 나눌 수 있음

쇼벨 나이트도 그런 비슷한 맥락이 아닐까 싶네

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2021.01.17

진짜 천재들이 게임 만들던 시절...

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2021.01.17
@레벨개붕이

저때는 구린 하드웨어 기반에서 최대한의 시각효과를 뽑아내는 시절이었고

요즘은 엄청난 소프트웨어 기술들을 최적화 시키는게 중요한 때이고...

그때나 지금이나 게임 기술에는 천재들이 활약하기는 함.

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