기타 지식

[게임회사 이야기] - 1. 왜 점검은 오래 걸리는가?? (부제 : 버그는 왜 늦게 고쳐지는가?)

이유는 모르겠지만 게임탭은 사용이 되지 않아 기타 지식으로...쓰겠읍니다.

 

즈어는 5년차 업계인이고 시스템담당하고 있습니다.

국내 상장된 게임사중 한곳에 다니고 있으며 런칭경험도 있고 개발,라이브 모두 경험해봄.

장르는 MMORPG와 캐주얼이고 모바일보단 PC쪽에 더 오래 있었구요.

 

 

시작하겠습니다.

 

 

우리가 게임을 하다보면 늘 마주치는 정기점검이 있습니다. (3대명검은 나중에 서술)

정기점검은 서버의 컨디션(메모리 누수 등 제어)를 위해 하기도 하지만 보통은 업데이트를 하기 위해 진행합니다.

해외는 상관없지만 한국유저들은 업데이트가 없으면 난리가 나기 때문에 매번 업데이트를 준비합니다. 

 

브랜치와 업데이트 그리고 빌드 

 

점검은 먼저 빌드배포가 이루어져야하는데 빌드배포는 브랜치로부터 이루어집니다. 

브랜치는 릴리즈되는 빌드를 버전별로 관리하기 위해 생성되는 일종의 저장소와 같은 개념이며 일정에 따라 여러 작업을 동시에 진행할 수 있게 해줍니다.  브랜치는 개발(DEV)와 라이브(LIVE)로 나뉘는데 회사의 사정에 따라 업데이트와 핫픽스 브랜치를 나누기도 합니다.

자세한 내용은 너무 내용이 길어지므로 찾아보시길 바랍니다. (폴더로 정리한다고 이해하면 조금 빠릅니다.)

 

업데이트는 메이저업데이트와 마이너업데이트 그리고 핫픽스(점검)으로 나뉩니다.

 

메이저 업데이트는 위에 말한 브랜치가 최초로 라이브에 적용되는것으로 이해하면 됩니다. 곧 대규모 업데이트를 기준으로 이해하면되며

새로운 기능(코드)가 들어가고 큰 컨텐츠 업데이트를 담고 있습니다. 

마이너 업데이트는 버그 수정을 위해 진행하며 메이저 업데이트된 브랜치에 작업을 합니다. 

그리고 우리가 흔히 말하는 없데이트는 마이너 업데이트를 뜻합니다.

 

메이저업데이트가 되면 업데이트 브랜치에 머지됩니다. 이렇게 하는 이유는 예기치못한 점검이나 롤백 대응을 하기 위함이며 LIVE브랜치를 직접 빌드하는 경우는 내부 QA에서나 진행됩니다. 

업데이트 브랜치에 머지되면 빌드머신을 통해 빌드가 진행되고 빌드가 완료된 후 배포라는것을 진행합니다. 

배포는 우리가 알고있는 업데이트를 할 수 있도록 게임 스타터등에 적용하는것을 말합니다. 

 

그리고 퍼블리셔등에 빌드를 넘기는것을 전달이라고 합니다.

 

 

개발사와 퍼블리셔

 

어떤 게임사들은 자체 서비스를 하기도 하지만(엔씨소프트라던가) 보통은 퍼블리싱을 합니다. 

퍼블리셔라고 불리는 이 회사들은 서비스를 맡고 있으며 운영과 CS업무 그리고 마케팅을 담당합니다. 

 

퍼블리셔를 이용하는 이유는 

 

1. 퍼블리셔의 노하우를 이용하여 시너지를 낼 수 있음.

개발사는 운영 노하우를 포기하는 대신 개발에 전념할 수 있고(차기작 개발이라던가), 퍼블리셔는 개발사가 만든 게임을 바탕으로 자신들의 인프라나 노하우를 활용하여 운영을 하고 이를 통한 시너지를 통해 수익을 배분합니다. 

 

2. 퍼블리셔의 인프라

쉽게 이야기해서 넥슨의 수많은 게임들을 생각해보시면 될것같습니다. 넥슨 퍼블리싱의 장점은 장기간 퍼블리싱으로 걸출한 노하우가 있습니다. 

카카오 퍼블리싱의 장점은 노하우는 조금 부족할수도 있지만 카카오톡이라는 메신저를 통한 마케팅에 강점을 가지기에 홍보효과가 매우 좋습니다.

 

3. 욕먹을 주체가 애매해짐 

유저입장에서 뭘 욕해야할지 잘 모릅니다. 이것은 노린효과는아니지만 실제로 그렇게 작동하고 있죠.

 

 

점검과 3대명검

 

먼저 게임 개발은 간략히 다음과 같은 구조로 이루어지게 됩니다. 

 

개발 -> 빌드 -> 배포 -> 전달 -> 서비스

 

그리고 빌드와 전달 뒤에는 QA가 있습니다. 

빌드후에는 개발QA에서 전달후에는 퍼블리셔QA가 있습니다. 

그리고 서비스 직전에 추가로 운영 업데이트등도 포함되며 운영을 위해 여러가지 세팅(이벤트, BM)등을 한 후 서버를 오픈합니다. 

 

일반적인 회사의 전달은 점검 한달 전~2주전 부터 이루어집니다. 

곧 9월 1일 내일 업데이트를 한다면 그 패치내역은 늦었다면 8월 17일, 빠르다면 8월 3일 이전에 이미 전달이 완료되었음을 뜻합니다.

 

눈치가 빠른분들은 아시겠지만 잘 알고있는 버그가 늦게 수정되는 이유는 이것과 같습니다.

9월 1일 업데이트로 알게된 버그가 다음주에 바로 수정되지 않는 이유는 중요하지 않으면 다음 메이저 업데이트에 포함시키기 때문이고

이 메이저 빌드의 마감은  9월 1일이나 10월 6일이기 때문이죠.

이런 경우 9월 한달간 포착된 일반적인 버그는 10월 6일 전달 버전에 수정되고 10월 27일 업데이트로 수정됩니다.

또 버그는 퍼블리셔 -> 개발사 -> 수정 -> 개발사 -> 퍼블리셔 의 형태로 수정되기 때문에 이 절차때문에 퍼블리셔의 버그 전달 타이밍에 따라

한달이 더밀릴수도 있습니다.

 

그러니까 버그를 빨리 수정하고싶으면 커뮤니티에 징징거리면서 치명적인 이유와 100% 재현가능한 스탭을 함께 도배를 하십시오.

추가로 버그 재현 방법이 100% 성립하지 않는다면 버그 수정이 쉽지 않기 때문에 징징거리는거는 말그대로 징징이라 수정이 어렵습니다.

 

물론 치명적인 버그는 추가 머지를 통해 QA가 요청하여 빌드에 추가되겠지만 왠만한 버그는 그렇게 대응하지 않습니다. 

그 이유는 퍼블리셔의 비용이발생하기 때문입니다. 

 

퍼블리셔의 비용 <<<<<<< 버그로 인한 라이브 불이익 

 

위 상황이 성립할 때 3대 명검이라하는 긴급점검 등이 발생하는것입니다.

라이브 불이익이 생기는 버그는 다음과 같습니다. 

 

1. 장기 방치하면 되돌릴 수 없는 문제가 생기는 버그 = 돈복사, 잘못된 보상

2. 유저가 손해를 봐서 법적 문제가 생기는 버그 = 주로 유료아이템 또는 확률과 얽힘

3. 기타 퍼블리셔가 중요하게 생각하는 버그 

 

게임사마다 전달텀을 어떻게 잡느냐가 다르겠지만 오픈초기 아닌이상 일주일단위의 메이저업데이트 전달은 하지않습니다. 

보통 6개월 이상 서비스 했다면 2주~4주 텀 정도로 늘어납니다. 

 

현재 이런 업데이트 사이클을 유저가 알기 쉽게 지키는 게임은 블루아카이브나 로스트아크를 생각하시면 됩니다.

총력전이나 레이드가 추가되는 업데이트가 메이저업데이트라 이해하면됩니다.

 

 

댓글로 더 알고싶은것들을 써주시면 그것들 위주로 써보겠고 

아니라면 제가 마음대로 주제를 정하겠습니다. (고쳐진 버그가 다시 나오는이유라던가)

가독성 떨어져서 죄송합니다.

45개의 댓글

추가로 퍼블리셔의 비용이 왜 문제가 되냐면 퍼블리셔 인원은 1개의 게임을 전담하지 않기 때문입니다.

퍼블리셔마다 다르지만 담당 직원은 1~2명이고 나머지 인원은 퍼블리셔가 서비스하는 모든 게임을 다 운영하는 외주인원이기 때문입니다. 담당직원 역시 1명이 여러개의 게임을 맡는경우도 즐비합니다.

외주가 발생하므로 -> 건당금액이 발생한다 보시면됩니다.

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2022.08.31

예전에 말하면 다 아는곳에 퍼블리싱 했는데 스토어 업로드 하면서 게임 이름에 오타내고 올려놔가지고 기가 찼었는데 한두게임만 하는게 아닌가보네,,, 형은 개발이야 사업이야?

0
@핏짜핏짜

개발이야

0
2022.08.31

업데이트 사이클이 한달 주기였나보네 ㅋㅋㅋㅋ

나는 FPS 위주로 했었고, 스프린트를 1주일 단위로 잡아서 매주 업데이트 크게 했었거든(지금은 타 회사 타 장르)

 

나는 첫 회사부터 지금까지 다 자체 서비스라서 잘 몰랐는데 퍼블리셔 끼면 이슈 전달에 지연이 좀 많이 생기나봐

어쨌든 영향도 판단은 개발QA가 하고 결정까지 권한을 가져야하니까 빨리 전달 되는게 맞지 싶은데

회사마다 사정이 있는거 같네

 

또.. QA 기준으로 가자면 점검 시간 산정은 메인터넌스 단계 이후 실제 업데이트 항목의 크기에 따라서 시간이 달라지는거고..

긴급 점검을 하는 이유는 서버를 재시작 해야하는 이슈가 발생 시(혹은 운영에 지장이 생겨 불가 단계)때나 하는거고..

 

근데 글 자체가 너무 업계 사람만 볼수있게 한거아니야??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 일반인이 보기엔 너무 용어들이 선별되어있어 ㅋㅋㅋ

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2022.08.31
@workflow

조만간 나도 내 직군 이야기를 읽판에 올려봐야겠다 ㅎㅎ 덕분에 글 잘읽었어!!

0
@workflow

저거는 그냥 안정된 라이브 기준이고 1주일단위로잡는경우도 많지 ㅋㅋ

퍼블리셔 끼면 오래걸리는거맞음

용어는 검색하면 나오는거위주로 한건데 ㅠㅠ

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2022.09.01
@퍼리충역겹고근근놈들싫어

다음 주제는 취업 할때 필요한 능력에 대해 이야기 해보는건 어떨까? 요즘 개드립에 이 업계 궁금해 하는 사람이 많아졌더라구ㅋㅋ

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@workflow

취업할때 필요한것은 열정과 인성이지..학벌 좋은 신입이나 지방대나 다똑같아..

일시키면 다 대학과제처럼 해오거든

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2022.09.01
@퍼리충역겹고근근놈들싫어

감성적인거 말고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

우대조건에 해당하는거

 

개발 QA면 istqb,csts나

스크립트 언어에 따른 TC 수립 같은거ㅋㅋㅋ

이건 내가 정리 해서 글 써볼게

 

그러니까 글 2번 넘버링은 나'줘'

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@workflow

istqb,csts 있어도 사람뽑는데에 안본다고 했음. QA실장이 CH만 할줄알아도 되고

애초 QA는 계약직 뽑고 하는거본 뒤 전환시키기 때문에 필요없고 정규직이라면 테스트 능력보다는

매니지먼트나 프로세스를 보거나 테크니컬한걸 더 따지기때문에 전혀 쓸모없음

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2022.09.01
@퍼리충역겹고근근놈들싫어

계약직 뽑고 전환?

너 스마게, 넥슨쪽인가 보네 ㅋㅋㅋㅋㅋ

아니다 QA 실장이면 엔씨겠네

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@workflow

전환율 개 낮음 거의 100명중 2~3명

절대다수의 테스터가 정규직 전환을 도전하지만 테스트만 할줄 아는 수준이라면 전환할 수 없기때문이고

정규직 뽑는데에도 istqb,csts 불필요함

 

회사 몇개 거쳐와서 ㅎㅎ 연관되어있긴할듯

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2022.09.01
@퍼리충역겹고근근놈들싫어

맞아 내가 전환 된 케이스고 피 눈물 흘린 노력이 필요했어

결정적으로 개발 PM의 영역까지 확장이 필요하지 테스크 매니징 때문에,

 

근데 업계 분위기 진짜 많이 달라지는거 알아? 내가 신입이던 2015년 당시에는 자격증 1도 언급 안나왔는데 요즘 자격증이 필수급 된거

 

많은 경력자랑 이야기 하면 게임은 S/W랑 달리 정황 기반이라, istqb 학파와 매치 되진 않지만 2세대가 리더급으로 자리 잡으면서 스펙의 척도를 자격증으로 잡아가는 중

 

경력직 이직 할때 포트폴리오 증명이 어려우니까 그 사람의 업무 관심도를 보려면 자격증이 증거가 되는 추세야

 

그게 아니면 걍 github 까면됨ㅋㅋㅋ

0
@workflow

일단 나는 QA의 전문화가 이루어진다는 부분에 대해서는 긍정적임.

 

다만, 현재 그 자격증때문에 도전을 못하는 친구들은 그냥 도전하는게 더 낫다.

그리고 QA는 정규직을 처음부터는 거의 안뽑기때문에 불필요하다.

 

라는 의미로 이해해주면 될거같음.

 

만약 자격증이 필요하고 그사람이 업무 관심도가 있다면 계약직 근무중에 따게될거라 생각하기 때문에

QA를 목표로 한다면 취직전부터 준비할 필요는 없음.

 

대체적으론 프로젝트 경험이 있다면 긍정적일듯

0
2022.09.01
@퍼리충역겹고근근놈들싫어

자격증 때문에 도전을 못하는 친구들은 그냥 도전하는게 더 낫다

 

이 부분 200% 공감ㅋㅋㅋ

내가 글 쓸때 저 부분 꼭 넣을게, 그럼 오해 하는 일이 줄어들겠다ㅋㅋㅋㅋ

 

플젝 경험은 확실히 베네핏 요소라는 점도 동의

 

이렇게 각자의 가치관과 생각을 나누니까 너무 좋다잉

0
@workflow

좋게 봐줘서 고마워

아트나 테크나 뭐 실력이고 기획은 다방면에서 요구하는게 많다보니 서술하기 어렵네

다만 난 업무에 관심없는 사람은(돈만 따박따박 받을사람) 안뽑는편임

시키는 일만 하고 자신이 업무를 만들 수 없는 사람은 보통 그런 시각으로 보게됨

시키지 않아도 이슈레이징하고 그걸 빌드나 프로세스에 적용시킬 수 있다? 정규직감이지

0
2022.09.01
@퍼리충역겹고근근놈들싫어

그치ㅋㅋㅋ QA는 누구나 할 수 있지만 아무나 할 수 있는건 아니니까, 그래서 후배들에게 늘 강조하는게 주도적인 실무자가 되라!거든

 

오늘이나 내일쯤 나도 글 작성 해볼게ㅎㅎ 오늘도 즐거운 하루 보내!

1
2022.09.01
@workflow

우리회사와라 엉엉

1
2022.09.01
@당신은멋져

개붕아 뭔일 이야ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

0
2022.09.01
@workflow
[삭제 되었습니다]
2022.09.01
@당신은멋져
[삭제 되었습니다]
2022.09.01
@workflow

경 력 자

0
2022.09.01
@당신은멋져
[삭제 되었습니다]
2022.09.01
@workflow

모를껄? 슈팅 경력자 아는사람 없어ㅋㅋ

대기업이 다빨아가서 죽것다 진짜

나중에라도 이직생각있으면 댓달아줘 나쫌진지함ㅋㅈㅋ

0
2022.09.01
@당신은멋져

나 지금 이직 중이라서 면접 돌고 있긴한데, 어디쪽인데? 공고는 올라와있어?

0
2022.09.01
@workflow
[삭제 되었습니다]
2022.09.01
@당신은멋져
[삭제 되었습니다]
2022.09.01
@workflow
[삭제 되었습니다]
2022.09.01
@당신은멋져
[삭제 되었습니다]
2022.09.01
@workflow

헉 기획자 아니야? 망ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

0
2022.09.01
@당신은멋져

DevQA여ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

기획자는 더더욱 안뽑힐듯..

 

힘내ㅠ

0
2022.09.01
@workflow

고..마어..ㅜㅜ

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2022.09.01
@당신은멋져

신상 노출 여지 있는건 댓삭 했어!

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2022.09.01

모바일은 iOS 빌드 검수도 있어서 PC처럼 수정이나 점검이 쉽지 않음.

에셋번들로 수정되면 다행이지만

가끔 빌드 검수나 PID 새로 따야하면 안드만 먼저갈때도 있음

0
@핫챠이거야원

아 맞다 모바일은 빌드검수있어서 저 전달이 훨씬 빠를수도 있긴할듯

0
2022.09.01

나는 모 회사에서 퍼블리싱 담당하는 PM인데

어제도 크리티컬 이슈 터져서 긴급 점검하고 오늘 또 점검해야됨

업데이트 한번 할때마다 이슈 터져서 머리털 다 빠질꺼 같음.

 

1주차 디자인

2주차 개발

3주차 배포 + 다음 디자인

 

이런식인데, 배포 직전까지 업데이트 상세 내용들이 프리즈가 안되서 죽어버릴꺼 같음

스크립트도 늦게 와서 번역할 시간도 부족

 

개발 이터레이션 1주 더 늘리자니까, 또 다른 지역에서 반대해서 안됨

 

이직하고 싶다

0
@14060M

저기에 이제 퍼블리셔의 추가 아이템 제작 요청이나 수정요청이 3주차에 들어오면 헬게이트 열리는거임

지역문제까지 있으면 개졷같겠다 진짜

0
2022.09.01
@퍼리충역겹고근근놈들싫어

나는 항상 필요한건 체소 1달 반 전엔 요청한다....

0
@14060M

아 퍼블리셔였네 ㅋㅋㅋ 그렇게 주면 문제없지. 솔직히 큰거아니면 2주전에만 줘도 감사함..

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2022.09.01

개발, 라이브 했다 했는데 라이브가 모야? 진짜 몰러서 물어봄 ㅠ

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@아잇조아요

개발 : 말그대로 개발 환경임. 만들다 만것들도 있고 만들고 안쓰는것도 있고 더미 리소스로 뭔가 만들어져있다거나 콘솔명령어(GM커맨드라던가) 그런걸 쓸 수 있는 개발 환경

 

라이브 : 님들이 하는 실제 게임 서버

그러니까 게임사가 고객 상대로 서비스중인 서버를 말함

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2022.09.01
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@호불호확실함

뭘줄까

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2022.09.02
@퍼리충역겹고근근놈들싫어
0
2022.09.04

잠수함패치는 왜하는건가요? 왜 패치 내용을 안 알려주나요?

0
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