스플릿2부터 용효과가 1/2~1/3로 너프되서 사실상 4용효과 이외에는 큰 효용가치가 없음.
3불용 먹었는데 9% 상승인건 좀 너무하지. 거의 옛날 1용수준
서로 용3개씩 나눠먹으면 어째거나 4용 안 먹으면 겜이 너무 안 끝남.
예전에 대지용? 포탑이나 바론 딜 10% 더 들어갈 때 용 3개 먹어서 30% 추뎀 들어가면 백도어도 파멸적이었고...
뭔가 오브젝트가 게임을 빨리 끝낼 수 있게 도와줘야 하는데, 드래곤볼처럼 다 모으기 전에는 그냥 장식품 같이 되었음.
영향이 없진 않지만... 너무 줄여놨어.
줄건줘~ 주긴 뭘줘!~ 주면 망한다고!! <--- 이렇게 안 바뀌나.
그 결과가 대회에서 경기시간 늘어지는걸로 나타나는거 같음.
난 용 예전보다 더 버프해야 좀 더 스피디하고 박진감 더 있을거라고 봄
6개의 댓글
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온실속악마
스피디한게 아니라 초반 주도권 메타면 초반 10분 내외로 게임이 끝나서 더 볼 필요가 없어져서 전체적으로 지루해짐
사이버전사1
평균시간 따지면 어떤지 모르겠는데 결승 마지막이 최장시간인거보면 이번 MSI 그렇게 루즈한느낌은아니였음. 라인스왑메타도 별로라고하지만 초반에 볼거 많고 대처하는 모습도 재밌었음. 오히려 용 너무 버프때리면 라인전 쌘거만나와서 별로일듯
개심심함
한경기 평균 30분이 길다고?
floor
그렇게 안 하면 초반 중반 후반 나누어서 수싸움 하고 득점 가치가 달라지고 그런 맛이 사라지지 않을까? 다 초반 달리는거 골라서 라인전 지고 오브젝트 한 번 밀리면 그대로 끝 금방 질릴지도?
고점에닿기를
한타가 용3부터 나는 구도라서 라인전 쎈애들이 먹는거 맞는데 용가치가 올라서 용1이나 용2부터 한타가 벌어지면 라인전 쎈게 아니라 한타가 쎈 구도 잡은팀이 먹지 않을까? 이렇게는 안되나.
모코모코코
밸류픽의 강점이 드러난게 4용까지만 안주고 용템포 한번만 끊어도 속도조합에선 타격 엄청커져서 밸류로 미는쪽도 이제 탈수기 운영 속도조합에 대응할여지가 생긴건 좋긴했음 ㅋㅋㅋ