방향은 결정 되었다.
[복잡한 것은 넣지 말고 단순하게 사고 파는 재미만 주자.]
주식을 해보니 그냥 사고 팔아도 재미있더라.
이 방향으로 게임을 기획하고 만들기 시작했다.
여기서 나만의 게임 제작 팁을 말하자면,
게임 기획의 시작은 UI 기획부터!!!
- Unity로 개발을 해서 그런지 유니티가 씬 별로 개발을 하기 때문에 UI부터 러프하게 기획을 하는 것이 프로그래머와 이야기 하기 편하다.
- UI 기획을 먼저하면 게임 개발의 로드맵을 짜기 쉽다.
- 내가 구상한 기획이 모바일 기기 특성 상 공간이 안 나와 넣기 힘들때도 있다.
UI 기획 스샷
시스템 기획 스샷
여기서 질문!!!
게임을 개발할 때 기획서가 나온 기획자는 무엇을 할까?
1. 뭐? 기획의 끝이 있어? 더 해야지
2. 시스템만 기획이냐? 컨텐츠 기획 안해?
3. 하… 테이블 짜야지. 가야지 엑셀 지옥으로…
3개가 다 정답이지만 진짜는 테이블을 짜는 거다.
내가 생각하는 능력이 좋은 기획자는 테이블을 잘 짜는 기획자이다.
보통 게임 기획자 신입이 오면 가장 먼저하고 많이 하는 일이 엑셀 테이블에 값 넣기다.
이게 보통 노가다가 아니거든?
이 것에 대해 간단히 설명을 하자면 이렇다.
- 게임은 수 많은 [값]으로 이루어져 있다.
- 기획자라는 사람들은 그 [값]을 만들고 관리를 하는 사람들이다.
참고로 지금 만들고 있는 게임을 예로 들어보면 이렇다.
사과를 사고 팔아보자.
사과의 정보는 무엇이 있을까?
1. 아이템 번호 - 1
2. 이름 - 사과
3. 아이템 아이콘 - Green Apple
4. 가격
- 가격이 변동되는데 시작이 되는 가격이 필요하겠다.
- 가격 변동 될 때 변동 되는 단위는 어떻게 되지?
- 가격이 떨어지다가 0원이 되면 안 될 것 같은데 최소 가격도 필요하겠다.
- 아이템마다 등급이 필요 할 것 같은데… 그래야 나중에 밸런스 하기 쉽겠는데
- 거래소에 있는 아이템 수량도 테이블에 넣어야 할 것 같은데?
5. UI에 표시 될 아이템 설명 - 사과는 맛있다.
사과 하나만 해도 여러가지 정보들이 게임속에 필요하다.
문제는 게임에는 사과 하나만 사고 파는 게 아니라는 거다....
그래서 대충 이런 테이블이 상품 테이블이라는 이름으로 하나가 만들어진다.
상품이 끝났으니 업그레이드 관련 테이블도 만들고 뉴스 테이블도 만들어야 한다……
뉴스 테이블을 만들기 위해 고민을 하던 중 또 한 번의 속삭임이 들렸다.
“야! 게임 그렇게 만드는 거 아니야.”
“단순히 사고 파는 게임을 하려면 너가 만든 게임을 할 필요가 있을까?”
“굳이?”
어… 흠… 그렇네?
이렇게 된 이상!!!
뉴스를 판타지 세계관으로 만든다!!!
고등학교때부터 지금까지 읽은 판타지 소설 수만 천권이 넘는다.
난 바로 시나리오에 대해 생각을 하기 시작했다.
주인공이 있는데, 상인이야.
이 주인공이 시간을 회귀하는 능력을 가지고 있네?
근데 주인공은 자기가 시간 회귀가 가능한지 몰라.
암튼 이런 시나리오임.
세계관을 만들었다.
등장인물은 총 29명.(성격, 특징, 개개인의 간략 시나리오 완성)
나름 지도.
세 줄 요약
1. 게임의 방향을 결정하여 만들기 시작했다.
2. 게임을 만들던 중 우리 게임만의 차별성이 없다는 것을 알았다.
3. 몇 달간 판타지 시나리오를 만들었다.
2개의 댓글
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가글멘
기대가 되잖아
동촌장
오 감사 감사!!!