도타 2(DOTA2)
플레이 타임 : 61시간
개발사 : Valve Corp.
필자의 제멋대로 별점 : ★★★★ (4/5)
흔히 리그 오브 레전드로 대표되는 ARTS(Action Real-Time Strategy), 전에는 AOS라고 불렸던 장르의 시초는 AOS라고 부르는 스타크래프트의 유즈맵이었습니다. AOS 는 Aeon Of Strife 의 줄임말로, 두 개의 진영과 자신에게 주어진 한 명의 영웅 유닛, 컨트롤 할 수 없는 각 진영의 지원 병력과 세개의 공격로 시스템이 특징적인 게임이었습니다. 물론 지금 흥행하는 같은 장르의 타 게임들처럼 중립 몬스터나 아이템, 영웅의 스킬 같은 개념은 없었지만 같은 장르의 게임 구성을 이 유즈맵의 약자인 AOS라고 불렀던 만큼, 지금의 ARTS 장르의 시초와 같다고 말할 수 있을 것입니다.
이때 유행하던 AOS는 당시 워크래프트 3의 유즈맵을 제작하던 미국의 대학생, Eul(이하 율)의 눈길을 끌고, 이는 당대 게임계에 한 획을 그었던 DOTA(Defence Of The Ancient)로 이어졌습니다. AOS의 기본 골자인 단독 영웅과 진영, 세개의 공격로를 적절히 조합한 공성전 방식의 게임, 실시간으로 올라오는 포럼의 논의글과 빠른 피드백 덕에 워크래프트 3를 단지 도타를 플레이하기 위해서만 하던 유저가 더 많았을 정도로 당시 도타의 인기는 하늘을 찔렀죠.
하지만 도타의 전성기는 그리 오래 가지 않았습니다. 도타가 인기를 끌면서 수 많은 아류작들이 생겨났기 때문입니다. 당시 워크래프트3의 확장팩 프로즌 쓰론이 나오면서 본편 기반으로 제작된 유즈맵인 도타를 프로즌 쓰론 기반으로 옮길 수 있느냐 마느냐의 논란이 일었는데, 프로즌 쓰론이 나오면서 본편의 맵을 마음대로 월드 에디터로 불러올 수 있게 된 것입니다. 이렇게 도타의 맵 정보는 도타를 즐기는 유저들에게 낱낱히 공개되고, 이를 이용해 도타의 맵 정보에서 약간의 수치와 이름들만 바꾼 아류작들이 넘쳐나기 시작했습니다. 그 중 대표적인 것이 Guinsoo(이하 구인수)와 IceFrog(이하 얼개)의 도타 올스타즈와, 초고수라는 닉네임을 쓰는 한국 유저가 도타를 한글화한 후 한국인에 입맞에 맞게 뜯어고친 카오스라는 유즈맵이었습니다.
[구인수와 얼개의 도타 올스타즈.]
[그리고 한국 유저 초고수의 카오스.]
[대략적인 발전 과정은 이렇습니다. 120억 짜리 똥이 보이는 것 같지만 무시합시다.]
도타 2는 오리지널 도타의 제작자 율과, 도타 올스타즈의 제작자인 얼개가 밸브 코퍼레이션과 함께 개발한 워크래프트 3 오리지널 도타의 정식 후속작입니다. 오리지널 도타의 정식 후속작이라고는 하지만, 시스템 상으로는 도타 올스타즈를 완벽하게 스탠드 얼론으로 구현했다고 할 수 있죠. 현재 부분 유료화로 오픈중이며, 외국 서버는 스팀에서, 한국 서버는 넥슨에서 퍼블리싱 중입니다.
도타 2는 현재 외국에서 리그 오브 레전드만큼은 아니더라도 굉장한 인기를 구가하고 있습니다. 외국에서는 전세계 단위의 도타 2 챔피언쉽 대회가 열려 현재 본선이 진행중이며, 게임 내에서 열리는 경기를 관전하거나 커뮤니티를 통해 다른 플레이어들과 소통하며 게임을 진행할 수 있습니다.
[지금은 경기가 진행중이지 않군요.]
게임 내 상점에서는 플레이어들이 쓸 수 있는 영웅들의 치장 아이템이나 짐꾼의 스킨, HUD 스킨, 아나운서 팩과 게임 안에서 사용할 수 있는 와드의 스킨 등을 구매할 수 있으며, 창작 마당을 통해 자신이 스스로 치장 아이템을 만들거나 다른 플레이어들이 만든 치장 아이템을 구경할 수 있습니다.
플레이 탭에서는 여러 가지의 게임 모드를 찾아 볼 수 있습니다. 커스텀 로비를 만들어 지인들과 함께 플레이하거나, 봇을 통해 연습, 1:1 매치를 찾는 등 여러 가지의 게임 모드들이 있으며 특이하게도 멘토링 시스템을 도입해 좋은 반응을 얻었습니다. 멘토링 시스템은 1명의 멘토와 5명의 멘티로 구성된 파티를 짜서 매치메이킹을 돌리는 형식으로 1명의 멘토는 게임 플레이에 직접적으로 관여하지 않고 멘티들을 위해 음성 채팅이나 미니맵에 그림을 그리고 핑을 찍는 식으로 플레이에 조언을 주며 함께 게임을 이끌어 나가게 됩니다. 멘토는 플레이어 시점으로 다른 플레이어들의 마우스 움직임까지 모두 볼 수 있다고 하니, 초보들의 진입장벽을 낮추는데 상당히 도움이 되는 시스템이라고 할 수 있겠습니다.
[래디언트와 다이어의 다채로운 영웅들.]
도타 2는 기본적으로 래디언트와 다이어 진영으로 나누어져 있으며, 모두 합쳐 107명의 영웅을 제공합니다. 영웅들은 힘, 민첩, 지능의 주 속성을 가지며 구매하거나 프리 로테이션을 가질 필요가 없이 자유롭게 고를 수 있습니다.
영웅을 고르고 게임을 시작하면 625골드와 함께 멀뚱히 서있는 자신의 영웅을 볼 수 있습니다. 다른 ARTS 게임과 마찬가지로 도타 2는 세개의 공격로를 가지며 일정 시간마다 생성되는 각 진영별 유닛들이 생성됩니다. 특이한 점은, 전 팀원이 공통적으로 사용할 수 있는 짐꾼(커리어)가 있다는 것입니다. 커리어는 한명만 사도 모든 플레이어들이 공용으로 사용할 수 있으며 추가 골드로 날아다닐 수 있도록 업그레이드도 가능합니다.
[이렇게 상점을 돌아다니며 아이템을 대신 사주는 역할!]
그와 더불어 타 ARTS 게임과 도타 2가 차별화되는 점은 미니맵이 미드 레인을 기점으로 하는 완벽한 대칭이 아닌 타원형의 둥근 대칭이라는 것입니다. 예를 들어 진영마다 타워와 타워 사이 간격이 긴 레인과 짧은 레인이 있는데, 긴 레인은 정글 크립을 불러와 아군 미니언에게 붙여 상대 레이너에게 보내지 않음으로서 경험치 수급을 막는 - 일반적으로 풀링이라고 부르는 - 플레이가 가능하기 때문에, 롱 레인 또는 자살 레인이라고 부르고, 반대로 타워와 타워의 사이가 짧은 레인은 풀링을 할 정글 크립이 없기 때문에 경험치를 계속 손해보며풀링을 당해야 합니다. 그렇기 때문에 주로 레벨링이 중요한 영웅을 보내 CS를 수급하지 못하더라도 경험치 차이에서 오는 이득으로 라인전을 이끌어 나가도록 하는 경우도 있죠. 하지만 이런 전략이 정형화 된 것이 아니기 때문에, 한 명의 하드캐리와 두 명의 서포터를 같이 보내는 트라이 레인, 또는 라인 별로 한 명의 레이너를 세우고 두 명의 서포터가 로밍을 다니는 등 매우 다채로운 플레이가 가능합니다.
[래디언트의 숏 레인, 다이어의 롱 레인. 바텀에서는 반대의 진형 구성이...]
상점 시스템 또한 괜찮은 모습을 보여줍니다. 슬롯 개수라는 시스템적 한계 때문에 여기저기 흩어져 있던 상점들을 우물가와 크립 안에 있는 비밀 상점, 미드 레인을 제외한 각 위아래 레인 옆에 숨겨진 사이드 샵으로 통합하고, 영웅 별 추천 아이템과 핵심 아이템, 시작 아이템을 한 눈으로 볼 수 있게 표기해 놓았습니다. 챔프 별 템트리가 거의 정형화 되어 있다시피 한 옆동네 게임과는 다르게 도타 2는 힘, 민첩, 지능의 능력치 중심으로 영웅을 육성할 수 있기 때문에 아이템 트리에 있어서는 좀 더 자유롭고 유연한 모습을 보여줍니다.
[탑과 바텀 사이드에 있는 사이드 샵.]
[특별한 아이템들을 살 수 있는 비밀 상점.]
[한국 유저들이 업데이트 한 바람순찰자 빌드]
그 외 별개로 왼쪽 위에는 유저 가이드가 있습니다. 유저 가이드는 스팀에 연동되어 있는 도타 2 유저 포럼에서 타 유저들이 어떤 영웅에 대하여 써 놓은 공략이나 운용법, 아이템 트리들을 볼 수 있게 해놓은 공간입니다. 영웅들의 수가 많기도 하고, 캐릭터에 따라 정해진 포지션이나 운용법이 딱히 특화되어 있지 않다보니 어리벙벙 할 초보 유저들을 위한 배려책을 상당히 많이 마련한 모습입니다.
[번개의 힘을 자유자재로 다루는, 폭풍령.]
타 사의 도타류 게임을 경험하다 온 유저들이 도타 2 를 접하며 가장 놀라는 것은 엄청나게 많은 영웅들의 바리에이션일 것입니다. 타 사의 게임들이 투사체를 날려 적에게 데미지를 주거나, 우리팀의 체력을 채워주거나 같은 직관적인 스킬셋으로 운용하도록 디자인 된 캐릭터들을 주로 내세운다면, 도타 2는 좀더 다양한 설정과 영웅들의 디자인을 통해 재미를 끌어올렸습니다.
예를 들어, 필자가 주로 플레이하는 원소술사(인보커)의 경우 3개의 원소와 원소 조합 스킬을 이용해 총 10개의 스킬을 자유자재로 사용할 수 있으며, 루빅이라는 영웅은 데미지 딜링 스킬은 하나밖에 없지만 다른 영웅이 마지막으로 쓴 스킬을 빼앗아 자신이 사용할 수도 있습니다. 물론 직관적이고 쉬운 조작법을 지닌 영웅들도 많지만, 이렇게 참신하고 심도있는 조작을 요하는 영웅들도 게임의 재미와 매력을 한층 높여주는 요소가 될 것 같습니다.
[다른 사람의 기술을 마음대로 훔쳐 쓸 수 있는, 대마도사 루빅.]
[염동력 지팡이를 이용해 루나를 나무에 묶어버리고, 킬을 딴다!]
거기에 아이템 사용 또한 유틸성이 굉장히 강해서, 염동력 지팡이라는 아이템은 어떤 대상이건 600 거리만큼 앞으로 이동시켜 버리는 액티브 기술을 사용할 수 있는데, 이 기술을 통해 상대팀의 딜러를 한타 범위 밖으로 밀어버리거나 아군의 이니시에이터를 적진 한가운데로 보내주거나, 혹은 자신이 탈출하거나 쫓기는 아군을 구해주거나, 이동거리만큼 데미지를 주는 스킬이 걸렸을 때 강제로 이동시켜버림으로서 데미지 딜링을 하거나와 같은 행동을 할 수 있습니다. 염동력의 지팡이 말고도 여러 가지의 액티브 아이템을 구해 무궁무진한 활용도로 사용할 수 있죠.
[이런 공지가 떴다면, 당신은 트롤촌에 입성한 것.]
도타 장르 게임을 하는 유저들의 가장 큰 적은 트롤링이라고 해도 과언이 아니죠. 도타 2에서는 트롤링에 대한 제제를 속칭 트롤촌이라고 부르는 시스템으로 해결했습니다. 일정 수의 유저 신고가 쌓인 유저는 저우선도 대기열에 들어가게 되며 일정 수 이상의 게임을 채우지 않으면 트롤촌에서 빠져나올 수 없습니다. 이 시스템은 북미에서 이미 좋은 반응을 얻었고, 타 게임에서도 이런 시스템을 차용하라는 유저들의 건의가 들어오고 있다고 하네요.
[언급하지는 않았지만, 깔끔한 그래픽과 멋진 이펙트도 일품. 영웅은 필자가 주로 즐기는 원소술사.]
[흔한, 한국의 도슬람]
이렇게 좋은 게임성과 시스템으로 무장한 도타 2이지만 우리나라에서는 그다지 흥행하지 못했습니다. 많은 유저들이 그 이유를 높은 난이도와 진입장벽으로 뽑습니다. 사실 우리나라 AOS계를 휘어잡고 있는 리그 오브 레전드의 경우 직관적인 인터페이스와 쉬운 조작감을 강점으로 내세우는 게임인데, 게임의 대다수 이용자 층인 10대의 학생들에게는 높은 진입장벽의 어려운 게임보다는 조금은 용이한 쉬운 게임이 더 선호되었습니다. 거기에 더해, 뉴비의 유입에 폐쇄적인 기존 우리나라의 도타 커뮤니티 방침 또한 도타 2가 우리나라에서 흥행하는 데에 걸림돌이 되었죠.
[아군 미니언을 죽이는 디나이. 상대 영웅의 조롱성 보이스가 들리면 조홍감이 두 배...]
게다가, 게임 자체의 난이도가 어려운 것도 진입장벽을 높이는 데 일조했습니다. 대부분의 ARTS게임이 그렇듯 도타 또한 CS, 그러니까 막타를 먹어야 골드 수급을 수월히 할 수 있는데, 디나이라는 시스템은 체력이 얼마 없는 아군 유닛 – 타워, 심지어 영웅까지! - 을 죽임으로서 상대방이 경험치와 골드를 얻지 못하게 하는 기술입니다. 물론 좀 더 흥미진진하고 치열한 라인전을 위한 요소일 수도 있겠지만, 영웅들의 평타 모션이 상당히 느린 상황에서 내 CS와 상대방의 디나이까지 신경 쓰기엔 너무나도 손이 바쁩니다. 게다가, 열심히 골드를 모아도 혹여나 갱킹을 당해 킬을 내주는 순간 모아놓은 골드의 일정 양이 사라져버립니다.
거기에, 각 챔피언 별로 탱커 1, 탱커 2 이런 식으로 역할이 정해져 있던 타 게임과 달리 도타는 너무나도 뚜렷한 영웅들의 개성 때문에 오히려 더 어려운 게임이었습니다. 너무나도 다채로운 방식으로 영웅들을 사용할 수 있다 보니, 어떤 영웅은 어떻게 플레이하고, 어떤 영웅은 어떤 식으로 운영해야 하는지 하나 하나 다 알아가야 했던 것이죠. 그 영웅들에 대한 이해도와 숙련도가 높아야 하고, 거기에 맞는 조합 픽이나 운영법까지 숙지하려는 것은 너무나도 힘들었습니다. …예, 저도 처음에는 때려치려고 생각한 것이 한 두 번이 아니었습니다.
도타 2 는 비록 우리나라에서는 크게 성공하지 못했지만, 참신한 영웅 디자인과 무궁무진한 변수, 플레이어에게 성취감을 주는 높은 난이도와 타 게임에 비해 매너있는 유저층, 개발진의 개념있는 밸런싱 등 여러 가지의 매력이 한데 섞여 있는 게임입니다. 물론 처음에는 괴랄한 난이도로 당신의 멘탈을 사정없이 파헤치겠지만, 차차 시간이 지날수록 점점 더 빠져들어가는 당신을 발견할 수 있을 것입니다.
※도타 입문자들을 위한, 유해조류옹의 간단한 입문 가이드. http://blog.naver.com/cramoisy/60159229063
유해조류옹께서 버전이 많이 바뀌기 전에 쓴 글이라 가볍게 참고 정도로만 이용해 달라고 하셨습니다.
화려한 스킬 이펙트, 수려한 맵 디자인.
게임의 진행을 흥미진진하게 하는 변수 덩어리 아이템, 영웅들.
원조의 화려한 귀환, 도타 2. 적극 추천합니다.
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마무리 한줄평 : 초보들은 쉽게 손대기 힘든, 그러나 고수들에게는 최고의 명작.
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Liger
리암시므슨
GozaGOZA
팩토이
갠적으로 항복할수있게 패치해줬으면...
애드리브
근데 도타글마다 나오는 '외국에서는 롤보다 더 인기있는 게임'이라는 썰은 근거가 도대체 어디임? 동접자체가상당히차이날텐데;;
카카요
애드리브
(동접 1만도 안되는 한국서버는 제끼고, 스팀 동접이 최고가 60만정도 수준인데, 롤을 월드동접 하면 700만도 넘어가죠.)
그리고 설사 '서양 한정'이라고 해도 동접, 시청자 모두 롤이 훨씬 많은건 아주 잠시만 검색해도 쉽게 알 수 있죠.
우리나라 거대 게이머 팀 프랜차이즈에서 대부분 스타2를 후원한다고 해서 스타 2가 우리나라에서 '인기있는' 게임은 아니듯,
도타 2도 '우승상금이 많은 게임'일지는 몰라도 '인기있는'이랑은 좀 다르지 않나 싶네요.
게임성, 뭐 수준 이런건 주관적이니까 넘어가고, 상금은 도타 2가 더 많다고 하지만
인기있다는 표현은 아무래도 즐기는 사람 많은 쪽에 사용되어야 하는 것 아닐까요
카카요
도타 2는 현재 외국에서 리그 오브 레전드만큼은 아니더라도 굉장한 인기를 구가하고 있습니다. 로 수정했습니다
coocooco
단일 서버 동접자 최대 수는 월드 오브 탱크가 러시아 서버에서 19만명인데 750만 찍으려면 50개국에서 동접이 15만이상씩 떠야함
게임 인기야 둘다 어마어마하지만 700만이상은 무리수라고 봄
폭딜의정점
Sameoldway
카카요
카카요
의미
롱레인이 말 그대로 레인이 더 길고 마주하는 숏레인은 짧아서 블러킹을 한다면 숏이 아무리 잘해도 크립이 롱레인 쪽으로 당겨짐
(스킬 제외)
그 것도 세이프, 오프 붙인 이유 중에 하나
탈곡머신
GozaGOZA
밤까마귀가동
거전할래?
나도 워크도타 카오스 다해봤는데 해볼라니까 너무어려움
산업핵폐기물
도타하세요도타
바다미역
coocooco
가장 큰 이유는 재밌어지는데 시간이 걸린다는거 그리고 그사이에 매우 고통받는다는거
매칭이 개같은것도 있고 부계정으로 친구랑 같이했는데 1000승짜리가 같이 잡히더라
Dr 펜미르
딱...딱히 도타하고 싶어서 그런건 아니니깐 신경쓰지맛!!!
카카요
그렇다고 해서 롤하고 똑같다고 생각하진 마세요. 영웅이 뒤돌아 보는데 걸리는 선회시간이나 기본적인 모션, 투사체 속도가 다 달라서 감을 익히는 정도로만 해보고 어느정도 익는다 싶으면 다른 영웅으로 넘어가는게 좋음. 봇전 난이도가 상당히 높기 때문에 AI 하면서 영웅들 익혀보고 노말로 가는게 좋을거에요. 롤 실력이 뛰어나지 않다면 그냥 간단한 망령제왕이나 스벤, 드래곤 나이트나 스나이퍼를 추천함.
바다미역
bombed
이런미친년이
Dr 펜미르
방학이니깐 도타 열심히 파헤쳐 봐야겟네ㅋㅋ
비밀글입니다
뉴비는 닥치고 레오닉, 뉴닥레
바다미역
기분이좋네
CescJK
Electronic
롤만 해본사람이 도타를 하면 당연히 어렵지.
내가 롤을하면 헷갈리고 어렵듯.
문제는 어렵고 쉽고를 떠나 유저들이 도타를 너무 하드한, 매니악한 게임으로 몰고가는 느낌이다.
유저들이 백이면 백 도타가 어렵다는 이유는 디나이와 포탈 짐꾼같은건데.
사실 맘먹고 도타를 3일만 해봐도 금방 익숙해질건데 당장 한두판하고 진입장벽이 높다하는느낌이 심함.
디나이같은 경우는 사실상 한판에 한 유저가 10개이상 하는경우도 드물음. 캐리냐 서폿이냐에 따라 다르긴하지만
실제로 공방만 따져도 같은 팀 서폿이 디나이를 못한다는거로 뭐라 하지는 않는데.
카카요
거기에, 각 챔피언 별로 탱커 1, 탱커 2 이런 식으로 역할이 정해져 있던 타 게임과 달리 도타는 너무나도 뚜렷한 영웅들의 개성 때문에 오히려 더 어려운 게임이었습니다. 너무나도 다채로운 방식으로 영웅들을 사용할 수 있다 보니, 어떤 영웅은 어떻게 플레이하고, 어떤 영웅은 어떤 식으로 운영해야 하는지 하나 하나 다 알아가야 했던 것이죠. 그 영웅들에 대한 이해도와 숙련도가 높아야 하고, 거기에 맞는 조합 픽이나 운영법까지 숙지하려는 것은 너무나도 힘들었습니다. …예, 저도 처음에는 때려치려고 생각한 것이 한 두 번이 아니었습니다.
라는 내용을 추가했습니다. 대부분 디나이는 별 말씀 안하시고 영웅들이 너무 파기 힘들다고만 말씀하시더라고요.
Electronic
역할이 정해져있는건 도타도 마찬가지아닌가? 사실 서폿이 롤과는 다르게 초반 한타에서 활약이크면
그대로 게임내내 상대를 압박할수있는 경우도 있기는하지만.
기본적으로는 도타 역시 세미캐리. 갱커 . 하드캐리 . 서포터 . 탱커로 나뉘어져있는데.
어떤 영웅은 어떻게 플레이하고 어떤 영웅은 어떤 식으로 운영해야 하는지. 라는 건 사실
롤도 그렇고 다른 aos게임도 다 마찬가지아니야?
물론 작성자한테 나쁜뜻이 있는건 아니야.
다만 실제와 다르게 어렵다 어렵다 하니까 안해본 유저까지 어려운게임 이라는 인식을 갖는건 아닌가 싶어서.
카카요
저 위에 추가한 내용을 설명하자면 직관적인 스킬셋으로 디자인 된 롤의 챔피언에 비해
도타의 영웅들은 자신만의 독특한 메커니즘과 스킬 구성으로 다채롭게 플레이 할 수 있다 <- 라는 걸 길게 풀어 쓴겁니다.
물론 모든 게임을 처음 접하는 유저에게는 다 어렵겠죠. 알아요.
하지만 글을 읽는 주 독자층이 이미 롤을 접한 상태에서 도타로 넘어오려는 사람들이 대다수라 그 분들이 읽는 걸 전제로 썼다는 말엔 동의합니다.
이런미친년이
초보가 혈석 30스택 쌓은 아가홀 하늘분노를 만나거나, 퍼지한테 우물 인형뽑기 ㅈㄴ 당하면 멘탈 개작살나는건 순식간!
그많던오크는누가다잡았나
도타는 솔직히 모르는 상태에서 한 두판 해서는 재미를 못느낀다. 액티브 아이템도 다양한데다가 캐릭터마다 특색도 있고 크립잡는데 크립이 증
발하고 랩업은 안되고 거기다 아이템 사서 옮긴다고 잠깐 한눈 판사이에 뒤지고.... 거기다 애들 스킬이 너무 특별해서 초보자들은 저새끼가 무
슨스킬 가지고 있는지 알기도 전에 뒤지고 그런게 많다보니 자연스래 안할 뿐이지. 일단 내가 할때 최고 문제점은 튜토리얼이었다.
튜토리얼 했는데도 게임에대한 이해도가 전혀 없어서 걍 때려쳤지
비밀글입니다
유저들이 스스로 망치는 게임
GozaGOZA
비밀글입니다
GozaGOZA
coocooco
GozaGOZA
비밀글입니다
올스타즈라는 의미는 그런 의미지 난립하는 수많은 맵들의 영웅들을 모았다..
그리고 롤은 도타의 후속작이 아니다, 그저 영향을 받았을 뿐이지
그럼 HON도 아니냐 할 수 있겠는데, HON은 만들때 얼개한테 영웅 컨셉등을 사용해도 되냐고 허락을 맡고 만든 게임임
롤쪽은 도타관련하여 아무런 권리를 행사할 수 없다. 구인수가 만든건 똥뿐이고, 심지어 그 똥에대한 권리도 블리자드에 팔았었음
그리고 블리자드는 그 똥에대한 권리가 아무 효과 없다는걸 모르고 샀고
비밀글입니다
coocooco
지를
결국 똑같음 ㅇㅇ
그냥 니가 못해서 진거야 가 맞음
디나이고 뭐시고
죽으면 골드 뺏기고 뭐고 그냥 다 변명
그냥 못해서 지는거임 . -
디나이해서 경험치 뺏긴다고 징징거리지말고
자기도 디나이해서 경험치 뺏어버리면되고
어짜피 정글끌어서 우리팀 미니언 끊는 구간도 공평하게 하나 씩있고
신경쓸게 많다고 하는대 의외로 그닥 그때그때 맞추기만하면됨 - -
으앙.. 그리고 원소술사 이희대의 개객끼는 손만빠르면 메테오 두번떨굼 - - 개객끼임 시발롬들 개아픔
아 그리고 탬 개성이 엄청나서 더 재밌음
상대방 양으로 변신시킨다던지
힌두인처럼 감속하고 대미지 입히고
악동 데스핑거처럼 빨강번개 쏘는것도있고
피드백 및 마나번쓰는 소환물을 소환하는 책이라던가
상대방과 나를 동시에 물리공격불가 받는 마법공격 40퍼증가 스킬만 및 이동만 하게 하는 민첩관련 탬도있고 (이건 아마
그 민첩캐 검둥이..전용 영혼흡수해서 공격력증가하고 궁극기 그방출이던가 가끔 이걸 그 뚱뚱하고 궁극기가 확룰적으로 마법을
최대 4번까지 쓰개 해주는놈이던가? ㅋㅋ 그놈이 들면 상대편 물리 공격러 헬 ㅋㅋ )
퍼지걸리는 검이라던가
여튼 존나 많음
DJYM
따지고보면 롤은 챔프도 사야되고 룬이 있는데다가 레벨업해서 마스터리까지 선정해야되고 롤은 cs의존도가 높은데다가 특정 포지션에 정해진 캐릭이 있음 반면 도타는 걍깔자마자 원하는캐릭 선택해서 하면됨
초기 시작에 대해선 롤이 특히나 사전지식이 더 많이 필요함 반면 도타는 걍깔자마자 원하는 히어로 선택해서 하면됨 스킬, 아이템 선정도 인게임에 다띄워 줌
당장하고보면 도타2가 쉽지 전혀 롤이 쉬운게아님 몇판하면 개나소나 실력 비슷비슷한 롤이랑 다르게 파고들면 도타는 진짜 끝도없음 워낙 세세하고 디테일한 시스템적 요소가 많아서 잘하기가 너무힘듬 800시간 플레이 했는데 아직도 모르는게 너무많음 이건 반면에 단점이기도 함 따로 시스템해석을 해놓은 공략을 찾아봐야됨.
시즌1때 롤 만해도 나름 도타 라잌 표방하고 나와서 다양한 챔프 쓰고 신선한 전략이 많은겜이었는데 팬드래건하고 모렐로가 아갈털더만 거지EU스타일 된게 아쉽다
도슬람같이 보이지만 난 롤을 북미 오베때부터 했고 도타는 도타2베타가 처음 이었음
진짜 처음 했을때는 도타가 훨씬 쉬웠다. 도타2 표절하면서 디스질 하면서 아갈 털어대는 롤할바에 한번쯤은 도타2해보셈 처음해보면 노잼이라 느껴질줄 몰라도 거기서 재미를 찾는순간 이만한 게임도 없을테니
soliloquy