분석

클로저스 3일차 리뷰

티나는 더빙이 없다. 이에 대해선 내가 굳이 언급을 안 해도 될 정도로 핫 플레이스니까 자세한 이야기는 넘어가겠다. 어차피 나 말고 열심히들 열변하고 있을 텐데, 뭐.


또, 티나는 2차 승급이 없다. 비록 당신이 그것에 필요한 레벨을 채웠어도, 정식 요원이 될 수 없고, 거기에 티나는 최대 레벨 제한도 걸려있다.


전자는 그렇다 쳐도, 후자의 두 개는 아마 시간에 쫓긴 탓에 어쩔 수 없이 나중으로 미뤄둔 게 아닌가 싶다. 곧 방학 시즌이니, 어떻게든 내기는 냈어야 했겠지.

뭐 장기적으로 봐도, 한 번에 다 출시해서 한 번에 다 소진하는 것보단 조금씩 시간을 들여 추가적으로 업데이트를 하는 게 좀 더 길게 관심을 유지시킬 수 있을 법도 하다. 시간도 벌 겸해서.


여하튼 클로저스는 여러 논란과 악재 속에 휩쓸렸음에도 불구하고, 결국 성황리에 로우바둑이의 순위마저 이겨보이는 기염을 토해낸다.

미래의 당신, 거기는 어때요? 아직도 그런가요?



마찬가지로,

티나의 스토리는 미완성이다. 굳이 진행 중이다, 라는 말을 붙이지 않은 것은, 티나의 스토리가 다른 캐릭터가 진행하고 있는 곳만큼 진행되지 않았기 때문이다.


티나라는 캐릭터는 인간과 기계 사이의 무언가다.

과거에는 인간이었지만 죽었고, 악령이란 이름으로 다시 태어나 병기로서의 삶을 살아가다가 회수당해서는, 뭐 그런 비하인드가 있다.


클로저스에서 검은개라 하면, 말할 것도 없이 그 계열의 사도 끝판을 달리는 스토리로 유명한 걸로 안다. 왜 그거 유명하잖아, 초커 끼인 채로 전격으로 고통받거나 하는 그거.

티나도 예외는 아니어서, 대놓고 초커 같은 걸로 작중에서 계속 고통받진 않지만,대신 뇌로 허구하게 장난질을 당한다.

감정을 자각할 때쯤에 뇌를 리셋당하고, 명령권자도 원래 교관에게서 다른 사람으로 바뀐다던가, 흔히 말하는 NTR이지, 그거. 기껏 감정에 대한 자각이 다시 생길 때쯤에는 감정 에너지 역류장치가 쑤셔박혀 차단당한다던가.

그래서 몇몇 경우를 제외하고, 거의 내내 티나는 감정 없는 기계로서 명령만을 수행한다.

알게 모르게 막 구르는 캐릭터다. 한창 굴러도, 티나 자신은 감정이 없어 그에 대한 자각도 없으니, 고통을 받는 건 어디까지나 유저의 몫이다.


스토리는 그럭저럭 좋았다.

좋았다, 이상으로 더 길게 말하고 싶어도, 사실 클로저스 자체를 처음 해본 거라서, 다른 캐릭터 스토리까지 들먹이며 이게 다른 거랑 비교해서 얼마나 어떻게 나았다고 할 수도 없는 노릇이니, 그럭저럭 좋았다, 라는 말밖에 못 하겠다.

더 근본적으로는 내가 그 좋다는 것을 하나하나 조목조목 따지면서 구체적으로 이게 이래서 좋았다, 라고 길게 늘여서 말할 수 있는 재간이 안 되는 것도 있겠고.


그러나 굳이 더 말하자면, 작위적인 해피한 진행만큼 작위적인 배드한 진행인 느낌이 났다. 스토리는 항상 악녀 하나가 정의롭지 못한 일을 지시하고, 그것에 대해 상대를 반발한다. 그러면 악녀가 수단과 방법을 안 가려서 협박을 하고, 상대는 그에 굴복해서 악녀가 원하는 대로 일하게 된다.

작중에서 정의로운 인물들은 모두 악녀의 협박에 굴하거나 알력 다툼에서 패배한 끝에, 멋대로 이용당하고 마지막에 엿을 먹거나, 실각당한다.


확실히 일반 온라인 게임에서는 좀처럼 볼 수 없는 스토리 전개라고 생각하고, 저런 악녀 캐릭터가 어필하는 강렬한 존재감과, 그 캐릭터와 엮인 반전 및 사건 전개 등은 유저에게 임팩트를 주기에 충분하다 못해 넘쳤겠지만,

그럼에도 시종일관 이어진 협박 원 패턴은 솔직히 지겨웠다. 협박 내용도 편의주의적인 감도 없잖아 있던 거 같은데, 이건 생략하고.


이건 못 알아들어도 상관없고, 중요한 것도 아니니 넘어가도 좋지만,

미얄의 추천 시리즈에서도 비슷한 꼴을 본 것 같다. 다시 말하지만, 이건 못 알아들어도 상관없고, 중요한 것도 아니니 넘어가도 좋겠지만,

여러모로 정은영 박사가 떠오르는 대목이었다. 후속권이 아직 나오지도 않았는데 대충 나중에 그 박사란 애가 어떤 식으로 파멸할지도 짐작이 가는 거 같다 할지.


어쨌든.


결말부에서 티나는 감정을 되찾고, 악녀의 계획을 막는 데에 성공한다.

이렇게만 말하면 전형적인 권선징악의 스토리인 것 같지만— 사실 따지고 보면 그렇지만도 않다. 사실 그 뒤에는 더 큰 배후 세력, 까놓고 말해서 세계 정부 비슷한 게 있었고, 결국 주인공 일행이 지명수배 걸리면서 전세계적으로 쫓기는 신세가 되는 걸로 시즌 1 이야기는 종료한다. 그 뒤로는 아직 없다.


개인적으로, 해피 엔딩은 그 과정이 더 험난할수록 빛을 본다고 본다. 다른 독자야 어떻게 생각할지 모르겠지만, 적어도 나는 그렇게 생각한다. 물론 플랫폼이 웹소설 일일연재 같은 거면 나도 못 버티고 그냥 때려치우겠지만.

그리고 그 엔딩이 마냥 달기만 하지 않다는 것도 상당히 즐거운 일이다. 한창 몰입한 독자나 등장인물한테는 미안할 일일지는 몰라도, 기본적으로 사도가 지향인 나로서는, 그렇다고.


그래서 오트슨을 좋아한다.

뭔가를 해결하는 듯해도, 항상 이런 악재 같은 여지를 많이 남겨두거든.

좀 막 나쁘게 말하는 거 같게 보여도, 오해입니다, 작가님.


그래도 에필로그에서 이전에 나왔던 애들 전부 총 집합한 거 보면, 왠지 뭔가 다 좋게 좋게 끝난 듯한 느낌.


다만 시나리오에 있어서, 이 게임은 여러 캐릭터의 관점으로 봐야 전체적인 스토리에 원활한 이해가 된다. 처음 하는 애들로서는 이게 뭔데 싶은 것이 단 몇 마디로 짧게 언급되거나, 혹은 설명조차 제대로 되지 않는다.

즉, 캐릭터 스토리 하나만으로 모든 퍼즐이 완성되지 않으므로, 그 조각을 이어붙이려면 다른 캐릭터를 플레이 해야 한다. —만은,

솔직히 같은 던전을 도는 것도 한두 번이지, 캐릭터만 티나 나온 시점에서 자그마치 아홉 개다, 아홉 개. 

모든 걸 다 보자고 그 노가다를 하기에는, 나는 단지 게임을, 그리고 게임을 매개로 한 시나리오만을 보고 싶은 것에 불과할 따름임으로, 굳이 힘을 들여 계속 모든 캐릭터를 전부 해야 하는가는 조금 회의적이다.


게임을 할 때 가장 중요한 것은 맵과 몬스터인데, 캐릭터랑 텍스트 몇 개랑 퀘스트 전개랑 보스 조금 바꿨다고 그 게임 특유의 스타일이 달라지는 것도 아니고, 새롭게 만들어지지도 않아, 보고 또 봐서 질리는 맵에, 몬스터에, 처음만큼의 신선함과 재미를 계속 느낀다?

아예 그런 사람이 없을 거라고는 안 하겠지만, 아무래도 요원한 일이다.


미안한 사실이지만, 그렇게 할 바에는, 차라리 아무 블로그 붙잡아서 글을 찾아보거나 하면 될 거 아닌가 싶다.


시나리오에 대한 이야기는 여기까지.



다음은 시각적인 요소인데, 우선 칭찬부터.


언젠가 이 게임은 엘소드 상위판이라 한 적이 있었다.

그건 플레이의 스타일, 그러니까 시스템적인 요소, 액션감, 조작감, 그런 것을 뭉뚱그려 말한 것뿐만이 아니라, 그래픽 같은 것도 포함해서 말하는 것이다.

엘소드와 비슷하다고 해도, 그런 비슷한 점이 있는 게임은 수도 없이 있는 게 사실이겠지만, 그럼에도 이 게임이 엘소드와 비교 관계가 될 수 있음을 부정할 수 있는 여지는 적을 거라 생각한다.


어쨌든 그래서 말인데, 소위 룩딸겜인 엘소드에 비해 이쪽이 훨씬 퀄리티가 낫다고 느끼고 만다. 적어도 그래픽 쪽으로는 그렇다고 생각한다. 더 제대로 된 등신에, 나름 깔끔하다면 깔끔하다 볼 수 있는 카툰렌더링. 거기에 씹-뜨억 캐릭터 조형도 잘 살렸다고 생각한다.

룩딸겜에 정말 잘 부합하는데,

정작 나는 주운 대로 막 끼고 다녀서 끔찍한 혼종을…… 나도 스타터팩 사고 싶었는데, 같은, 아, 헛소리 별로 안 하려 했는데. 여하튼 좀 혹할 것들이 많았다는 소리다.


근데 계단 현상은 꽤 심한 듯싶어 아쉽다.

다른 방법으로 줄일 수도 있겠지만서도, 그게 게임의 자체적인 기능은 아니지 않을까 싶다. 일단 본인은 아무런 설정도 건드리지 않은 상태.


이건 정말 개인적인 바람인데, 이 게임의 주 요소가 특정 계층들을 겨냥한 룩딸겜이니 만큼, 스크린샷을 찍는 것에 대한 중요성을 말할 것도 없으리라 생각한다. 그런 의미에서 지저분한 UI 좀 숨길 수 있는 버튼을 만들어줬으면 싶다.

라고, 적긴 했는데, 이건 end키로 껐다 켤 수 있다는 모양이다.


이제 칭찬 아닌 거.


지저분한 UI라 했는데, UI가 지저분하다.

일단 좋지는 않다. 그러니까 말하건대, 별로인 거 같다.

UI 디자인에 대한 건 취향이기는 한데, 적어도 내가 보기엔 별로였다. 만약에 이 글을 보는 당신 마음에 든다 생각하신다면, 개의치 않으셔도 좋다.


글씨는 확대해서 보면 엄청 깨지는데, 이게 정말 시각적으로 별로다 싶다. 나에게 벡-터 텍스트를 보여달라.


그리고 채팅창, 그게 아니면 알림창이라 해도 될 거 같긴 한, 이게 상당히 난잡한데,

도대체 채팅 관련 시스템만 세 개씩이나 처박는 저의가 뭘까 싶다. 그게 왜 그렇게까지 필요한데? 다시 말하지만, 왜 채팅창이, 세 개나 필요했나요?


캐릭터 장비에 들어가면 많은 것을 볼 수 있다. 보통 세 개 내지 여섯 개인데, 문제는 이것들이 좀 포괄적인 카테고리로 있다 보니, 아이템을 비교하기가 불편하다. 뭘 해도 대표적인 장비 하나만이랑 비교가 되니까. 세부 카테고리를 나누던가 해서 해결하는 게 낫지 않을까.

시각적인 요소랑은 상관없긴 한데, 장비를 갈아끼우기 힘들다는 건 덤.


폴리곤이 폴리곤을 뚫는 건 사실 불가항력이니 별 말은 안 하겠다.


이건 그리고 나만 그런지는 몰라도 이펙트가 나갈 때마다 자꾸 까만 무언가가 나타나더라. 별 지장은 안 되는데, 신경 쓰이니까 말해둔다.



온라인 게임에서 내가 안 좋게 보는 것이, 공간만 차지하고, 한 번에 뭐하는 건지 잘 감도 안 와서 버릴까 말까 고민하는 그런 흔히 말하는 잡템들의 존재다. 이런 것들은 대개 활용도가 좋은 것도 아니다.


일단 몬스터 드랍템의 경우, 끽해야 퀘스트에서 한두 번 쓰고 버려진다.

아, 그래. 그래도 이런 건 그나마 반복 퀘스트라도 있어서 어떻게 소비할 수 있다고 치자.


더 짜증이 나는 것은, 시스템적으로 뭔가 많이 넣은 건 알겠는데, 그것에 대한 듀토리얼 역할을 하는, 개연성이 다른 퀘스트에 비해 상대적으로 부족한 퀘스트를 내줘서는 우리한테 해보라 하면서, 당장 공간만 차지하고 현재로서 당장 많이 쓸 일도 없는 것,

즉 잡템 따위를 자꾸 준다는 것이다.

뭐 이거 나 보고 어따 쓰라고.


수도 없이 많은 장비템은 그냥 그러려니 한다.

그런데 감히 말하겠는데, 저렙 존 때 강화 관련된 아이템이 꼭 필요하다 생각하는가?

초반이라 성장도 빨라서 장비에 뭘 붙일 틈도 없을 텐데?


다시 말하지만, 시스템적으로 뭔가 많이 넣은 건 알겠는데,

정작 그런 듀토리얼 정도 되는 퀘스트를 초중반에 넣는다. 그게 제대로 활용되려변 적어도 후반부는 가야 할 텐데, 그때까지 누가 그런 걸 다 기억할까? 다들 퀘스트 동선 따라가기 바쁜데.

이런 건 정말 필요할 시점, 그러니까 좀 후반에 몰아서 주는 게 어떨까 싶다.

대체 어떤 초보자가 물질 변환, 코스튬 튜닝 같은 시스템을 초반부에 자기가 잘 알아서 최대한으로 활용해 써먹겠나. 


그 뭐더라? 디스크? 그건 뭐하는 건지 아직도 모르겠네.


이야기가 중간에 샜는데,

이딴 잡템에 대한 이야기를 왜 하냐면, 내가 계속 아이템 공간 때문에 고통받아서 그렇다. 기껏 확장시켜봐야, 무슨 놈의 상자와 아이템을 그리 많이 주는지.

별 알 수 없는 아이템으로 꽉 차기 일쑤지, 퀘스트로 받은 이상한 거, 더 명확하게는 쓸모야 있겠지만 얼마나 쓸모 있는지도 초반에는 알 수도 없고, 별로 쓰이지도 않을 터인 걸 주기 일쑤지.

퀘스트 보상 받을 때마다 그놈의 여분의 공간 드립 나오면, 정말…… (발암)


물론 아이템 창은 게임 머니를 쓰면 확장시킬 수 있다. 근데 그마저도 몇 줄 이상부터는 캐시를 요구한다. 그게 나쁘다고는 안 하겠다. 실제로도 별로 안 비싸고.


그나마 이는 창고를 쓰면 사정이 좀 나아진다.

그러나 더 나은 인벤토리 확보를 위해서라면, 아이템 중에 무엇을 버려도 되는지 알기 위해 따로 공부하는 게 좋을 듯싶다.

나는 안 했으니 주구장창 고통받았지만.



다음, 동선에 관한 것.

일단 말하자면, 온라인 게임이니까, 유저를 한 구역에 어느 정도 시간 동안 묶어 놓고 나서, 그 다음에 가게끔 해야 한다는 점을, 나는 이해한다. 이해하고 말고. 진행하는 유저들에 맞춰 새로운 맵을 만들기보다는 기존에 있던 맵에, 몬스터 수치만 바꾸면 되는 게 몇 배 더 쉽고 싸게 먹힐 테니까. 진행을 늦추기 위해서. 컨텐츠 소모를 늦추기 위해서. 패키지 게임과는 다르게, 온라인 게임이니까.


그래서 클로저스는 스토리 노선을 따라가다 보면,

우선 구역 한 번을 전체적으로 돌게 하고, 다시 가장 어려운 난이도 구역을 전체적으로로 또 돌게 한다. 가면 갈수록 이 반복의 정도는 점차 심해져서— 번거롭다 느꺼진다.

한 캐릭터를 키우는데도 이 정도로 번거로운데, 부 캐릭터라도 만들었다면 말할 것도 없겠지.

딱 그 정도의 이야기다.


번거롭다기보다는 노가다라 생각되는 게 맞겠다 싶다.

하던 걸 또 반복하고 반복하고, 이 글에서 언젠가 말했다시피 그거에 계속 흥미를 가질 수 있는가, 는 역시 일반적으로는 요원한 일일 거라 생각한다.

이런 류의 게임에게 있어서는, 불가피한 미래겠지만.

그 정도의 이야기다, 정말로.



마지막으로, 전투에 대해서.

사실 전투적인 부분은 시각적인 매체에 의존하는 것이 직관적이다. 시각적인 매체에서 굳이 더 콕 집어서 말을 한다면, 비디오가 최선이고, 차선은 이미지일 것이다.

글로서는, 잘 쓴 글이 아닌 이상에야 제대로 표현을 못 하는 게 맞겠지만,

이것도 굳이 말하자면,


몇 번인가 말했다시피, 나는 클로저스가 처음이다.

전투적인 부분을 엄청 기대하고 이 게임을 시작하지 않았다.

하려고 한 이유가 시나리오 라이터 때문이었거든. 작가가 책을 안 내주니, 그 작가가 담당한 게임 시나리오라도 볼 수밖에 없지 않나.

그러니까 평타 정도만 치면 그만이었다.


근데 기대 이상이라 괜찮았다.


다시 티나 이야기로 돌아가서,

티나의 컨셉은 저격수다. 그래서 작중 인물도 허구한날 티나 보고 암살이니 저격하라느니 한단 말이다. 근데 정작 티나는 스나이퍼는 커녕 주구장창 던전에서 중화기만 들고 다니지만. 이전 글에서, 별로 중요한 건 아니니까 넘어가도 좋지만, 언급한 바에 따르면, 런처와 같은 포지션이라 할 수 있겠다.


스킬은 대부분 원거리며, 다 하나하나 강력한 위력을 자랑한다. 요컨대 어지간해서는 상대에게 맞을 일이 없다. 맞기 전에 녹여버리면 그만이니까.

관건은, 적을 잘 몰아서 한꺼번에 광자포를 쏘든 저격총을 쏘든 해서 처리하는 것이라 본다.

쓰다 보면 대충 어떻게 연계해야겠다 싶은 스킬도 있고, 대충 어느 때에 연타를 해야 데미지를 더 입힐 수 있다거나, 어떻게 한 데 모아서 쏠 수 있는지 알 수 있다. 기본적인 것만 익힌다면, 아마 티나는 쉽고 그럭저럭 강한 캐릭터가 아닐까 싶다.

장담은 못하겠는 게, 티나는 결국 후반부는 막혀있는 상태이기 때문이다. 다른 캐릭터를 안 해본 것도 있고.


그러고 보면, 공중을 공격하는 게 얼마나 의미가 있는지 잘 모르겠다. 지금으로서는. 그냥 구현만 된 거라면 그러려니 남기겠지만.


전투랑은 좀 엇나간 거지만,

특정 맵에서 블록 이동할 때 사이킥 무브 한다. 그거 쓸데없이 장면만 길고, 불필요할 정도로 높게 올라갔다 내려오는데, 마찬가지로 쓸데없이 화려하다 싶다.



이제 와서 말하기는 늦은 감이 있지만,

상기해야 할 것이, 이 리뷰는 상당히 주관적이다. 까놓고 이벤트 중에 클로저스 며칠 했다고, 그 게임 이해도가 높아봐야 얼마나 높겠나.

그러다 보니 부당한 점이 존나 많을수도 있겠다 싶다, 이건 따로 피드백해주시면 받기로. 어차피 볼 사람도 없겠지만!



SCREEN_CAPTURE 2016-07-23 15-31-38-580.PNG


일단 레벨 55가 현재로서 레벨을 최대한으로 올릴 수 있는 수치인 듯하다. 더 이상은 뭘 해도 경험치가 안 오르고. 스토리는 에필로그만 남은 시점인데, 경험치도 안 오르는데 해봐야 손해라는 생각이 들어서 에필로그는 진행 안 하고 남겨두는 중이다. 아마 공항인가 뚫리면 다시 달리기 시작할 듯.



사실 레벨 55 찍고 바로 작성하려 했는데, 귀찮아서 미뤄두다가 결국 이렇게 됐다.

글 자체는 완성했지만, 마음에 안 든다. 근데 여기서 더 이상 수정 안 해, 귀찮아……. 오탈자 수정만 해뒀다.

15개의 댓글

2016.07.24
클베 시절부터 해온 클창으로서 말하는데
티나 승급과 스토리가 미완인건 업데이트쪼개기를 이용한 시간벌기입니다 매번그래서 이젠 익숙함
0
2016.07.25
@제8690부대
ㄹㅇ
0
2016.07.25
UI 조잡한것 인정, 사이킥무브 연출 구린것 인정.

UI는 홈버튼인가 엔드버튼으로 숨길 수 있음.
0
2016.07.25
캐릭터 디자인이 넘 취향이라 해보려고 여러번 시도해봤는데
UI가 정말 너무 구려서 못하겠더라ㅠ
0
2016.07.25
악녀 ㅋㅋㅋㅋ하.. 내가 당해봐서 알지
0
Tof
2016.07.25
슬비랑 띠-나 같이키우고있음
0
2016.07.25
다시 읽어봤는데 오탈자 존나 많네. 나중에 고쳐야지.
0
2016.07.25
ui는 엔드키 누르면 지워지고 그래픽은 만지는 방법이 따로 있음.
설정을 마친뒤 인게임 그래픽을 보면 깜짝 놀라서 고추 흔들고 있을지도 모름.
0
2016.07.25
@v아헤가오v
억떡계 하면 되조.
0
2016.07.25
@끼에엑
http://www.dogdrip.net/103311862
0
2016.07.25
엔젤시영+하피=보빔보빔
0
2016.07.25
@GLaDOS
이라고 들었다
0
2016.07.25
@GLaDOS
ㅇㅇ 백합임
0
2016.07.26
재미있나 모르겠네요
0
2016.07.26
@요요12
라이트유저라면 오래 못 버티지 않을까 싶은 것
그놈의 맵 뺑뺑이가 게임을 가뜩이나 더 루즈하게 만들어서는
0
무분별한 사용은 차단될 수 있습니다.
번호 제목 글쓴이 추천 수 날짜
48 [분석] (리뷰, 노스포) Prey 리부트 간단 리뷰.txt 18 흑기 2 2017.05.08
47 [분석] 버민타이드 리뷰 13 끼에엑 1 2017.04.29
46 [분석] 히오스가 롤에 비해 쌈박질이 덜한 이유? 30 펄펄끓는탄산수 4 2017.04.22
45 [분석] 롤과 히오스의 장단점에 대해서 23 물답알 6 2017.04.21
44 [분석] 게임에 대한 고찰 40 검붉은목도리 5 2017.04.21
43 [분석] 개인적으로 바라본 LOL vs 히오스 118 in2u0124 5 2017.04.19
42 [분석] 게임 리뷰 - [스포] 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈 7 므르므즈 1 2016.07.28
41 [분석] life is strange 리뷰 ( 스포가 될 수 있는 내용을 포함하고 ... 19 저격 4 2016.07.28
40 [분석] 클로저스 3일차 리뷰 15 끼에엑 0 2016.07.24
39 [분석] 7 Days to Die 리뷰 11 끼에엑 3 2016.07.20
38 [분석] 게임 리뷰 - [스포] 위쳐3 확장판 하츠 오브 스톤 & 블러드 ... 6 므르므즈 0 2016.06.12
37 [분석] 노스포 전쟁닦이 간단 리뷰 ㅡ 7/10 3 병신병신병신 0 2016.06.09
36 [분석] 게임 리뷰 - 데드 오어 얼라이브 익스트림3 25 므르므즈 7 2016.05.18
35 [분석] 게임 리뷰 - 언챠티드 4 : 해적왕과 최후의 보물 [스포 x] 8 므르므즈 2 2016.05.12
34 [분석] 게임 리뷰 - 파 크라이 4 [Far Cry 4] [스포] 28 므르므즈 0 2016.04.19
33 [분석] [게임리뷰] 모바일에서 랜덤디펜스를? 히어로즈 랜덤 디펜스... 43 잉페 2 2016.04.19
32 [분석] 혼란을 틈탄 '핫라인 마이애미' 리뷰 - 달콤씁쓸한 폭력의 맛 31 켄트지 19 2016.04.16
31 [분석] 게임 리뷰, 톰 클랜시의 더 디비전 31 프레데리카 12 2016.04.03
30 [분석] 게임 리뷰 - 소피의 아틀리에 13 므르므즈 2 2016.04.02
29 [분석] 게임 리뷰 - 건담 브레이커3 48 므르므즈 7 2016.03.12