분석

13. 모두에게 추천하지 못하지만 , 바로 당신에게 추천하는 게임 SOMA ! 리뷰 ( 스포 표시함 )


13 번째 ! 게임 리뷰 입니다 


소마, 방대하고 꽤나 복잡한 스토리 관을 갖고 있으며 그것은 결말까지 짜임새 있게 연결시킨다. 


하지만 도망치고, 숨어다니는 ' 공포게임' 으로서의 정체성은 부족하다 .

소마의 스토리에 관심이 없다면, 노력을 기울여서 그걸들을 읽어 내는  데 관심이 없다면 , 

이 게임에 대한 흥미는 결국 떨어진다는 것이다. 




soma 1.jpg








( 여기부터 스포 있음 ) 


1. 소마, 그리고 공포게임 



소마는 사운드 연출이 대단한 게임이다. 

주인공, 괴물의 발 소리. 괴물과 조우했을때의 파찰음은 장면의 몰입도를 끌어올린다. 


앞서 말한 공포게임으로서 정체성부족은  연출이나 그래픽적인 문제에 대한 것이 아니라는 것이다 . 

문제는 공포를 주는 대상의 아이덴터티다. 



살아오면서 접해온 공포 게임이던 문학이던, 공포를 주는 대상에 대해 떠올려 본다면, 이해가 빠를 것이다. 


주인공을 죽이려 오는 처녀귀신. 사실 그는 당신에게 원한이 있다. 

그곳은 식인종들이 정체를 숨기고 살던 마을이다. 사실 그들은 식인종이다. 


같은 식의 전개는 드믈지 않다 . 


무언가가 주인공을 압박하고, 죽이려 든다 

주인공은 무언가가 왜 그러는지, 어떻게 해야 되는지에 대해서 고민한다. 

그리고 그것을 풀어 나가는 것이  ' 메인 스토리 ' 가 되는 것이다. 


soma 22.jpg





하지만 이 게임은 다르다 . 


우어어 , 키에에, 거리면서 걸어나오는 괴물들은 하나같이 무서워 죽겠지만 

결국 와우의 괴물이라는 것 이외에는 마지막까지 이들에 대해서 알만한 것이 없고 


끝끝내 마지막 부분에 정말 중요한 스토리를 앞두고 , 

조잡스럽게 버튼 하나 누르는 것으로 이 괴물은 종결된다. 


보통 공포장르의 작품에서 괴물을 무찌르는 버튼을 누를 때의 긴장감과 다르게 

무섭게 생긴 놈이 나타나서 버튼 하나를 누르랜다. 안 누르면 죽여버리겠다고 말 하니까 어쩔 수 없이 눌러주고 가는 

그런 것 이상의 의미가 없었다 . 





2. 괴물이라는 자체 시스템 역시 만족스럽지 않았다. 


칭찬할 만한 요소들은 우선 뒤에 두고 

이 괴물들은 프릭셔널 게임즈에서 선보인 전작에 비해 색다른 게임 플레이를 제공하는 것 역시 아니었다. 

숨고 도망치고 여전히 괴물은 바라보면 안 되며 , 괴물의 위치를 파악할 필요가 있는 동시에 괴물에게 가까워지면 안됐다. 





3. 하지만 그럼에도 이 게임은 매우 충실한 게임이다 . 





소마가 유저들에게 던지는 물음이 무엇일까? 


' 인간성이란 무엇일까?' 


' 현실이 우리가 아는 형태가 아니라도, 그것은 계속 진행되는가?' 


어떤 물음이든 괜찮다. 이 게임은 꽤나 나쁘지 않은 주제를 아주 좋은 방식으로 풀었다고 생각한다.

주인공, 속수무책으로 아무것도 모르는 상태로 해저로 끌려온 이 안쓰러운 주인공이 큰 역할을 했다고 생각한다. 


게임 내내 ( 특히 케서린과의 조우 이후 ) 주인공은 말이 많았고, 이는 아는 게 없어서였다. 

가끔은 케서린에게 대놓고 ' 저긴 괴물이 있다고' 라면서 우리의 마음을 대변이라도 해 주는 듯 떠들어대기도 했고 

불만이 있으면 매일 하소연하고 떠들어댄다. 


이는 매우 합리적이고 당연한 것이다.

전망좋은 집에서 커피나 타마시다가 

아는 거 없이 해저에 끌려와서 이 고생을 하고 있으니까 말이다 .


또한


작중 원래 자신이 있던 잠수복에서 몸을 바꿀때 


soma3.jpg



이 친구도 어떻게 보면 완전히 자신과 ' 같다' 라는 것을 알고 

격정적인 반응을 보이는데 이 역시 우리를 대변하기도 한다. 




결국 작품의 마지막에서 


soma 4.png


잠수복 사이먼은 그 자리에 남고, 아크( 달로 쏘아 올려지는 인간들 정신 집합소 ) 에는 

복사된 사이먼이 가게 된다. 


사이먼은 한없이 절망한다. 

그는 자신이 아크의 자연, 아크의 도시, 아크의 사람들을 누릴 것이라고 확신했다. 

괴물들이 득실되며 을씨년스런 울음소리는 내는 심해가 아니라 말이다. 


하지만 결국 그에게 남은 것은 , 극중에서 ' 멸망 멸망 궤멸 ' 해 있던 참혹한 심해의 현실 뿐이었다. 





솔직히 예상될 만한 결말이었다. 

그러니까 극적이고 놀라운 반전이 있는 것은 아니었다. 

알 만한 것인데 알지 못하는 이유가 있다면, 긴 게임플레이 시간의 보상으로 쩌는 가상현실을 받게 될 것이란 

그런 기대 때문일 수 도 있고 , 애초에 인간이란게 언제나 자기중심적으로 생각해서 일지도 모른다. 


어쩌면 우리보다 아는게 없고 순진해서 매일 당황하고 짜증내는 사이먼이라는 인물에게 

동화돼서일지도 모른다.


그 동화는 결국 마지막 아크에 도착했을 때 가장 극적이게 된다 



soma lsat.jpg


와우 ! 케서린 , 난 우리가 해낼 줄 몰랐어 










어렸을 적 마라톤을 하는 사람들을 보고 줄곳 이상하다고 생각했었다.

 

마라톤을 통해서 자존감이나 열정 눈에 안 보이는 어떤 것을 얻는다고들 했는데 

굳이 경험을 통해 얻을 필요가 있는지에 대해서 말이다. 


" 당신과 같은 생각을 하는 로봇은 당신인가요?"


라는 질문 자체는 그저 흔해 빠지고 유효하지 못한 질문일지도 모른다. 

왜냐하면 지금까지는 경험할 일이 없었고 없을 것이라 생각하니까. 



소마라는 게임의 의미는 거기 있다고 생각한다. 


할 필요가 없던 생각을 

할 필요가 있게 만들어 주니까 말이다. 


 


 






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