분석

언더테일 (undertale) 리뷰 - 와! 샌즈!

 
 
약 2년전에 개인 포스트에 올린 리뷰글이야. 갑자기 생각나서 여기에도 한번 올려볼게 ㅋㅋ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
# 통념이 한계를 만들다
 
나는 현시대의 게임은 더 이상 재미를 위한 단순한 놀잇거리가 아니라고 생각한다. 현재에 이르러 게임의 규모는 다른 대중문화와 비교해도 밀리지 않을 정도로 거대해졌다. 게임은 오히려 다른 대중문화의 특징과 강점을 흡수하기 시작했다. 소설에서 느낄 수 있는 탄탄한 스토리, 영화에서 볼법한 화려한 특수효과, 만화에서 볼법한 독특한 케릭터, 몸을 들썩이게 만드는 흥미로운 음악까지. 게임은 이들을 한데 모은 종합예술작품의 길에 들어섰다.

그렇다고 게임은 모방과 추종에만 그친 것이 아니다. 사용자와 1:1로 '상호작용'할 수 있다는 점은 게임에서만 느낄 수 있는 특징이다. 당신의 행동과 선택에 따라 게임은 다양한 반응을 보여온다. 그 과정에서 본연의 목적인 재미가 발생하는 것이다.

그러나 최근에 들어서 게임은 고착되었다. 도전은 작아졌고, 위기는 커졌으며, 성공은 더 간절해졌다. 선구자들이 이루어낸 혁신들은 성공을 위한 고정불변의 공식이 되어버렸다. 게임의 놀라운 상호작용은 당연히 나와줘야 하는 텍스트 한 줄이 되어버렸다. 개선은 있었지만 개혁은 찾기 어려워졌다. 

언더테일이라는 게임도 겉만 보면 크게 다를 바가 없다. 이미 닳고 낡은 고전의 퀴퀴한 냄새가 난다. 익숙함에 취해 하품을 할지도 모른다. 그러나 언더테일은 그러한 익숙함과 당연함을 찌르고 들어온다. 하품하는 당신의 입속으로 파고들어 당신을 깜짝 놀래킨다. 닳고 닳은 신발을 신고, 고인 물웅덩이를 시원하게 걷어찬다. 이 게임이 어떠한 반전 매력을 가졌는지, 그리고 그것이 어떤 결과를 만들어냈는 지에 대해 이야기해볼까 한다.
 
 
 
 
 
 
# 미구매자를 위한 간단 리뷰
 
 
 
 
까놓고 말해보자. 이 게임은 우리가 통상적으로 생각하는 고전 RPG 게임에 비해 별다를 게 없다. 생김새는 범람하는 고전 RPG 시장의 흔한 게임 중 하나일 뿐이다. 조악한 게임 그래픽은 내가 있는 이곳이 동굴인지 아니면 지하인지 심해인지, 화산 속인지, 나의 집인지, 아름다운 꽃밭인지 구분이 안된다. 게임의 첫 장소가 폐허였다는 사실을 뒤늦게 알아챌 정도였다. 이 게임에서 멋들어진 볼거리는 기대하기 어렵다.  

그러나 이 게임의 배경과 사물들은, 하나의 살아있는 화자로써, 그리고 게임이라는 한계 속에서, 당신과 소통하기 위해 마련된 최소한의 창구일 뿐이다. 
 
 
 
의외로 가득 찬 이 세계는 당신의 궁금증을 끊임없이 자극한다. "이게 왜 여기 있지?"라는 호기심으로 가득 찬 당신은 그것을 향해 계속해서 다가간다. 그리고 당신은 끝에 다다라서 느낄 것이다. 궁금증의 연속이 진정한 의미를 전달하기 위해 필요한 장치였다는 것을. 화려하고 멋진 표현들은 이 게임에겐 사치였을지도 모른다. 우리가 무의식적으로 정해놓은 불문율을 빗겨나간 표현들은, 한계를 넘어 자유로워졌다. 때문에 콩깍지에 씐 것처럼 유치한 유머도 매력적으로 느껴지고, 멍청한 괴물들이 순수해 보이며, 괴상한 피날레가 화려하게 보인다. 이 게임은 당신이 자신을 어떻게 바라볼지 이미 알고 있다. 당신의 의심 어린 시선을 이미 다 파악하고는 그것을 담담히 받아주다, 결정적인 순간에 당신의 허를 찌르는 강력한 반격을 날려준다.
 
 
 
하지만 이러한 형태가 반드시 긍정적인 효과를 가져오지는 않을 것이다. 우리는 이 게임을 이해하는 충분한 시간을 갖기도 전에, 궁금증을 넘어서 답답함을 느낄지도 모른다. 언더테일의 세계에 낯설어하며 그 속으로 빠져들지 못하고 바깥을 겉돌다 이탈해 날아가 버릴지도 모른다.

이 게임을 즐기기 전에 나는 리뷰어로써 아주 큰 실수를 했다. 이 게임의 약간의 스포일러를 보았다. 물론 단순히 마지막에 반전이 있다의 정도였다. 하지만 그 덕에 나는 이 게임이 중간중간 부족한 모습을 보여줘도 '끝에 뭔가 있으리라는 기대'로 플레이하게 되었다. 아마 언더테일의 플레이어 중 절반 이상이 이미 이 정도의 스포일러를 접하고 시작했울 것이다. 그런데 만약 이 게임에 대해 완전한 백지로 플레이할 경우, 이 게임을 어떻게 평가할지는 분명 다를 수 있다.  
 
 
 
 
※ 지금부터 다룰 내용은 게임의 핵심적인 내용을 포함하고 있습니다.
 
 
 
 
 
# 겉만 보고 판단하지 말 것
 
 
 
 
 
이 게임은 고전 JRPG에서 볼법한 전형적인 클리셰들로 범벅되어있다. 괴물과 인간의 대립이라는 다소 뻔한 시작배경, 턴제공격방식, 뜬금없는 주인공의 등장, 자잘한 퍼즐 등.  

그래서 당신은 이 게임의 첫인상을 보고 별 대수롭지 않게 여길 것이다. 간간이 미심쩍은 부분이 있지만 그닥 신경 않는다. 웃을 때는 적당히 웃어주고, 죽이고 싶을 때는 별생각 없이 죽여본다. 그러나 그 평범한 여정의 마지막에서, 게임은 자신의 본모습을 보여준다. 게임은 순식간에 억센 손아귀로 바뀌어 울타리를 박차고 당신을 덮친다. 그리고 게임을 대하는 당신의 태도를 돌아보게 만든다. 당신은 이 세계를 조종하는 가장 높은 자리에 있는 줄 알았겠지만, 플라위의 등장을 통해 그렇지 않다는 것을 깨닫게 된다. 
 
다행히도 게임은 당신에게 두 번째 기회를 준다. 우스운 일이다. 게임이 플레이어에게 기회를 주다니. 당신은 게임의 요구에 따를 것인지 아니면 따르지 않을 것인지 선택할 수 있다. 이에 따라 엔딩은 크게 두 갈래로 나뉜다.
 
 
 
첫 번째는 아무도 죽이지 말라는 그의 말에 따라, 마주치는 모든 적에게 자비를 베푸는 불살엔딩이다. 이는 게임의 요구를 아무런 저항 없이 그대로 수용하는 것이다. 그래서 등장한 것은 모두가 살아남고 지상으로 나아가는 해피엔딩. 엔딩 이후에도 게임은 리셋이라는 플레이어의 선택을 저지하고 자신들의 세계를 지켜달라 부탁한다.
 
 
 
 
이와 반대로, 게임이 원하는 요구를 묵살하는 몰살엔딩이 있다. 게임에 등장하는 모든 괴물들을 죽이려 드는 것이다. 게임의 목적과 정반대로 맞서고, 플레이어가 게임 속 세계를 지배하는 것이다. 괴물들을 학살하는 과정 속에서도, 게임은 당신의 태도를 끊임없이 돌아보게 하고 자신의 세계를 파괴하지 말아달라 애원한다. 이를 무시하고 모두를 죽인 결과는, 참혹하지만 어쩌면 예상했던 그대로이다. 게임 속 세계는 파괴되었고, 게임은 당신의 개입을 더 이상 거부한다.  
 
 
 
이 모두를 돌아보면 언더테일만의 스토리 묘사가 얼마나 놀라운지 알 수 있다. 언더테일은 게임을 '살아있는 생명체'로 만들었다. 첫 시작은 익숙함에 취해 기계적이고 의무적으로 그들을 대하지만, 그들은 다양한 연출을 통해 자신의 세계가 살아있음을 보여준다. 모니터 바깥으로 기괴하지만 가녀린 손을 뻗어 키보드 위의 자리잡은 당신의 손을 확 붙잡는다. 그들은 당신의 '의지'를 온전히 느끼고 있다. 

언더테일은 자신과 플레이어의 관계를 동등한 위치로 끌어올렸다. 물론, 이러한 시도는 이전에도 있었다. 참신한 게임성으로 호평을 받았던 스탠리 페러블을 예로 들어보자. 이 게임은 나레이터라는 게임 속 하나의 기능을 매개체로 하여 게임과 플레이어의 관계를 재정립한다. 게임이라는 쳇바퀴 안에서 생각 없이 달리기만 하는 당신의 모습을 제 3자의 입장에서 보여준다. 그러나 이는 단순히 다른 관점을 제시하고 이를 상기시켜줄 뿐이다.

스탠리 패라블이 당신을 향해 지적하는 손가락이라면, 언더테일은 당신을 향한 부드러운 목소리이다. 스탠리 패러블이 계몽에만 그쳤다면 언더테일은 이를 응용하여 게임과 플레이어의 관계를 더욱더 가깝게 만들었다. A 아니면 B라는 선택지 싸움에서 벗어나 게임에서 당신이 행할 수 있는 모든 종류의 선택에 대해 다양한 반응을 마련해두었다. 물론 반응이라고 해봤자 몇 마디 텍스트에 불과하지만, 이러한 텍스트를 그때의 상황에만 단편적으로 맞춘 것이 아니라. 대상의 성향이나 게임 스토리와 연관지어 플레이어와 대화하듯이 풀어나간다. 이를 간추려 말하자면, 언더테일은 플레이어가 자신에게 애정을 느끼도록 설계되어있다. 언더테일의 팬덤문화가 발달한 이유는 여기에 있을 것이다.
 
 
 
그러나 이러한 독특한 메세지는 자칫하면 청자에게 닿기도 전에 공중으로 흩어질 위험이 있다. 그래서 언더테일은 게임 바깥으로 나가지 않고, 게임이라는 테두리 안에서 게임다운 모습으로 자연스럽게 녹여냈다. 이는 스토리를 이끌어가는 등장인물들과 게임 기능의 활용 등을 통해 알 수 있다.  

언더테일은 게임을 실행하고, 캐릭터의 이름을 짓는 행위나, 게임을 세이브/로드하는 시스템적인 기능조차도 스토리의 일부로 포함시켰다. 작중에 등장하는 플라위(아스리엘)가 가진 능력이 세이브 / 로드라는 이름의 시간 역행이다. 
 
 
 
 
또한 전투인터페이스도 독특하다. 겉보기에는 포켓몬스터와 비슷한 1:1 턴제전투처럼 보이지만, 실제로는 '의지'라는 이름의 빨간 하트를 움직여 적들의 공격을 피하는 장애물 회피 컨트롤 게임이다. 한 턴마다 다양한 버튼액션이 포함되어있는 닌텐도 게임 '마리오&루이지 RPG'에서 영감을 받은 제작자는, 이를 조금 더 단순하게 바꾸었고, 스토리의 효과적인 네러티브를 위해 플레이어의 행동에 따라 전투인터페이스에 유연한 변화를 주었다. 때문에 언더테일의 전투시스템은 간단하지만 매우 효율적이다. 사실 '전투'라는 이름도 어울리지 않다. 대상과의 '상호작용'이라는 더 넓은 개념으로 봐야 한다. 
 
 
 
 
 
 
# 착해도 너무 착해
 
 
 
언더테일의 초중반부 게임 진행은 뻔하거나 억지스러울 수 있다. 왜냐하면 이 연극의 핵심은 등장인물들이고, 나머지는 무대의 구색을 갖추기위해 마련된 자잘한 조형물이기 때문이다. 다소 맥락없는 전개는 등장인물을 중심으로 하나씩 구분해서 보아야 조각이 맞아들어간다. 
 
등장인물들은 각자 자신만의 독특한 성격과 특징을 가지고 있다. 또한 등장인물의 숨겨진 이면이나, 게임 배경의 핵심적인 히든케릭터들을 스토리 전반에 뿌려두었기 때문에, 플레이어가 게임을 탐구할수록 언더테일 세계가 깊어지게끔 한다.  
 
 
 
그러나 등장인물 중심의 구성은 양날의 검이 될 수 있다. 이 등장인물들 중 한 명이라도 설득력을 잃어버리는 순간, 게임의 매력이 급격하게 떨어지기 때문이다.

멋진 볼거리나 다양한 즐길 거리가 많지 않은 언더테일의 특성상, 대부분의 진행은 등장인물과 주인공 간의 갈등에 크게 의존한다. 스노우딘 지역은 파피루스와 샌즈, 워터폴 지역은 언다인, 핫랜드 지역은 알피스와 메타톤, 뉴 홈 이후는 아스고어와 아스리엘로 구분 지을 정도로, 등장인물은 게임의 일부 구간들을 대표하는 중요한 위치에 서있다. 그런데 만약 이 등장인물이 마음에 안 들기 시작하면, 그 구간 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다.
 
 
 
위와 같은 주장을 하는 이유는 나의 경험에서 나왔다. 게임 내 등장인물 중에서 파피루스가 유일하게 매력을 느끼지 못한 케릭터였다. 그의 멍청한 행동은 그다지 웃기지도 않았고 딱히 와닿는 것도 없었다. 덕분에 그가 등장하는 스노우딘 구간을 통과하는 도중 몇 번 게임을 접었었다. 그때마다 들었던 생각은 "아 뭐야, 이런 이야기였어? 앞으로도 이런 재미없는 케릭터만 나오는 거 아냐?"였다. 

덧붙여, 솔직한 내 의견을 말하자면 언더테일에 등장하는 모든 케릭터나 스토리가 마음에 드는 것도 아니다. 이것은 상당히 주관적이고 개인적인 취향의 차이인데, 나는 이 게임을 하면서 와패니즈의 향기가 느껴졌다. 케릭터들이 보여주는 무조건적인 착한 모습은, 일본 애니메이션에서 질릴 만큼 강조하는 '이상(理想)과 선(善)'의 지나친 강요처럼 느껴졌다. 내가 위에서 말한것처럼 파피루스가 마음에 들지 않는다고 그에게 모질게 굴 수없다. 다중선택게임이라는 껍데기 속에서는 은연중에 계속해서 일관된 플레이를 강제한다. 
 
Mother 시리즈의 영향을 받았다는 제작자의 말을 존중하고 이를 감안하여 게임을 평가하고 싶었지만, 애초에 mother 시리즈부터가 평범하지 않고 취향을 타는 게임인지라 언더테일도 이와 비슷하게 매니악한 모습을 가지고 있다.
 
 
 
 
 
# 끝으로
 
 
언더테일은 2015년 최고의 인디게임이라는 칭호와 함께 각종 게임 언론매체에서 찬사를 받은 게임이다. 실험적이고 독특한 게임플레이로 플레이어의 이목을 집중시켰고, 훌륭한 이야기전개를 통해 인디게임으로써는 이례적으로 팬덤 문화를 형성시켰다. 겉으로는 보잘것없어 보이지만 그 속은 여느 AAA 급 대작과 견줄 만큼 깊었다. 오히려 그들은 솜털처렴 가벼웠기 때문에 약한 바람에도 자신의 몸을 실어 만물을 붙잡는 넓은 대지를 벗어나 날아오를 수 있었다. 

또한 단순한 시도와 실험에 그친 것이 아닌, 하나의 완성된 작품을 이루어냈다는 점이 인디게임으로써 가지는 커다란 의미가 될 것이다. 

이 작품이 하나의 시발점이 되어, 게임의 단순한 기능으로 외면받는 게임 스토리의 인식 변화를 가져오길 바라며, 앞으로 이러한 네러티브에 대한 연구를 통해 영화나 만화 등과 차별된, 게임에서만 느낄 수 있는 훌륭한 묘사기법이 발전했으면 한다. 
 
 
 
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와! 샌즈!
겁.나.쌥.니.다!

11개의 댓글

2018.12.26

글 너무 잘쓴다.. 항상 난 이런게 부럽더라 나도 취미로 리뷰쓰는사람인데 글솜씨 너무 딸려서 자신감이 너므 떨어짐

0
2018.12.26
@카카요

고마워 ㅋㅋ 나도 옛날 백수 시절에 취미로 리뷰쓰다가 쓰는 시간이 너무 오래걸려서 포기 ㅋㅋ 이것도 쓰는데 일주일 넘게걸렸어. 너무 오래 걸리니까 지쳐서 하기가 싫더라. 글솜씨는 많이 쓰면 절로 늘지않을까? 차라리 적거나 부족하더라도 꾸준히 하는게 좋은거같음 ㅋㅋ 나는 게을러서 중간에 포기했거든

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2018.12.26

안싸워도 게임진행이 돼서 너무 좋았음 굳이 줘패고 싶었던 애도 없었고

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2018.12.26

하도 빨아재껴서 사봤는데 애니 빨아재끼는 오타쿠들한테 낚여서 애니메이션 본 느낌. 나름 겜돌이 인생인데 개인적으로 핵노잼에 역겹기까지 한 게임이었음. 돈아까워서 엔딩볼려다가 차마 못견디겠어서 끔.

0
2018.12.26
@스파클링애플

으으 나도 이상한 나라의 엘리스처럼 현실감이 어긋난세상에서

그 세계에서만 적용되는 비현실적인 규칙과 인위적인 유대가 오가는 느낌을 극혐하는지라

이겜은 도무지 손이 안가더라.

 

돋보기로 본 세상이 온세상이 된느낌.... 몽환적인걸 떠나서 그 이질감 너무 싫음...

0
@스파클링애플

나도 못버티겟더라.

0
2018.12.26

델타룬 은제나오냐

0
2018.12.26

와! 산스! 파피루스!!!!!

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2018.12.27

아마 각 지역별 캐릭터는 우리가 살면서 만나는 인물들을 상징한다고 생각함

 

부모, 어린시절 친구, 친구, 영웅, 미디어, 다른연인, 형제등을 말이야

 

그래서 인물 중 답답하게 느꼇던게 아닐까??

0
2018.12.28

와!

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'으지'를 느끼고 이따

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