분석

세키로 : 섀도우 다이 트와이스 리뷰/분석

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S E K I R O
SHADOWS DIE TWICE

 

 

 

다크소울 시리즈로 <소울 라이크> 라는 장르를 개척하고 전세계적으로 엄청난 붐을 일으킨 프롬 소프트웨어(FromSoftware)의 신작 "세키로 : 섀도우 다이 트와이스"

 

 

사실 이 리뷰를 보기도 전부터 본인이 게이머라면 이미 사서 플레이하고 있거나, 온갖 게임 커뮤니티에서 난리법석을 떨고있다는걸 알고 있을것이다.

 

 

미야자키 감독이 다크소울3를 마지막으로 데몬즈 소울부터 시작된 기나긴 다크소울 시리즈의 끝을 선언한뒤, 새로이 나온 타이틀인만큼 유명하지 못할수가 없을것이다.

 

 

그럼 과연 기다림만큼 우리에게 다크소울만큼의 감동과 유다희양을 다시 보여주는 작품이였을지 분석을 해보았다.

 

우선 그동안의 시리즈와의 큰 차이점 3가지 부터 살펴보자.

 

 

1. 매우 빠르고 경쾌해진 액션 / 새로운 시스템 '체간','인살'

 

세키로는 검과 검끼리의 부딫힘인 검격에 대한 로망을 가장 크게 중요시 하여 개발된 게임이다.

 

세키로의 액션은 같은 소울라이크자 같은 일본의 과거를 배경으로한 '인왕' 시리즈와 흡사하다면 흡사하다고 말할수 있겠다. 당연히 다크소울 시리즈와 비교해봐도 적들도 주인공도 몇배는 빠른 움직임을 보여주며 , 블러드본과 비교해봐도 이쪽이 한수 더 앞설만큼 엄청나게 빠른 전투탬포를 가지고 있다.

 

안그래도 토악질나오게 어려운 프롬 소프트웨어의 소울라이크인데, 빠르기까지 한 적들에게 대응하기 위한 방법이자 이 게임의 아이덴티티로서 추가된 시스템인 '체간'이 있다.

 

그동안의 시리즈에는 없던 시스템으로서 세키로는 이 체간이 바로 제 2의 체력이자 사실상 진짜 체력이라 볼수 있을것이다.

 

우선 주인공이나 적들의 스테미너 수치가 없다. 즉 하루 종일 뛰어다니고 공격과 회피를 무제한적으로 사용할수 있다는 뜻. 대신 스테미너를 대체하는 이 체간은 아마 다크소울 시리즈의 버티기의 개념과 닮아있다.

 

피하지 않고 공격을 검으로 받아내거나 그냥 쳐맞을 경우 이 체간이 쌓이기 시작하는데, 체간이 전부 쌓일 경우 다크소울 시리즈에서의 패링과 같은 효과가 발생한다.

 

이때 또 세키로만의 시스템인 '인살'이 등장하는데, 그동안의 시리즈에 등장했던 앞/뒤잡과 같은 잡기 후 처형하는 기술이다. 허나 세키로의 이 인살은 다크소울 시리즈가 그저 강한 데미지를 주는 것에 비해 아예 인살에 성공한 적을 즉사시킨다는 차이점이 있다. 몇몇 강한 적들과 보스는 이 인살을 한두번 버텨낼수 있는데, 그 횟수는 체력 밑의 게이지로 따로 확인이 가능하다.

 

이 인살로 이어지는 체간은 적도 주인공도 동시에 가지고 있으며, 공격이나 행동을 취하지 않고 가드한체 가만히 있으면 빠르게 회복할수 있는데, 그 회복속도가 남아있는 체력에 의해 정해진다.

 

체력이 전부 고갈되면 그냥 사망하는건 당연히 똑같지만, 보통 대부분의 적은 이 체간을 빠르게 쌓아 처리하는게 체력을 깎아 죽이는것보다 훨씬 효율적이며 인살로 인한 여러가지 보너스를 받을수 있도록 만들어놔서 대부분의 전투는 이 체간을 중심으로 이루어진다. 허나 체력이 너무 가득 차있는 적들은 체간의 회복속도 또한 매우 빠르니, 적당히 체력을 깎은 후 체간을 노리는 등 나름대로 전략적인 전술이 필요하다.

 

하여간 이 체간이라는 시스템 덕분에 적들의 공격이 전작에 비해 매우 거세고 빠르게 들어오는데, 이걸 하나하나 전부 막아내다 보면 내 체간이 더 빨리 깎이므로, 시리즈 전통의 패링이 존재한다. 여기서는 튕겨내기라 부르는 이것은 여전히 적이 공격할때 맞춰 막기버튼을 바로 누르면 발동되며, 그 공격의 체간 데미지를 경감시킴과 동시에 공격한 상대의 체간 게이지까지 쌓아주는 공방 일체의 기술로 탈바꿈했다.

 

또한 이 게임에는 그동안의 다크소울 시리즈가 그저 천천히 걸어가 뒤잡을 하던 제한적인 은신에서 벗어나, 본격적으로 은신/암살 시스템을 구축해놨다. 적에게 은신상태로 몰래 다가가 즉시 뒤에서 인살을 발동시켜 즉사시키거나 게이지를 한칸 깎을수 있으며, 이 덕분에 더욱 빠른 탬포의 전투가 이루어진다.

 

 

 

2. Y축으로도 움직이는 3차원적인 이동

 

세키로의 이동방식은 그동안의 시리즈에서 크게 탈피하여 이제 주인공과 적들이 Y축으로도 현란하게 움직인다. 즉 점프와 로프이동 전투중 공중전이 발생할수도 있다는 뜻.

 

이 방식 덕분에 그동안 땅에 붙어 이동하던 무겁고 답답한 느낌의 소울 시리즈의 이동방식과 그야말로 천지차이를 보여주게 된다. 중반부 이상으로 진입하면 물속으로 잠수가 가능하여 수중전 또한 경험할수 있을것이다.

 

이 Y축 이동이 추가되면서 탐험의 방식 또한 매우 다양해졌는데, 숨겨진 포인트가 수중이나 공중으로 로프를 타고 올라가야 하는등 소울 시리즈가 숨겨진 길과 벽만을 통해 감춰왔던 요소들을 보다 여러방식으로 숨길수 있게 되었다.

 

 

3. 정해져 있는 주인공. 즉 말하는 주인공

 

그동안의 소울 시리즈는 주인공의 대사가 일절 없었다. 주인공의 출신과 외모 성별등을 자유롭게 커스텀할수 있었기 때문에, 자기 자신의 캐릭터에 감정이입이 매우 쉬웠지만, 이번 작에서는 주인공이 황자의 시노비이자 외팔 늑대 '세키로' 로 고정되기 때문에 주인공의 대사가 작중 여러번 등장한다.

 

때문에 이번 작에서는 주인공의 커스터마이징이 불가능하며, 작중 인물들과 대화또한 가능하다.

 

 

 

 

 

개인적인 평가로서는 지금 당장 이 게임을 구매하라고 권하고 싶지만, 세키로의 구입을 막는 몇가지 요소가 존재한다. 즉 단점들 말이다.

 

 

 

1. 극악의 난이도

 

이 항목은 단점이라기 보단 이 게임의 특징이다.

 

만약 소울시리즈를 경험해본적이 있고, 본인이 생각하기에 나의 반응속도는 아직 녹슬지 않았다! 하는 사람들은 뭣하는가? 지금 당장 스팀이나 PSN에 접속해서 이 게임을 구매하라. 이 리뷰를 볼 시간도 아깝다.

 

허나 만약 콘솔게임을 입문하는 사람이나 하드코어함에 크게 자신이 없는 사람이라면 크게 고심해 봐야한다.

 

게임은 즐기라고 있는것이다. 많은 사람들이 "야! 소울 시리즈는 죽으면서 배우는거야!" 라는식으로 말하지만, 나의 생각은 다르다. 게임은 재밌어야 한다. 소울라이크의 재미중 하나가 역경을 이겨내고 보스를 잡을때의 그 짜릿함 이지만, 죽음이 너무 반복된다면 그것은 큰 스트레스로 이어질것이다.

 

위에서도 언급했듯이 이 게임의 적들은 그동안의 다크소울 시리즈의 적들과 차원을 달리하는 움직임을 보여준다. 블러드본의 적들보다 더욱 빠르게 당신을 압박해올것이며, 튕겨내기와 막고 반격할 타이밍등에 익숙해지지 못한다면 정말 무자비하게 계속해서 죽기만 할것이다.

 

소울 시리즈에는 이를 보완해줄 중갑옷과 대형방패등이 있지만, 이 게임의 방패는 입수 시기도 늦으며 사용하는데 자원을 필요로 한다. 또한 중갑옷따위는 존재하지 않기에, 적들의 공격은 후반부로 갈수록 하나 하나가 치명적으로 강력해진다.

 

많은 사람들이 갓겜이라고 하지만, 당신이 끝없이 이어지는 죽음을 감내하기 싫다면, 많이 고민해보고 사자. 게임은 재밌어야 한다. 끝없이 스트레스만 받으면 그건 게임이 아니다. 고통만받는데 그게 어찌 게임인가?

 

 

 

2. 2019년에 발매했다고 보기엔 부족한 그래픽적인 디테일들과 시스템적인 편의성 (PC)

 

용량에서만 봐도 알 수 있듯이, 이 게임은 상당히 시각적인 요소가 부족하다. 그래픽은 2019년에 발매했다고 보기엔 너무나도 모자라며, 콘솔 게임기를 노리고 만든뒤 PC에 이식했다고 봐도 무방할정도로 PC에 대한 배려가 부족하다. 2019년 게임에 전체 창모드가 없고, 144프레임을 지원하지 못해 강제로 60프레임으로 진행해야한다. 이게 2019년 게임이라는걸 명심하자.

 

전체 창모드나 144프레임은 PC에서 몇몇 프로그램을 사용해 강제적으로 확장할수 있지만, 에초에 지원해야 할 요소들을 이렇게 한다는거 자체가 마이너스 요소다.

 

또한 최적화에도 문제가 있는지, 60 프레임 이상으로는 프레임이 굉장히 요동치며 안정적으로 높은 프레임을 유지하기 힘들다. 에초에 60프레임만을 노리고 제작해서 그런지...

 

 

 

3. 다회차 요소의 빈약함

 

소울 시리즈의 가장 큰 묘미중 하나가 바로 수많은 무기를 사용해보고 온라인 침입과 협동이다. 허나 이 게임의 무기는 단 한가지로 고정되어 있으며, 왼쪽 팔에 장착하는 특수 장비는 그 갯수가 처참하리만큼 모자라다.

 

이걸 매꿔보려고 유파라는 전투 기술과 비슷한 느낌의 스킬을 추가했지만, 그 갯수가 역시 너무나도 모자라다. 또한 캐릭터의 커스터마이징이 불가능하여 보는맛도 없고, 온라인 요소조차 없다.

 

즉 다크소울처럼 빠져들면 수백시간동안 반복해서 플레이하긴 힘들것이다. 아마 모든 엔딩을 전부 보게되는 4회차정도 까지 가면 이 게임은 질릴것이다.

 

 

 

 

그래서 리뷰는?

 

 

매우 빨라진 전투 탬포와 확 달라진 전투 방식, 그리고 정해져 있는 주인공. 이는 미야자키가 비슷한듯 하면서도 그동안의 소울 시리즈와 다른 액션 게임을 만들겠다 선언한것과 같이 까보면 전혀 다른 게임임을 알수 있다.

 

RPG 요소는 우려와는 달리 아예 사라지지 않았으며, 소울 하나로만 경험치,화폐 두가지 역활을 겸하던 시리즈와 달리 돈과 경험치가 확실하게 분리되어 있다. 또한 체력과 공격력은 다른 특수한 방식으로만 올릴수 있으며 , 주력 회복 아이템의 강화 또한 비슷하다.

 

볼륨 또한 나쁘지 않았다. 약 40시간정도의 플레이 타임을 보장하며, 본인의 컨트롤이 좋지 못하다면 아마 훨씬 오래 걸릴것이다.

 

나는 소울 시리즈를 전부 플레이해보고 모든 엔딩을 다 봤을정도의 소울시리즈 팬이다. 때문에 이 세키로를 발표했을때부터 기다려왔고 출시하자마자 지금까지 쭉 했을정도로 나름대로 애정이 깊다.

 

명성에는 이유가 있는것이다. 많은 커뮤니티에서 이 게임을 주목하는 이유 말이다. 이 게임은 그동안의 소울 시리즈와 다른 맛을 느끼게 해준다.

 

비록 다회차 요소의 빈약함과 온라인 요소의 공백은 크게 느껴지지만, 그걸 매꿀만큼 새로운 경험을 준다.

 

 

당신이 만약 소울 시리즈의 팬이라면 이 글을 읽을 필요도 없었을것이다. 이미 사서 하고 있을태니까. 하지만 만약 아직도 망설이고 있다면 뭐하는가? 이건 프롬 소프트웨어의 신작 소울 라이크다. 당연히 재밌고 당연히 어렵다. 빨리 스팀부터 켜라.

10개의 댓글

2019.03.24

Z축 아님?

0

이게임 다좋은데 개빢치는게 카메라워크가 진짜 개똥이얌

진짜 카메라 엉뚱한데 자꾸 비춰줘서 다굴맞을때 죽으면 개빡침 내 캐릭은 보이지도 않고

다크소울은 안이랬는데 왜 후속작에서 이리 퇴보했는지 의문 ㅠㅠ

0
2019.03.24
@착하고예쁜말봇

지붕위에서 아래적 락온하고 내려왔는데 저멀리있는적 쳐다보는 카메라앵글때문에 개빡친게 한두번이아님

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2019.03.24

이게임을 잘하게되면 앵간한게임은 다 좆밥으로 보일듯

0
2019.03.25

역할

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2019.03.25
@GoodGood

ㅈㅅ

0
2019.03.26

y축 말고 z축

 

0
2019.03.26
@김센세

그렇다더라 다음부턴 고침 ㅠ

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2019.03.26

잠입액션이랑 소울라이크, 내가 좋아하는거 두 개를 섞었는데도 결과물은 반대로 상당히 실망스러웠음

닥소2랑 동렬에 놓고싶다

전투 자체는 참 재밌는지라 조금 아쉽네

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2019.03.26
@시간은구미야

전투가 재밌긴한데 공격 모션이 한가지뿐이고 강공격은 찌르기밖에 안되는데 다른 무기는 전혀 없음. 하다못해 유파기술을 좀 자주쓰거나 번갈아가면서 쓸수있게 해줘야지 하나 선택해놓고 바꿀려면 메뉴열어야하고...

 

왼손장비도 블러드본 수은탄 방식에 비해 너무 횟수가 부족하고 유파까지 자원을 같이 잡아먹어서 재미를 느낄려다가 금방 식어버림

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