연재

2) 0부터 시작하는 게임해킹 - 시작

 

0. 들어가기전 잡담

 

빨리빨리 쓰고싶지만 저의 본업도 있고 집에와서 생각날때만 작업을 하니 진도가 진짜 안나가네요

 

사실 다음 연재분부터는 동영상을 찍어서 해봐야하나 싶습니다.

 

그러면 조금이라도 빨리 쓸수있지않을까..

 

 

1. 시작준비물

  • 치트엔진(Cheat Engine) - 공식사이트 https://www.cheatengine.org/
  • 비쥬얼 스튜디오(Visual Studio) - 공식사이트 https://visualstudio.microsoft.com/
  • 인내심

 

간단히 치트엔진에 대해 설명해보자면 현존하는 메모리에디터중에 가장 강력하다고 설명할 수있습니다.

 

기본적인 메모리 검색, 수정, 메모리 브레이크포인트, 쓰레드분석, 메모리영역 분석등등 기능들을 나열하자면 끝도 없습니다. 

 

 

제가 핵에 관심을 처음가질때쯤(2006~2007년)에는 여러가지 메모리 에디터가 있었습니다.

 

예를들어서, T-Search, ArtMoney 과같은 프로그램들이 있었지만, 기본적인 기능들만있을뿐 당시에도 치트엔진만큼 강력하지않았습니다.

 

치트엔진은 지금까지도 널리쓰이고 저도 지금까지 쓰고있는 그리고 앞으로도 쓸예정인 프로그램입니다.

 

 

비주얼 스튜디오는 IDE 로써 소스코드 컴파일을 도와주는 프로그램입니다.

 

아시다 싶이, 컴파일을 위해서는 굳이 비주얼 스튜디오를 쓰지않으셔도됩니다.

 

하지만, 이 연재에서는 C#을 이용한 프로그램도 제작을 할 예정이기때문에 저는 비주얼 스튜디오를 사용하겠습니다.

 

본인이 학생이시라면 학생이메일 인증을 통해서 공짜로 쓰실 수 있는걸로 압니다. 

 

 

2. 타겟게임

 

csgo-featured-image-min.jpg

본 연재에서 사용하게될 게임은 Counter Strike: Global Offensive, 통칭 CSGO 혹은 글옵입니다.

 

여기서 "왜? 게임핵 연습할꺼면 싱글게임에서 연습하는게 좋지않나? 왜 온라인게임을 이용하지?" 라는 의구심을 가지실지도 모릅니다.

 

저도 똑같이 생각해서 "오픈소스 싱글게임을 이용하는게 좋지않을까?"라고 생각했지만, 결국에는 카운터스트라이크 글로벌오펜시브를 이용하기로 정했습니다.

 

이유는 여러가지가 있습니다.

 

1) 글옵은 온라인이지만 싱글게임의 특성, 온라인게임의 특성을 둘다 연구할수있다.

 

2) 글옵은 VAC(Valve Anti-Cheat)라는 안티치트를 가진 온라인게임이지만 설정을 통해 안티치트를 끈상태에서 밴걱정 없이 게임이 분석가능하다.

 

3) 글옵은 해외 치팅커뮤니티가 아주 활발한편에 속하기때문에 정보얻기가 다른게임에 비해서 용이하다. 

 

등등의 이유로 연재는 글옵을 이용한 연재가 되겠습니다.

 

 

 

3. 분석 시작전 해야할일

 

1.png

 

 

3-1) 안티치트 비활성화

 

 

먼저 스팀라이브러리에서 글옵 오른쪽 마우스를 누른뒤 맨밑에 있는 속성을 클릭 

 

 

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속성창이 뜨면, 일반탭에 있는 시작옵션 설정하기(SET LAUNCH OPTIONS..) 버튼 클릭

 

 

 

3.png

 

그 후 창에 "-insecure" 를 입력후 확인. 

 

이 작업은 밸브 안티치트인 VAC를 비활성화 시키는 작업입니다.

 

이 옵션을 추가하게되면 다른사람과 온라인게임은 불가능해지지만 봇과 게임은 가능하고

 

또 안티치트가 비활성화되는것이기때문에 계정이 밴당할걱정 없이 게임분석이 가능합니다. 

 

 

3-2) 인게임 콘솔 설정

 

 

4.png

 

인게임에 들어가서 설정 -> 게임설정 -> 개발자 콘솔을 사용함으로 바꿔줍시다.

 

이 콘솔은 게임분석하는데 

 

봇추가, 게임시간 60분으로 변경등등 치트엔진을 사용한 작업들을 할때 편하게하려고 명령어를 입력하려고 쓰는겁니다.

 

이 부분은 안하셔도되긴합니다. 다만, 본인이 불편함은 감수를 하셔야겠죠.

 

 

설정을 다 하셨으면 

 

게임시작을 통해서 봇과 게임하기로 게임을 시작합시다.

 

 

게임이 들어가진후 esc키 바로 밑에 있는 ` 버튼을 누르시면 콘솔창이 열리게되는데

 

거기에

 

sv_cheats 1;bot_kick;mp_roundtime 60;mp_roundtime_defuse 60;bot_stop 1;mp_warmup_end

 

복사하신뒤 

 

붙여넣고 엔터를 눌러줍시다.

 

 

커맨드 각각을 설명해보자면

 

sv_cheats 1 //치트활성화입니다. 여기서 말하는 치트는 핵같은종류가 아니라 서버의 호스트가 아닌이상 만지지못하는것들을 만지게 할수하는겁니다.

bot_kick //봇들을 강퇴시킵니다. 기본적으로 게임시작하면 봇과함께 5:5를 하게되는데 연구할때 봇이 많으면 귀찮으니 전부 강퇴시킵니다.

mp_roundtime 60 //라운드타임을 60분으로 변경합니다. 기본라운드타임은 5분정도밖에 안되니 연구하긴 짧은 시간이죠

mp_roundtime_defuse 60 //위와 동일합니다. 두개다 같이 써야 제대로 라운드타임이 작동하더라고요.

bot_stop 1 //봇의 움직임을 멈춥니다. 말그대로 봇들은 움직이지않고 가만히 있게됩니다.

mp_warmup_end //Warmup라운드를 바로 끝냅니다. 사실 필요없지만 웜업라운드가 1분30초씩이나 되기때문에 저같은경우 커맨드로 바로 끝냅니다.

 

 

 

 

3-3) 기본적인 치트엔진 튜토리얼 숙지

 

일단, 모든걸 처음부터 다 다루고 싶었지만 그래도 치트엔진 다루는법을 하나하나 가르치려고하면 

 

너무 길어질것같아서 치트엔진 사용법에 대해서는 깊게 안들어가겠습니다.

 

기본적인 튜토리얼은 

 

https://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Tutorials:Cheat_Engine_Tutorial_Guide_x64

 

치트엔진위키 (영문)

 

https://www.youtube.com/watch?v=tHhkOFjC56A

 

재즐보프님의 강좌 (한글) 

 

그외에도 구글에 검색하시면 엄청많이 나옵니다.

 

 

튜토리얼을 전부다 깨고 오시면 더욱더 좋겠지만, 

 

일단은 기본적인 치트엔진 사용법정도만 알고 오셔도됩니다.

 

 

 

4. 본격적인 시작

 

 

5.png

 

 

봇게임전에 들어가셔서 esc키 밑에있는 ` 키를 누르시면 저런 콘솔창이 열리는데 

 

위에 적어뒀던 콘솔명령어를 복사해서 붙여넣읍시다.

 

sv_cheats 1;bot_kick;mp_roundtime 60;mp_roundtime_defuse 60;bot_stop 1;mp_warmup_end

 

 

6.png

 

 

그럼 봇들이 전부 킥되고 혼자만 남게됩니다.

 

가끔 여기서 라운드 시간이 60분으로 설정안되셨다고 하시는분이 나오실지도 모르는데

 

아마 맵을 폭탄설치맵이 아니여서 그럴껍니다.

 

폭탄설치맵으로 골라주세요. 어느맵이 폭탄설치맵인지 모르시겠다하시면,

 

콘솔창에 map de_bank 쳐주세요.

 

 

 

다 하셨으면 콘솔창에 bot_add 를 쳐서 봇을 추가합시다.

 

바로 추가안될때가 있으니까 한번 더 쳐도 상관없습니다.

 

 

 

제일 먼저 우리가 찾을것은 Entity list입니다.

 

프로그래밍을 어느정도 혹은 조금이라고 해보신분들이라면

 

간단한 게임같은걸 오브젝트클래스를 이용해서 만들어보신적이 있을텐데

 

치트를 만들때도 거기서와 똑같이 생각하는겁니다.

 

 

조금더 설명해보자면 

 

보편적으로 글옵은 5:5으로 싸우게되는데

 

적 적 적 적 적  vs 팀 팀 팀 팀 나 

 

본인, 팀, 적을 포함해서 모두 같은 Player 클래스겠지만, 다 각자 다른 정보를 가지고 있습니다.

 

예를들어서 적1의 체력은 100이고 Vector3 좌표값은 10 20 10 이고 무기는 M4A1을 소치하고있습니다.

 

그와중 다른 적2는 체력은 78이고 좌표값은 40, 50, 10 이고 무기는 AWP를 소지하고있겠죠.

 

팀이든 적이든 다른값을 가지고있겠죠. 

 

 

즉, 우리가 먼저찾아야할것은 저런 플레이어들의 정보를 담고있는 포인터 오프셋을 찾는겁니다.

 

왜냐하면, 저희가 만들핵 Aimbot과 ESP과같은 핵들은 모두 위치정보에 기반해서 만들어지는것이기에 무조건 필요하기도하고요.

 

이번 연재에서는 본인의 포인터 즉, Localplayer를 찾도록 해보겠습니다.

 

 

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먼저, 서버에 아무도 없는상태에서 

 

치트엔진을 이용해서 체력을 검색합시다.

 

그뒤에는 콘솔에 "hurtme 숫자" 커맨드를 써서

 

단순히 본인에게 데미지를 주는 콘솔커맨드입니다.

 

결과값을 줄여나갑시다. 

 

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(테이블에 있는 값들은 신경쓰지마세요. 대충 테스트용으로 연구했던거라서..)

 

대충 15개로 좁혀졌네요.

 

 

여기서 우리가 원하는값을 찾아내는건 여러가지가 있습니다만, 여기서 조심해야할게

 

현재 지금 들어와있는 방의 호스트는 본인이기때문에

 

본인이 이 방의 모든정보를 가지고있고 조정할 수있다는겁니다.

 

저 중에는 아마 서버호스트여야만이 받을수있는 값이 있을겁니다.

 

싱글게임인경우에는 그 값을 사용하시면되지만, 우리는 온라인게임에서도 되는게 목적이기때문에

 

그 값을 사용하면안됩니다. 왜냐하면 다른방을 들어가면 우리가 호스트가 아니기때문에 전혀 값을 받아올 수가 없기때문이죠.

 

 

해당되는 호스트값을 쉽게아는법은 하나하나씩 바꾸다보면 인게임에서 실제 체력이 바뀌는게있을껍니다.

 

 

 

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저같은경우 0x4DF93D2C가 호스트만이 가질 수있는 값이였네요.

 

55로 변경후 체력이 55로 늘어난걸 볼수있습니다. 

 

말했다싶이 싱글게임이라면 이 값을 사용하시면되지만, 우리는 온라인에서도 쓰는게 목적이기때문에 이 값을 사용하지않을껍니다.

 

 

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그렇다고해서 전혀 찾으신값이 쓸모가 없는게 아닙니다.

 

방금 위에서 찾을값을 통해서 대충 entity list의 포인터가 어떻게 사용되고있는지 알 수가 있습니다.

 

해당 주소를 오른쪽누르고 "Find out What accesses this address" 기능을 사용하면 위와 같은게 보이는데

 

대충 cmp dword ptr [edi + 0x21c] 와 같은 어셈블리어 명령어를 보면

 

edi에 baseplayer가 저장되고 +0x21c이 체력 offset이 된다고 짐작할 수있습니다.

 

하지만, 또 위에서 말했듯이 이건 서버호스트만 볼수있는값이기때문에 

 

이런것과 비슷한값을 찾아야합니다.

 

11.png

 

 

다른것들을 보는중에 비슷한것을 하나 찾았습니다.

 

ecx에 저장되는게 아마 localplayer 일테고 FC가 체력 offset이 되겠죠.

 

하지만, 현 시점에서는 "아마" 이기때문에

 

포인터를 찾아서 게임을 다시불러와서 제대로된 포인터인지 봅시다. 

 

 

12.png

 

 

제가 핵 한창만들때만해도 일일이 어셈블리어를 백트랙하면서 찾아야하는 했지만 

 

요즘은 이런 좋은기능이 생겼기때문에 사용합시다.

 

그냥 어드레스 오른쪽 누르고 Pointer scan for this address 를 눌러줍시다.

 

 

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이 창이뜨면 

 

왼쪽에 Pointer must end with specifc offsets 체크해주시고 fc를 넣읍시다.

 

fc를 넣는이유는 위에서 해당값에 엑세스하는 어셈블리어들이  cmp dword ptr [ecx + 0xfc] 와 같이 사용되었기때문에

 

아마도 fc가 offset이 확률이 높고 또 모든 포인터들을 찾으면 시간이 너무 오래걸립니다.

 

또, 밑에 Max level에 1만 찍어줍시다. 

 

이유는 현재 있는방에 접속해있는사람이 본인한명 뿐이기때문에 아마도 Locaplayer에 fc만 더해주면 본인캐릭터의 체력값이 나올확률이 높기때문에

 

1만 적읍시다.

 

 

OK 누르면 포인터맵 저장하라고하는데 아무데나 저장하시고 이름도 아무렇게나 하셔도됩니다.

 

완료되는데 어느정도 시간이 걸립니다. 컴퓨터 사양마다 다른데 대충 1분에서 ~ 10분정도까지도 생각하셔야합니다.

 

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이쁘게 잘나왔네요

 

4개다 더블클릭해서 테이블창으로 내려주고

 

다시 카스를 껐다키고 다시 방을 만들어봐서

 

제대로된 포인터값을 찾아봅시다.

 

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4개다 100을 가르키고 있는 것을 보니 아주 잘 작동하는값인것같습니다. 어느것을 사용하셔도 무방할것같습니다.

 

아까 위에서 말했다싶이

 

현재 체력의 값은 포인팅이 Base Address + FC로 되고있는걸 알아냈습니다.

 

그러면 캐릭터의 다른값들 

 

예를들어서, 현재 캐릭터 좌표값이던지 아니면 현재 보고있는 방향값 같은 그런정보도 비슷한곳에 있지않을까 의심해볼 수있습니다. 

 

 

우리가 할일은 방금 찾은 값에서 fc를 뺀 주소에서 부터 시작해봅시다.

 

저같은경우 체력 포인터가 0x533842FC를 가르키고 있었기때문에 FC를 빼면 0x53384200가 됩니다. 이 값에서 메모리뷰를 열어보죠.

 

 

 

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빨간색으로 변한부분은 값이 변했다는소리입니다. 

 

이거 찍을당시에는 왔다갔다 했는데도 저렇게 값들이 많이 변했네요.

 

좋은 소식은 확실하게 좌표값이라던지 현재보고있는 앵글값이라던지가 이 주소근처에 저장되고있다는점이죠.

 

일단, 저희는 좌표값을 알고 싶기때문에 메모리뷰를 hex뷰가 아닌 float 형태로 볼껍니다.

 

그리고 조금더 빨리찾기위해서 게임내 콘솔에서 cl_showpos 1 를 쳐줍시다.

 

그러면 게임내 왼쪽위에서 플레이어 이름, 좌표값, 앵글값, 속도값이 출력이됩니다. 

 

 

저 값들을 이용해서 찾아도되지만 저희는 이런 과정을 통해서 entity list를 찾는게 목적이기때문에 

 

현재 localplayer라고 생각하는값에서 저 해당하는값을을 찾아줍시다.

 

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메모리뷰 오른쪽누르고 display type -> float으로 바꿔줍시다.

 

 

 

18.png

 

너무 쉽게찾았네요. 바로 보입니다.

 

사실 이건 꼼수지만, 다른 게임에서 찾을때도 똑같습니다. 제가 자주사용하는 방법은 Z축를 유의깊게 보는겁니다.

 

예를들어서 계단이 있으면 계단 올라가기전과 계단올라간후 바뀐값을 찾는방식으로요.

 

어쨋든 이 Localplayer에서 현재 플레이어에 저장되는 값들이 있다는건 확인했기때문에

 

저희는 아까 위에서 구한 체력 포인터를 이용해서 

 

x y z 좌표포인터와 앵글포인터도 만들겠습니다.

 

 

말은 거창하지만 막상 하는건 지금 찾은 x y z 좌표에서 base address를 빼주면됩니다.

 

예를들어서 저의 localplayer base address는 0x53384200 였고

 

X축 좌표 주소는 0x53384334 였습니다. 차이값은 0x134만큼이죠.

 

 

아까 위에서 구한 포인터를 복사해서 offset값만 바꿔주시면됩니다.

 

4바이트씩 늘리면되니까 x축은 0x134, y축은 0x138, z축은 0x13c 적어넣으시면됩니다.

 

 

 

19.png

 

제대로 포인팅이 되고있는걸 알 수있습니다.

 

 

이런식으로 localplayer 근처에 여러가지 원하는 데이터들을 찾아낼 수있습니다.

 

다른사람들이 분석해놓은거에 따르면

 

         m_ArmorValue = 0xB25C;
         m_Collision = 0x318;
         m_CollisionGroup = 0x470;
         m_Local = 0x2FAC;
         m_MoveType = 0x258;
         m_OriginalOwnerXuidHigh = 0x31A4;
         m_OriginalOwnerXuidLow = 0x31A0;
         m_aimPunchAngle = 0x301C;
         m_aimPunchAngleVel = 0x3028;
         m_bGunGameImmunity = 0x38B4;
         m_bHasDefuser = 0xB26C;
         m_bHasHelmet = 0xB250;
         m_bInReload = 0x3275;
         m_bIsDefusing = 0x38A8;
         m_bIsScoped = 0x389E;
         m_bSpotted = 0x939;
         m_bSpottedByMask = 0x97C;
         m_clrRender = 0x70;
         m_dwBoneMatrix = 0x2698;
         m_fAccuracyPenalty = 0x32E0;
         m_fFlags = 0x100;
         m_flC4Blow = 0x2980;
         m_flDefuseCountDown = 0x2998;
         m_flDefuseLength = 0x2994;
         m_flFallbackWear = 0x31B0;
         m_flFlashDuration = 0xA318;
         m_flFlashMaxAlpha = 0xA314;
         m_flNextPrimaryAttack = 0x3208;
         m_flTimerLength = 0x2984;
         m_hActiveWeapon = 0x2EE8;
         m_hMyWeapons = 0x2DE8;
         m_hObserverTarget = 0x3360;
         m_hOwner = 0x29BC;
         m_hOwnerEntity = 0x148;
         m_iAccountID = 0x2FB8;
         m_iClip1 = 0x3234;
         m_iCompetitiveRanking = 0x1A84;
         m_iCompetitiveWins = 0x1B88;
         m_iCrosshairId = 0xB2C8;
         m_iEntityQuality = 0x2F9C;
         m_iFOVStart = 0x31D8;
         m_iGlowIndex = 0xA330;
         m_iHealth = 0xFC;
         m_iItemDefinitionIndex = 0x2F9A;
         m_iItemIDHigh = 0x2FB0;
         m_iObserverMode = 0x334C;
         m_iShotsFired = 0xA2D0;
         m_iState = 0x3228;
         m_iTeamNum = 0xF0;
         m_lifeState = 0x25B;
         m_nFallbackPaintKit = 0x31A8;
         m_nFallbackSeed = 0x31AC;
         m_nFallbackStatTrak = 0x31B4;
         m_nForceBone = 0x267C;
         m_nTickBase = 0x3404;
         m_rgflCoordinateFrame = 0x440;
         m_szCustomName = 0x302C;
         m_szLastPlaceName = 0x3588;
         m_thirdPersonViewAngles = 0x31C8;
         m_vecOrigin = 0x134;
         m_vecVelocity = 0x110;
         m_vecViewOffset = 0x104;
         m_viewPunchAngle = 0x3010;

 

출처: https://github.com/frk1/hazedumper/blob/master/csgo.cs#L9

 

 

여기서 보면 우리가 구한값도 볼수있습니다.

 

예를들어서 저희가 구한 체력값 오프셋 FC 같은 경우 명칭은 m_iHealth

 

좌표값같은 경우 m_vecOrigin. 똑같은 오프셋입니다. 

 

위에 하신것과같이 오프셋변경만 하시면 저 데이터들을 사용하실 수 있습니다.

 

 

여기서 제가 하고 싶은말은 우리가 구한 포인터들이 다른사람들의 핵에서도 그대로 사용되고 있다는겁니다.

 

전혀 다른 데이터값을 사용하고있는게 아니라는거죠.

 

첫번째 연재는 이정도까지 해보겠습니다.

 

 

 

 

5) 첫번째 연재를 마치며

 

시간이 너무 오래걸렸습니다. 딱 2주 기한을 꽉꽉채워서 써냈네요.

 

여러가지 이유가 있지만 귀찮은점이 너무 하네요.

 

그리고 제가 알고있는 지식들은 거의 경험에 의존한 지식들이기때문에 

 

"어떻게 해야지 제대로된 방법과 그에 대한 설명을할까?" 하는 의문점도 있었기때문에 더 늦어진것같습니다. 

 

과연 제가 연재를 끝까지 할 수 있을지도 의문이네요.

 

 

두번째 연재에서 뵙겠습니다. 

22개의 댓글

2018.10.14

ㄷㄷ 개드립클라스

0
2018.10.15
@삼천포 발싸

그냥 유튜브 영상 번역한거임

0
2018.10.14

핵쟁이

겉멋만 들고 보안으로 딸만 치는 툴키드 양산

0
@여우가죽
[삭제 되었습니다]
2018.10.16
@너는나는너는나는너

응 절대 당연한게 아님 ㅋㅋ 정적분석으로도 가능한 부분 ㅋㅋ

악성코드 같은걸 저런식으로 분석하겠냐? 보이지 않게 동작하는데?

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2018.10.16
@여우가죽

싸움이 벌어지는걸 미연에 방지하기위해서 댓글을 답니다.

 

일단 제 리버싱능력을 점수를 매겨보면 스크립트 키디정도가 맞습니다. 첫번째 연재에서도 말씀드렸다싶이 저는 프로그래밍입문을 어셈블리어부터 시작한 이상한 케이스기때문에 솔직히 제대로 배워서 잘하시는분들에 비하면 저는 거의 아기수준에 불과하죠.

 

그러나, 제 연재에서 다루는건 게임치팅에만 다루기때문에 "제"가 어떤 방식으로 게임을 분석해서 치트프로그램을 만드는지 보여주는것이기에, 언제나 주관적으로 연재되기때문에 다른방식으로 찾으시는게 가능하다면 다른분들도 연재를 해주셨으면합니다.

 

한가지 이 연재의 목적이 있다면 제 방식이 틀리거나 혹은 비효율적이다라는걸 보고 다른사람들이 같이 다른 방식으로 보여주는 연재들이 시작되어서 연재의 연쇄가 되었으면하는 바람이 있습니다.

 

 

 

 

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2018.10.16
@Leopardo

애초에 어떻게 분석하는지는 자기 자신의 기술이라 쉽게 가르쳐줄수 있는게 아님 하다보면 구조에 대해 더 빠르게 이해하고 감이란게 생기는거라 그 툴을 어떻게 다루는지는 알수 있게 해주겠지

용접을 예로 들면 알려줄순 있지만 능숙하게 할려면 그만큼 자신의 시간을 쏟아야하는거처럼 가르쳐준다고 대는게 아님 

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2018.10.14

툴-키디

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2018.10.14

결국 흥미만 가질 정도로 하고 진지하게 파고들 사람만 알아서 찾아보게 하는정도가 적당한거 같아요.... 취미 느낌으로 하기엔 너무 어려움

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2018.10.14

진짜 알아야할게많고 체계적으로는 배울 수없는게 해킹같다......

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2018.10.14

예전에 이걸루 크아 루찌? 맞나 돈 억대로 털었던 기억이.....

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2018.10.14

와 이거 어셈블리로 일일히 확인해 가면서 값 찾는거였구나

 

역으로 해킹 프로그램을 만드려면 여기있는 어셈블리 값만 조정해주는 프로그램을 만들면 되는거겠네

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2018.10.16
@네루비레룽

이미 있을껄?? 존나 비싸고 연구목적으로만 쓰여서 우리한텐 안보일 뿐

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2018.10.14

추천.

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2018.10.15

평소 보안에 관심만 있어서 항상 이런 게 궁금했었는데 가려운 곳을 잘 긁어주는 글인듯. 추천

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2018.10.15

구냥 치트엔진사용법같은느낌이구만

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2018.10.15

치트오메틱이랑 같은 원리엿어 ㅋㅋㅋ변동주면서 값찾는거

동물농장찡..

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2018.10.15

찾기하고 끝?

변조하고 주입하는게 없자너

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2018.10.16
@도희

아마 앞으로도 2개정도 연재분에서도 값들을 찾기만 할것같습니다.

 

연재의 목적은 온라인게임치팅에 중점을 두고있기때문에 직접 변조같은경우 감지되기도 쉽고 정지먹을 확률이 너무 높기때문에 나중에 싱글트레이너 제작같은거 할때는 변조위주로 다루지않을까 싶습니다.

 

추후에 변조할 값들은 aimbot만들때 Yaw(캐릭터 시선의 x축), pitch(캐릭터 시선의 y축) 정도만 변조하지않을까 싶습니다.

 

 

 

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2018.10.16

ㅊㅊ

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와 이거 나 크아 루찌버그쓸때 했던거

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2018.10.19

나 이거 플래시 게임에서 써봤어 치트엔진

재밌다 연재 계쏙 해줘

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