와우 개발 당시,
게임 설계 디자이너들이 생각한 퀘스트 용도는
"플레이어들이 해당 지역에 익숙해지기 위한 일종의 길잡이 역할" 그 이상도 아니었음
퀘스트 몇개 깨고나면 그 이후 레벨링 위해 닥치고 사냥하고, 레벨 차면 다음 지역으로 이동할 거라 생각함.
하지만 내부 테스트 과정에서
퀘스트를 다 깬 플레이어들은 오히려 레벨을 올리지도 않고
다음 퀘스트를 받고자 해당 지역을 너무 일찍 벗어나는 문제가 발생함.
이를 해결하고자 각 지역마다 당초 계획한 퀘스트보다 더 많은 퀘스트를 집어넣게 하였고,
결과적으로 우리가 아는 "방대한 양의 퀘스트를 자랑하는 게임"이 됨
즉 퀘스트 양이 많은건 사실 게임 디자인상 문제 있던 부분을 해결하려 했던거였지 그 자체가 개발 의도는아니었음.
그리고 제프 카플란이 "40레벨에 탈것 타고 대륙 횡단하는 스케일의 퀘스트는 장대한 모험 느낌이 날것"이라고 넣었다가 나중엔 "아 지루하고 영 아니올시다" 하고 ㅈㅈ치기도 했다고 함.
8개의 댓글
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개심심함
"물의 부름"
Bluboks
그게 제프 카플란의 똥인거였음 ㅋㅋㅋ
임금잡채
19년 오리지널 또 하고 싶다
콩크리트
뭔가 내용은 우연의 산물이라기보단 내부 테스트 피드백의 결과 같네 ㅋㅋ
부틸렌글라이콜
폭풍우봉우리 28연퀘였나 ㅋㅋ
루온하
우연이라기 보단 개발력 같네 ㅋㅋ
키붕이
지금 꼬라지였으면
이것은 저희 의도가 아니었습니다.
하면서 다음 지역 넘어갈 레벨 못채우면 못가게 막아놓거나 퀘스트 하나에 막 몹 300마리 처치 이런거 달았을듯
끾꺆뀪껶끆
저 당시 블리자드 개발진은 진짜 게임의 신이었음.. 검은바위나락 돌면서 진짜 경이로움을 느꼈지