기타 지식

경제학 관점에서 바라본 이번 게임 사태

그냥 이런 관점도 있구나하고 읽어 보셈

 

이번에 게임 관련 사태를 보고 이런저런 생각이 들어서 내가 생각했던 내용을 정리해 보았다.

글 솜씨가 좋지 못해도 양해 부탁 바란다.

 

먼저 본론을 시작하기 앞서 이 단어의 정의를 알아보고 가자.

 

정보 비대칭은 경제학에서 시장에서의 각 거래 주체가 보유한 정보에 차이가 있을 때, 그 불균등한 정보 구조를 말한다. 정보의 비대칭성은, 사람들이 보유하는 정보의 분포에 편향이 있어, 경제 주체 사이에 정보 격차가 생기는 현상 또는 그러한 성질을 말한다.

 

정보의 비대칭을 이해하기 위해서 몇 가지 사례들을 알아보도록 하자.

 

이번에 터진 LH 토지주택공사의 투기 논란 이야기를 아는가? LH 토지주택공사에서 일하는 몇 직원들은 내부에서만 얻을 수 있는 정보를 이용하여 투기를 목적으로 값싸게 땅을 사들이고 보상금을 더 받기 위해 미리 나무를 심었다는 이야기가 있다.

 

여기서 직원들과 전 토지 소유주 간의 정보의 비대칭성이 발생했다. 토지공사의 사업이 시작하기 전 직원들은 자신들이 미리 알고 있는 정보로 헐값에 땅을 구매했지만 토지 소유주 같은 경우 이 정보를 모르기 때문에 헐값에 넘겼다.

 

그러면 이 내부에서만 얻을 수 있는 정보를 전 토지 소유주들이 알고 있었다면 어떻게 되었을까? 그들은 헐값에 자신들의 땅을 내놓지 않을 것이며 그들 또한 나무를 심어 더 많은 보상금을 노리려 할 것이다.

 

이러한 사례들은 주식 작전, 코인 작전 등에도 적용시킬 수 있다고 보면 된다. 주식과 코인 같은 경우 작전 세력이 미리 정보를 입수하여 값싼 가격에 매입 후 높은 가격에서 던지면 개미들만 뒤져 나가는 상황이 발생한다.

 

그렇다면 이 정보의 비대칭성을 이 게임 시장에서 찾아보도록 하자. 개발사가 정보 측면에서 어떤 우위를 가지고 있는지 나름 분석해 보았다. 게임사는 유저에 대해서 다음과 같은 우위를 지니고 있다.

 

1) 개발사에서 업데이트 방향성과 내용을 정하고 있음.

2) 개발사에서 소스를 가지고 있으며 이는 개발사만 열람 가능하다.

3) 개발사에서 게임에 대한 모든 권한을 가지고 있다.

 

이런 이유로 개발사에서 모든 정보를 오픈하여 운영하지 않는 이상 무조건 유저는 정보의 비대칭성에서 압도적으로 불리한 위치에 있을 수밖에 없다.

 

이 정보의 비대칭성이 게임에서 어떻게 작용하는지 간단하게 알아보도록 하자.

 

1) 개발사 직원이 내부 정보 및 권한을 이용해 게임 재화 및 아이템 시세 조작

・개발사 직원이 내부 정보 및 권한을 이용해서 게임 재화의 시세 조작

・개발사 직원이 내부 정보 및 권한을 이용해서 게임 재화의 시세 차익

・개발사 직원이 내부 정보 및 권한을 이용해서 게임 내 불균형 초래

 

2) 개발사가 유저들을 속이고 아이템 판매 유도 (업데이트 관련)

・개발사가 신규 상품 선전하며 아이템 판매 유도하고 추후 업데이트 때 해당 상품 기능 미구현 혹은 실제 홍보보다 안 좋은 상품 판매

・개발사가 이번에만 파는 것처럼 홍보해서 아이템 판매 유도하고 나중에 다시 판매

・개발사가 이번에만 파는 것처럼 홍보해서 아이템 판매 유도하고 다음 업데이트 때 가치 절하 시키기.

 

3) 개발사가 유저들을 속이고 아이템 판매 유도 (확률 문제 관련)

・캐시로 판매하는 아이템만 확률 고지

・캐시로 판매하는 재화 >> 확률 도전 이중 가챠

・캐시로 판매하는 재화 >> 확률 도전 이중 가챠 확률 미표기

・캐시로 판매하지 않는 아이템 확률 미고지

・캐시로 판매하지 않는 아이템의 확률을 내리고 아이템 판매 유도

・캐시로 판매하지 않는 아이템의 드랍 확률을 내리고 아이템 판매 유도

・캐릭터 별로 성장 진척도, 과금 유무, 과금 금액 등 각종 이유로 적용되는 확률이 다른 상태에서 아이템 판매 유도 (변동 확률)

 

생각나는 것이 이 정도인데 모두 어딘가에서 일어났거나 일어났을 수도 있을 법한 문제들이다. 이 비대칭성을 이해하지 못하였을 때 유저들은 자신들이 이득을 볼 수 없는 비합리적인 소비를 할 수밖에 없다.

 

하지만 정보의 비대칭성이 유저들에게 비 합리적인 소비를 유도하고 있지만 현재 이런 것들을 제한하는 법률적 근거가 없다. 지금 피해를 받은 유저들이 울분을 토해도 자기 잘못이며 자신들의 시간과 비용만 매몰시킬 뿐이다.

 

이번 사건의 본질은 확률만 문제가 아니라 정보의 비대칭성을 이용하여 소비자와의 신뢰를 개박살 낸 기업의 태도다. 현재 그들의 도덕적 해이는 절정에 달했으며 소비자의 인내심도 한계에 다다랐다는 점이다.

 

게임 업계가 정보의 비대칭성을 이용하는 것을 멈추지 않는다면 소비자들은 역선택( 비합리적인 소비)을 계속해 나갈 것이고 기업의 도덕적 해이는 날이 갈수록 심해질 것이다. 멈출 수 없는 폭주기관차와 같은 기업의 도덕적 해이는 결국 자신들의 목을 조르게 될 것이다. 

 

현재 우리가 수면 위로 드러난 문제는 3번에 해당되는 이야기이다. 3)을 규제한다고 하더라도 근본적인 문제가 해결되지 않았기 때문에 1), 2)는 계속해서 일어날 수 있다는 점이다.

 

그렇기 때문에 우리는 확률뿐만 아니라 기업이 정보의 비대칭성으로 유저들의 등골을 빨아먹는 이 구조 자체를 법률적으로 제한해야 하며 이번 법안에 이러한 규제가 반드시 들어가야 한다고 생각한다.

 

7개의 댓글

2021.03.08

정보의 비대칭성을 이용하는건 합리적 경제주체로서 막을수 없는 일임 정보의 비대칭성이 문제가 되는건 소비자의 역선택을 유도해서가 아니라 거래 자체의 신뢰성을 저해시켜서 거래량을 0에 가깝게 만들수 있기 때문임. 그러니까 결론적으로 소비자 뿐만 아니라 게임업계가 규제를 찬성해야하는 이유가 바로 소비자들이 시장자체에 불신을 갖는 경우에 대비하여 최소한의 신뢰를 주려는 행동을 해야한다는 것인데, 이번 경우에는 완전히 이상한 선택만 하고 있음

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2021.03.08
@충전기가또

맞는 말이다 기업이 그 시도가 이상한 방향으로 흐르니 ㅋㅋ 조금 더 생각해 보겠음

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2021.03.08
@충전기가또

조금 더 보충하도록 함

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2021.03.09
@킹제이더

나머지는 전부동의해 좋은글 감사

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2021.03.08

게임의 가챠가 아주 강력한 중독성을 가지고 있기 때문에 소비자들이 '합리적 선택' 을 할 수가 없음. 마약 소비하듯이 계속 소비하게 될걸

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2021.03.08
@lllIIlllIII

맞네 그것도 합리적 선택을 못하게 막는 거네

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2021.03.08
@킹제이더

ㅇㅇ 나는 사실 그게 더 큰 문제라 생각. 흔히 "그럼 다른 게임 하면 되는 거 아냐?" 라고 하는데, 각각의 게임은 다 다름. 비슷한 rpg겜이라고 다른거 하면 안되냐는 말은 "비슷한 가방인데 아무거나/ 비슷한 시계인데 아무거나 써라" 라고 하는거랑 비슷. 그래서 각각의 게임은 모두 고유함. 게임회사는 그 고유한 재화를 독점하고 있는거임. 그래서 못 떠나는 거라 생각함 그 회사만이 제조할 수 있는 독특한 맛의 마약을 제공하는데 어떻게 떠날 수가 있어. 다른 회사 마약으로 잠깐 이탈했다가도 '이 맛이 아니야...' 하고 다시 돌아오지

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