렌더링 부분쪽 엔진 소스코드를 직접 수정하는 프로젝트를 개인적으로 진행 중인데요.
예를 들어 Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h 코드를 일부 수정하고 빌드하면
기본적으로 빌드 타임이 30분이 넘네요..
처음 엔진 빌드야 몇 시간 걸려서 해도 그러려니 했는데ㅜㅜ
CPU 사용률은 모든 코어 100% 나옵니다.
뭐 어느 정도 예상은 했지만 이렇게 길 줄은 몰랐는데..
이러면 너무 진행이 더뎌져서요.
1. 원래 이정도 하나요?
2. 엔진 수정 시 빌드 타임을 줄이기 위한 일반적인 방법들이 있을까요?
5개의 댓글
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RX7900XTX
언리얼에서 유니티 빌드 될려나
https://netmarble.engineering/unity-build-can-pump-up-build-speed/
유니티 빌드 + 멀티 코어 빌드 하면 좀 빨라질걸요?
특히 유니티 빌드가 ㅈㄴ 좋은데 단점이 디버깅이 ㅈㄴ 안 좋음
방식이 한 번에 빌드하는 거다보니까 이게 코드 틀리면 다양한 곳에서 에러 발생해서 추적하기 힘듬 이 때마다 유니티 빌드 꺼서 확인해야 됨
RX7900XTX
아 유니티 엔진이랑 관련없음 그냥 이름이 유니티 빌드임 비주얼 스튜디오에서 설정하면 됨
스비니
오히려 반대였던 것 같아요. 언리얼이 유니티 빌드를 기본적으로 쓰게 되어 있다보니 일부만 수정해도 전체적으로 다시 빌드하게 되어 있었네요(통합해서 컴파일, 링크하는 방식이다보니 작은 수정에서의 incremental build를 취할 수 없음)
그래도 나름 adaptive하게 자주 수정될 것 같은 놈들은 unity build에서 제외되도록 만들어진 것 같아요. 근데 이마저도 저는 손해라 아예 unity build 설정을 끄니깐 첫 빌드 이후에는 좀 괜찮은 것 같네요.
감사합니다.
자미
대충 찾아보니 겁나 원래 오래 걸리는거 같은데...헤더파일 수정이면 영향받는 파일이 많아서 더더욱 오래걸리겠지...
스비니
그런 것 고려해도 그 이상으로 오래 걸려서 질문했던 거였어요. 감사합니다.