오랜만이야
사실 쓸것도 더 없고
쓰기도 귀찮고 댓글도 점점 안달리고 해서
안쓰고있었는데
사실 시간 때우기엔 글쓰는게 최고인것같다
어쨋든 오늘은 게임핵에 제작 과정에 대해 글을 쓸꺼야
이건 순전히 내가 핵을 만드는 기준으로 설명이 되기때문에
다른사람의 방식과 다를수가 있고 또 비효율적일수도 있고
이상할수도있어
하지만 이 글은 이쪽세계에 지식이 아예 없고
어떻게 만들어지는지 궁금해 하는 애들을 대상으로 작성되는 것이기때문에
양해를 부탁한다
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일단 핵을 제작하려면 리버스엔지니어링이라는걸 조금 알아야해
단어 그대로 역공학이라는 거야
예를 들면 컴퓨터 프로그래머는
레고로 무엇이든 만들수있지만 거기엔 시간과 노력이 들어간후
작품이 완성이 되지.
하지만 크래커같은 경우
레고로 이미 완성된 작품을 내 취향에 걸맞게 수정하고 없애고 하는거야
멋지게 수정하려면 그에 알맞는 레고에 대한 지식이 필요하겠지?
비슷한 논리야
지피지기면 백전불패
어쨋든 프로그램을 수정하려면 프로그램에 대한 지식이 필요하다 이거야
어떤 식으로 프로그램들이 동작하는지
어떤 식으로 프로그래머가 제작을 했는지
그걸 제대로 알아야 제대로 핵을 쓸수가있지
하지만 일반적인 프로그래머는 어셈블리어라는 언어를
자주 마주할일이 없어
왜냐하면 되게 기계적인 언어거든
지금 위에 보여지고 있는 스크린샷이 어셈블리어야
맨왼쪽에는 코드주소값이 나와있고
그 오른쪽엔 그 코드값의 Hex 값
그 오른쪽엔 어셈블리어
맨오른쪽은 코멘트라인이야
어셈블리어? 어셈블리어가 뭐냐고?
기계어의 전단계라고 보면돼
하지만 C언어같은 그런 좀더 인간적인 언어가아닌
기계적인 언어에 가까워
다른사람의 프로그램을 분석하려면
원래 제작자가 코딩한 소스코드로 볼 수 없기때문에
그래서 프로그램 동작방식을 분석하게 되다보니
어셈블리어로 봐야하는거야
자 기본적인설명은 끝났고
이제 어떻게 제작되는지 봐보자
물론 온라인게임으로 대상으로 글을 작성할수있겠지만
나는 고소미를 먹고 싶지않기때문에
닷지를 대상으로 설명할꺼야
그리고 메모리수정프로그램은 DarkByte가 제작한 Cheat Engine 6.2를 쓸꺼고
하하 일단 나는 닷지를 옛날 옛적에 분석을 해서
거의 모든 핵을 알고있지만
천천히 설명을 해줄께
닷지는 일단
게임시작전화면(READY ?) -> 게임시작 -> 총알이 부딫이면 게임오버
이런 방식이야
그렇다면 여기서 생각을 해보자.
일단 나는 총알에 닿아도 게임오버를 되지않게 만들어보고 싶어
그러면 게임시작후 게임오버 창으로 안넘어가게 만들면 되는거지?
그러면 게임시작전 화면과 게임시작후 화면 그리고 게임오버 화면상태에서
비교점을 찾아보는거야.
훗훗 눈치 챈사람도 있겠지만
게임시작전 화면은 코드값이 0
게임시작후 화면은 1
게임오버후 화면은 2야
그렇다면 1에 고정만 시키면 되는거지?
물론 여기서 그냥 저 3개의 값을을 고정시켜버리면 되겠지만
그렇게해서는 온라인게임에서는 먹히지않아
좀더 Smart 하게 생각해야함
지금 닷지 뒤에 떠있는창은
저 코드값에 엑세스하는 주소들을 표시해줘
너희가 어셈블리어를 몰라도
뭔가 보이지?
mov [esi+00001E58],00000000
mov [esi+00001E58],00000001
mov [edi+00001E58],00000002
그래 이건 게임화면을 담당하는 코드들이야
그럼 2라고 적혀있는걸 1이라고 바꿔보자꾸나 !
17개의 댓글
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흑기
0kg뺀다
치트프로그램은 너가말한 그 두가지가 일반적인건가? 어떤원리로 작동되는지 알아?
흑기
오랜역사가 있고 또 기능도 한가지한가지가 진짜 강력하거든
그냥 기본적으로 어떤원리냐면 오픈프로세서로 프로세서를 연후 -> 메모리리딩 -> 메모리쓰기 그냥 간단한방식임
리얼리
올리디버그 짱짱맨이지.
어그로임
어그로임
충전기
베지밀 비
비행조종사는 마치 지옥을 보고 있다라며 마지막 교신을 남겼다.
그리고 그를 본 사람은 이 세상 어디에도 없다고 한다
로컬
닉넴좀지어줘
ટૂય는નવના
그래서 프로그램 내부에서 포인터를 고정시켜 값을 입력해야함
닉넴좀지어줘
잉텔
ટૂય는નવના
ટૂય는નવના
온라인 게임같은경우는 메로리값을 구하려면 포인터값을 고정시킬필요가 있기때문에 조금 귀찮은점이 없지않아 있지
잉텔
가끔씩 둘이 했갈림,..
아케인