팰월드

팰월드 70시간, 제가 생각하는 팰월드가 재밌는 이유

<< 영상 편집은 영 자신이 없어서 글로 남기는 팰월드가 재밌었던 이유 >>

 

팰월드 발매 2주간 70여시간을 플레이하며 너무나 재밌게 즐겼다.

젤다 이후로 이렇게 몰입하여 빠진 게임이 있었나 싶을 정도로 재밌었고,

이제 게임을 슬 마무리 하면서 어떤 점이 재밌었는지 정리해보려고 한다.

 

팰월드는 그야말로 온갖 게임들의 유명 시스템들을 차용한, 속된 말로 '맛있게 비빈' 게임이다.

제공하는 컨텐츠들은 탐험/전투/파밍/팰/제작/건설/생존 등 다양하다.

 

게임을 처음 들어오면 낯선 지역에서 맨몸으로 탐험을 시작한다.

튜토리얼에 따라 기본 도구와 기본적인 거점을 만들고 꼬꼬닭과 도로롱을 만나 전투와 포획을 배운다.

이후 기초 거점에서 조금 더 탐험을 하기 위해서는 조금 더 강해져야 하는데,

이 "강해진다"는 개념이 팰월드에서는 플레이어의 "레벨업"만 있는 것은 아니다.

 

꼬꼬닭과 도로롱 다음으로 까부냥을 잡기 위해 스피어를 좀 더 만들어야 하고,

스피어를 만들 재료를 파밍하기 위해 도끼와 곡괭이를 만들어야 하고,

도끼와 곡괭이를 만들기 위해 제작대를 만들어야 하고,

이러한 과정을 거쳐서 탐험, 파밍, 제작, 전투와 포획을 끝내고 돌아오면 이제 까부냥이 동료로 들어오게 된다.

 

즉, 팰월드에서 강해진다는 개념은 레벨업 뿐만 아니라 파밍, 제작, 거점 관리, 팰 관리, 기술 연구 등

팰월드에서 제공하는 모든 컨텐츠들을 골고루 수행하면서 얻을 수 있는 경험이다.

 

그러면 이 게임에서 성장을 방해하는 가장 큰 요인은 무엇일까?

나는 "무게 제한"이라고 생각한다.

 

처음에는 이 무게 제한이 크게 작용하여 탐험, 파밍, 전투 후 거점 이동의 템포가 매우 빠르다.

조금만 파밍을 해도 거점으로 돌아가야하기 때문에 위에서 적은 사이클이 대단히 빨리 돌게 되는 것이고,

이 때문에 유저는 초반에 게임이 꽉꽉 차있다는 느낌을 받는다.

초반에 빠른 템포로 성장에 대한 보상을 받으며 게임을 배우고 빠져들게 된다.

거점에서 귀여운 팰들이 제각각 귀여운 모션으로 일을 하고 있는 것을 보는 것 또한 훌륭한 보상이다.

 

아이러니하게도 성장을 억제하는 요인이었던 무게 제한 때문에 게임은 쉴 새 없이 돌아가고 흩어져 있는 컨텐츠들이 유기적으로 연결된다.

 

만약 무게제한이 루즈했다면?

아마 한번 파밍을 떠나면 한참동안 돌과 나무를 수집하며 돌아오질 않는 유저들을 팰들은 하염없이 기다리고만 있지 않을까?

재료를 한번에 모아오면 거점에서도 제작과 생산이 순식간에 이루어지고 유저는 또다시 거점을 비우게 된다.

그러면 상기한 컨텐츠들이 골고루 성장하는 게 아니라 한쪽 파트에만 집중적으로 시간이 투자되고

그동안 다른 요소들이 소홀히 되면서 컨텐츠들 간의 불균형이 발생했을 것이다.

 

즉, 내가 생각하는 팰월드가 재미있는 이유는 팰월드가 제공하는 모든 컨텐츠가 너무나 유기적으로 잘 물려있고,

사용자의 성장 욕구 또한 이 컨텐츠들이 제대로 잘 보상해주고 있다는 점이다.

 

여러 게임들의 유명 시스템들을 차용하기만 하면 재료만 모아두는 것이지, '맛있게 비볐다'라고 보기에는 부족하다.

이를 '맛있게 비볐다'는 것은 결국 이러한 차용 시스템(컨텐츠)들이 잘 연결 된 것인데, 나는 팰월드에서 이것이 잘 됐다고 보는 것이다.

 

모쪼록 팰월드도 얼리엑세스 이후에 계속 지원이 잘 되길 바라고, 팰월드의 열풍에 힘입어 더 재미있고 좋은 게임들이 많이 나오길 바란다.

 

 

<< 요약 >>

1. 여러 컨텐츠를 맛있게 비빔

2. 맛있게 비빈다는 건 컨텐츠가 서로 잘 연결됐다는 것

3. 탐험을 위해선 파밍을 해야하고, 파밍을 위해선 제작을 해야하는 등 목적 달성을 위해 다른 컨텐츠의 성장도 함께 동반하는 것이 잘 연결된 것

 

 

------

 

여기까진 제 생각이고, 여러분은 어때요?

14개의 댓글

2024.02.02

나도 비슷한 생각인데 생각보다 이런점을 무시하는 게임들이 많음 내가 쪼렙땐 못했던걸 성장해나가며 충족시켜 줘야하는데 노가다에 비해 보상이 짜면 정 떨어짐

팰월드는 노동과 보상이 확실하고 초반 튜토리얼 이후 유저들이 알아서 하고싶은일 무엇을하던 성장해나가는 맛이 있는 게임이라고 생각함

1
2024.02.02

부화 시간 이런것도 만져서 손보던데

무게는 커스텀으로 확 못 늘리나

0
2024.02.02
@렉카휴업

월드 커스텀에는 없고 편의성 모드들을 설치할 수 있음. 무게제한 수정, 어디서든 빠른 이동 등 여러 편의 기능이 있어요

0
2024.02.02

아이 시발 시간이 너무 빨리가요

2

분명 같은 노가다를 하는데 팰월드 노가다는 피로감이 거의 없었음

2
2024.02.02
@손가락떼기가힘들다

맞음 이게 큰거같음 노가다하는데 피로감이없고 시간은 삭제하고

2
2024.02.02
@손가락떼기가힘들다

내 시간 내놔

0
2024.02.02

포켓몬을 이렇게 만들었어야 했어 ㅋㅋ 여기서 잔인한 요소만 빼면, 그게 사람들이 원하던 오픈월드 포켓몬 게임이었는데 겜프픽이 핀트 못 잡고 헛소리하는거 발암이었다고 ㅋㅋ

1
2024.02.02

실행 - 종료 (딸깍4시간)

1
2024.02.02

긴 글 잘 읽었다.. 중간에 무게제한이 정말 공감되는 것 같음

만약 무게제한 없이 모든걸 플레이어가 이고 다닐 수 있었다면 거점으로 되돌아가는 횟수도 적어졌을 것이고, 그만큼 거점 내 팰들과의 상호작용도 줄어들 것이고, 제작, 건설요소를 스킵하게 될 수도 있었을 것 같다고 생각..

1
2024.02.02
@지급요청서

넹.. 무게제한은 하나의 예시이고, 사용자가 게임에 익숙해지는 10~20렙쯤 철이 필요하게 만들어서 본격적인 거점 관리에 눈뜨게 만든 것도 좋아요. 아마 다들 그때쯤 더 긴 여행을 떠나기 위해 많은 준비를 하면서 재밌는 구간이 아니었을까, 생각합니다.

 

레벨링 구간을 치밀하게 잘 짜놓은 것 같아요.

0
2024.02.02

마인드 자체가 파쿠리를 나쁜것으로 보지않음

 

재밌는것들은 가져와서 넣으면 된다

라는 생각으로 만든 게임이라서

 

고여있는 게임의 정체성이란게 없음

정해진 장르라기 보단

여러가지를 즐길수 있음

 

그러면서 섞은 장르들의

난이도를 낮추고

접근성을 높여 놓음

 

이러면서

생존게임이 이렇게 재밋는거였어?

크래프팅이란게 재밌구나??

fps??괜찮네 재밌네???

수집하는게 재밌는거구나??

 

이런맛을 느끼게 해줌

 

게임을 안하던 사람들 조차

장르에 선입견을 가진 사람들 조차

즐길수있게 만들어버린느낌

2
2024.02.02
@찐두만빵

그렇네요. 전 FPS를 잘 못하고 별로 안 즐기는데 여기선 너무 자연스럽게 총을 들고 다녔네 ㅋㅋㅋ

0
2024.02.02

비슷한 게임 여러개 해 온 경험으론 모든 컨텐츠가 좋은 방향으로 라이트함

사실상 이런 샌박류 게임은 재료 파밍으로 많은 시간을 투자해야하는게 큰 단점임

이런 단점을 펠들을 이용해서 해결했고 하우징도 발헤임 같은 경우 하중 시스템이 있어서

하중이 몰리는 지점을 기둥으로 보완을 해줘야하는데 그런게 없어서 원하는 스타일로

자유롭게 짓는게 가능한게 좋았음

거기에 추가로 다른 겜 같은 경우엔 제작 트리 업그레이드를 도구툴 설치로 해놔서

인테리어용으론 괜찮아도 공간적으론 비효율적인 경우가 많은데 이건 그런게 아니라서

그것도 나에겐 플러스 요소였음

0
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