기타 창작

보드게임 만드는 이야기_장문주의

새벽 다섯시에 자다 갑자기 깨서 급 작성하는 창작기임.

새벽감성인건 그러려니 해줘. 꿈에 내 게임이 어느 방송에 나와서 개같이 까이는 꿈을 꿨거든...

 

창작판에 있는 개붕이들은 다 나와 같은 마음일거라 생각하는 부분 중 하나가

"내가 만든 창작물이 사람들에게 알려지고, 인정받고 싶다." 는 욕구가 클 거라 생각함.

 

혹시나 보드게임에 관심이 있다면 한번 읽어봐줘.

 

0. 시작

얼마 전 유게에 썼던 글과 경험담에서 보드게임에 좀 더 집중한 글임.

 

다들 그렇겠지만, 나는 게임을 엄청 좋아함.

인생 첫 디지털 게임은 일곱살 때 DOS 에서 플로피 디스켓 넣어서 돌리던 너구리였음.

엄마가 켜줘야 할 수 있었지만 엄청 재미있었지.

 

중학교때는 스타크래프트가 유명한데 학교에서는 할 수 없으니

옆자리 친구랑 노트 하나에 그려가며 스타크래프트 했었음. 일종의 스타 보드게임인거지.

 

나이를 먹어도 철이 안들어서 결혼 이후에도 와이프랑 함께 할만한 게임을 찾다가 몇년 전 부터 보드게임을 하기 시작했음.

그러다 나도 내 게임을 만들고 싶다는 욕구가 끓어올라서 작년 연말 쯤 부터 게임을 만들어 보기 시작함.

 

실은 보드게임 제작에 대해서는 완전 문외한이었음.

아무 것도 아는게 없고, 그냥 일러스트레이터라는 프로그램을 사용할 줄 안다 정도..?

인쇄라는게 대충은 어떻게 돌아가는지 안다는 것 정도였음.

게임이야 뭐 원래 좋아하는거니까. 라고 생각한게 내 실수긴 함.

 

기본적으로 나에게 익숙한 게임은 우선은 PC나 콘솔 게임인데, 보드게임은 구현할 수 있는 부분이 제한적인게 많잖아.

기능 구현 측면에서 아예 불가능한 시스템이라는게 분명 존재한다는점.

보드게임 만드는게 진짜 어려운 이유인거 같음.

 

그래서 이것 저것 시도 해보다가 하나 만들어 본건 좀비 생존게임임.

좀보이드라는 PC게임에서 모티브를 떠올려서 만든 게임인데

파밍-전투-생존으로 연결되는 방식의 게임이었음.

특징으로는 좀비가 무더기로 나오는 방식이라 몰려오는 좀비를 상대하는게 자신의 파밍 상태에 따라 달라진다는 점임.

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빨간색 토큰이 좀비임. 한 게임에 최대 60개까지 소환이 가능해서 여차하면 게임 던져야 하는 상황이 나오긴 함.

 

물론 자신이 어느정도 파밍이 잘 되어있다면, 좀비가 아무리 몰려와도 무쌍을 찍을 수 있어서 그거 재미있어 하는 애들은 좋아하더라.

 

관통, 폭발, 산탄류 무기들 들고 있으면 한번에 두마리 네마리씩 쓸려나가는거 보는 맛이 있더라고.

 

이건 무기 밸런스를 잡느라 아직도 애를 좀 먹고 있는데, 하필 며칠 전에 되게 유사한 다른 게임을 발견하게 돼서...

 

프로젝트를 포기할 지, 아니면 변형할 지 고민중이야. 창작하다보면 실제 출시 단계에서 유사성 때문에 드랍해야 하는 경우가 있을 수 있지...

 

이건 사전조사 부족이라고 봐야할거 같어...

 

개발 단계에서의 드랍은 별개고

 

규칙과 기본적인 구조가 완성되어 있어서 실제로 출시로 연결된 게임이 하나 있어.

 

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게임 시스템 구상이랑 테스트는 한두달 만에 완료가 되었는데, 저놈의 디자인 때문에 거의 두달을 소비해야 했던 게임이야.

 

실제로 제품화 까지 들어가서 다음주면 양산품 나오고, 12월 초중순 쯤 배송 시작하려고 하고 있어.

 

위의 사진은 크라우드 펀딩 업체 전시장에 내꺼 진열해둔 모습임.

 

이렇게 제품 출시 준비 하면서 겪었던 경험담들이 혹시 개붕이들에게 도움 될까 싶어서 한번 써봄.

 

1. 기획단계

 

부루마블 : 주사위, 경제 / 주사위굴림, 액션, 이동프로그래밍

우노 : 카드게임, 코믹북,만화, 영화,TV,라디오테마, 숫자 / 핸드관리, 빼앗기, 차례상실, 매칭

젠가 : 파티게임 / -

루미큐브 : 카드게임, 어린이게임, 숫자, 추상전략 / 셋 컬렉션, 타일놓기

뱅 : 블러핑, 카드게임, 전투, 미국서부, 추론 / 핸드관리, 플레이어 제거, 빼앗기, 플레이어별 특수능력, 킬 스틸, 비공개 역할, 팀 기반 게임

 

이게 뭔지 알거 같어?

보드게임을 전혀 좋아하지 않는 개붕이들도 들어봤을만한 게임들을 테마 / 진행방식으로 나눠서 분류한 내용이야.

이런 테마나 진행방식 분류는 보드게임 관련 위키나 커뮤니티 사이트에서 볼 수 있는데, 해본적 있는 게임이 있다면 거기서 찾아보면 좋을듯.

 

아무튼 개발 초기 단계에서

디자인과 스토리 컨셉은 테마로, 이걸 종이 위에 구현하는건 진행 방식으로 생각해서 개발을 진행하면 됨.

 

내 게임의 경우 좀비게임은 테마에 좀비, 진행방식에 주사위 굴림, 액션으로 분류가 되었겠지.

디그타운은 테마에 광산, 진행방식에 주사위 굴림, 타일 제거 뭐 이렇게 들어갈거고.

 

그러면 테마가 먼저냐, 진행방식(게임시스템)이 먼저냐 인데

난 이건 정해진 순서는 없다고 생각해.

 

좀비게임은 테마와 진행방식 한두개가 먼저 떠올랐음. 

좀비 + 생존,전투 이렇게 떠올랐는데, 이걸 게임으로 만드려다 보니 주사위 굴리기, 카드 뽑기, 일꾼배치 시스템이 들어가게 됨.

 

디그타운은 진행방식만 먼저 떠올랐는데,

주사위를 굴려서 타일을 제거하고 보물 먹고, 탈출하는 게임임.

근데 이러한 액션들에 당위성을 주려다 보니 "광산"이라는 테마를 집어넣게 되었고, 그에 맞춰서 디자인을 진행했거든.

 

다른 보드게임 제작하시는 분들도 별반 다르진 않은 것 같아.

자신이 선호하는 게임 시스템에 여러 테마들을 가져와 넣어본다던가, 특정한 테마를 구현하기 위해 몇가지 시스템을 도입한다던가 하는 방식이지.

 

이걸 정해놓고 그에 맞춰 게임을 구성하기 시작하면 되더라.

 

2. 컴포넌트 계획

기획 단계에서 게임 시스템이 정해지면 그에 맞는 컴포넌트를 준비해야 해.

주사위는 6면체를 쓸지, 8면체를 쓸지 정해야 하고, 한 게임에 필요한 주사위 갯수를 체크 해야겠지?

플레이어의 말은 몇명이 몇개를 쓸 것인지, 적을 표시하는 말은 몇개나 넣을지도 고민 해봐야 할거임.

랜덤 뽑기를 위해서 카드를 사용할 계획이라면, 카드 묶음 세트는 몇개를 쓸지, 세트당 카드는 몇장을 쓸지 정해야함.

양산 단계에서 조정될 수 있지만, 확률 조정을 위해 대략 이만큼은 있어야 한다는 계산을 해서 준비하면 좋음.

보드판의 구성도 생각 해봐야지.

 

사진의 좀비 게임처럼 바둑판 모양을 쓸건지, 디그타운처럼 육각형 벌집을 쓸건지.

부루마블처럼 보드 주변을 도는 트랙을 둘 것인지 정해야함.

 

보드판, 말, 주사위, 카드 같은 이런 것들을 컴포넌트라고 부르는데 어떻게 구성하느냐가 제품 생산 단가를 결정짓게 됨.

거기에 더해 생산 방식에 따라서 비슷해 보이는 결과물도 제작 단가 차이가 발생하기도 함.

 

요즘은 기성품으로 이미 나와있는 제품들도 많아서

모든 컴포넌트를 자작으로 만들지 않아도 됨.

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국내 가격은 많이 비싸니 어쩔 수 없이 중국산 써야할수밖에 없을거임.

 

쿠팡은 개당 단가인데, 알리는 벌크 가격임. 몇배나 차이가 있으니 메이드인 차이나 쓸 수 밖에...

 

3. 보드 만들기

다른 컴포넌트들은 위에 올린 이미지 처럼 대체제로 게임을 진행 할 수 있음.

게임 개발 초기 단계라면 대체품으로 충분히 테스트가 진행 가능한데,

아무래도 보드 그 자체와 카드는 직접 만들 수 밖에 없을거임.

 

보드는 어디서나 쉽게 구할 수 있는 하드보드와 A4 전지라벨을 조합하면 어렵지 않음.

 

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이런 형태의 보드판이면, A4 9장씩 모아서 만들면 되는 수준이긴 함.

난 거기에 방수필름까지 덧대서 만들긴 했음.

 

하드보드에 라벨 붙일 때 조심해야하는건 휘는 문제임.

아무래도 보드 자체가 휠 수 있는데다가, 잉크 잔뜩 묻은 라벨지 + 필름까지 붙이면 쉽게 휘어버릴 수 있음.

이건 뭔가 정답은 없고 잘 붙이는 수 밖에...

 

몇가지 방법들을 고민하다 찾아낸건

 

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이런 A3급 포토프린터였음.

 

사이즈도 사이즈인데, 저 프린터들은 

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용지 두께 보면 1.3mm 하드보드도 집어넣을 수 있는 수준임

 

적당히 1mm 짜리 보드에 바로 인쇄가 가능한 제품들임. 더 비싼 모델은 1.5mm 도 가능하던데, 나는 돈이 없으니 개중에 좀 저렴한걸 구입해서 씀.

 

인쇄 직후에 하드보드들 사이 혹은 나무판 사이에 넣고 꾹 눌러두면 덜 휘게 되더라.

압력을 주는 동안 주변의 보드나 나무판에서 수분은 흡수해서 잘 말려주니까 그렇게 되는거 같어.

 

인쇄 -> 젖는다 -> 누르면서 말린다 = 펴짐

어찌보면 당연한 얘기지?

 

이렇게 인쇄한 보드는 자르는걸 해야 하는데... 실은 하드보드 자르는거 정말 힘든 일임...

 

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종이만 잘라도 한참 자르면 손가락 아픈데...

하드보드 두께면 아주 난리 난다 정말...

 

그래서 나는 초기엔 직접 자르다가 다른 방법을 생각함.

 

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동네 가까운데에 업체가 있는 경우에는 보드 커팅을 레이저로 맡기는게 편하고 좋음.

특히나 테스트 버전 정도면 한두세트만 만들면 되니 그나마 나음.

 

근데 문제는, 대부분의 업체들이 인쇄 + 커팅 동시 작업을 거의 안해줌.

아무래도 정확도 문제 때문에 클레임이 많아서 그런 것 같아.

 

손은 많이 가는데 인쇄와 커팅을 합친다고 돈을 한참 많이 받기도 좀 그래서 그럴수도...

 

아무튼 그래서 내가 생각한 방법은

레이저로 먼저 커팅 후 라벨지를 붙이는 거였음.

 

바닥 보드는 직접 인쇄를 하고, 타일들은 주문을 맡기는거지.

 

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이런 형태의 하드보드 타일을 손으로 직접 자를 생각 해보면 끔찍하지 않니...

 

레이저로 커팅 해서 라벨지 뒤에 붙인 모양이야.

라벨지야 뭐 칼로 자르면 시간이 많이 필요해서 그렇지 힘은 좀 덜드니까...

 

4. 카드 만들기

디그타운은 카드가 없고, 타일이랑 주사위만 있어서 패스

좀비게임은 카드가 100장 넘게 들어가야 했어.

 

첨에 그냥 A4 프린터만 있을 땐, 라벨지에 인쇄해서 마분지에 붙여가며 만들었었는데...

이때 정말 큰 도움이 됐던 건

 

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사무용 작두임.

길이 딱 맞춰두고 자르면, 서겅서겅 순식간에 잘라줘서 참 편했음.

 

근데 이것도 한참 하다보면 하기 힘든데

 

그 다음 선택한 방법이

 

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요런 카드 슬리브에 집어넣는 방식임.

 

그 뒷면에다가 

 

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이런 보강재 추가 해주면, 실제 플레이 할때 만큼의 두꺼운 손맛을 느끼면서

테스트를 할 수 있더라고.

 

슬리브 사이즈에 딱 맞게 보강재나, 카드를 만들면 잘 안들어갈 수 있으니, 카드슬리브 보다는 좀 더 작게 재단하는걸 추천.

 

A3 프린터 구매한 이후로는 이렇게 안하고 300g 급 고급 종이 사다가 양면인쇄해서 잘라 씀.

 

이렇게 하면 단점이 종이에 따라서는 뒤에 비칠 수 있는데, 어디까지나 테스트 수준이니까 넘어가자고.

 

5. 테스트

 

샘플이 완성 되었다면, 테스트를 해야겠지?

 

이건 나만의 방식이니 참고할 내용만 참고해.

 

우선 나는 테스트 자체도 플레이 편의성이 중요하다고 생각하는 사람임.

 

디자인적인 완성도는 컨셉만 보여줄 수 있으면 되고, 플레이 과정에서 손에 거슬리는 것 없이 착착 감겨야 한다는 주의라서

 

위에 보여준 좀비게임과 디그타운도 테스트 레벨이 이미 어느정도 제품 크기와 규격이 다 완성된 상태임.

 

타일을 손에 쥐었을 때, 그립감은 두께가 얼마가 되어야 할까 라던지,

 

손에 쥐고 있는 카드와 바닥에 내려두고 있는 카드의 종류와 목적에 따라서 사이즈를 달리 한다던지 등등

 

몇가지 기준을 세우고 테스트에 들어감.

 

테스트 할때는 가급적이면 전문가 의견도 많이 들어보면 좋음.

 

나는 주변 지인들을 많이 활용하긴 했는데, 지인중에 게임관련 전문가들이 좀 있어서 그들을 써먹었음.

 

물론 보드게임 전문가는 아니라서, 나중에 보드게임 전문가 테스트도 다시 진행하긴 함.

 

보드게임을 만들고 싶다면 대학생이면 동아리를, 일반인이면 작가 협회나 모임들을 추천.

 

일단 업계가 좁아서 인맥이 서로 다 겹치는데

 

알아두면 나쁠거 없고, 다들 작가 마인드라서 피드백도 성의껏 열심히 해주심.

 

그래도 열심히 활동하는 개인작가들이 많으신지, 코엑스 같은데서 보드게임 페스타 이런거 진행하면, 개인작가들 엄청 많이 나와서 작품 홍보하심.

 

무튼 테스트 -> 수정 -> 테스트의 무한 반복임.

 

이 과정에서 확정되는 것들은 업체에 연락해서 제작 준비를 해야함.

 

비용 견적도 알아보고, 제작 일정도 체크하고, 이런거 다 합쳐서 홍보 계획이랑 배송 계획까지 체크해야함.

 

 

6. 출력

 

난 운 좋게도 보드게임 제작업체쪽 전문가가 지인이라 발품 덜 팔고 수월하게 작업이 진행된 편임.

 

개붕이들이 직접하겠다고 하면 말릴 생각 없지만, 여러 업체들 비교하고 업체들 사이에 업무 조율하고 해야함.

 

한 업체에서 전부 인쇄 - 재단 다 하기도 하는데, 서로 다른 업체들인 경우도 있음.

 

인쇄집 따로, 재단집 따로, 목형 만드는 목형집 따로 뭐 이렇게...

 

난 처음 진행하는 작업인데 거기에 더해 에러가 나면 안되니까 지인 업체 통해서 작업 진행함 = 실제 프로세스는 잘 모름. 

 

개인적으로 알아보고 업체 대표님 통해서 조언받고 가이드 받은 내용의 정리라고 생각하면 됨.

 

 

기본적으로 인쇄형 제품(보드, 카드)은 발주 -> 출력 -> 샘플 -> 합지 -> 재단 순으로 진행됨.
 

샘플은 어디까지나 인쇄가 잘 됐는지만 확인 하는 수준이라고 생각하면 됨.

 

글자들은 오탈자 체크 잘 해야하고...

 

합지 이후부터는 낙장불입에 가까움...종이 수백장을 뽑은 다음 하드보드에 붙이는건데 결국 여기서 수정하겠다고 하면 뽑아놓은 수백장의 종이를 버리는거거든.

 

특히나 디그타운처럼 모양이 특이한 게임인 경우에는 도무송이라고 칼날 틀을 만들어서 그걸 눌러서 찍어내면 잘려나가는 방식으로 만듬

(도무송이...톰슨이라는 프레스기 브랜드에서 따온 일제식 용어라는거 최근에 알았음...)

 

어쨌든 이 칼날(목형이라고 함) 만드는게 돈이 꽤 들어가는 일이라더라고.

 

생각 해보면 사람이 수제로 커스텀 칼 만들어주는거니 비쌀 수 밖에

 

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이렇게 도무송으로 작업 하고 나면

 

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보드게임 처음 샀을 때 들어있는 펀칭보드가 만들어짐.

 

난 이번에 디그타운 준비 하면서 "구매 하자마자 갖고 놀 수 있게 펀칭보드에서 다 떼서 줘야겠다." 라고 생각 했다가

 

설득 된 부분이 "펀칭 보드에서 떼서 주면, 타일 한두개 분실하면 더 큰일이니 그대로 주는게 좋겠다."라는 얘길 들었음.

 

뭐 판매자 입장에서 선택하기 나름인 부분인거긴 한데...분실이 더 골치아프니 그 말대로 하기로 했음.

 

 

종이카드도 별반 다르진 않은게 인쇄-> 도무송 과정이 동일하다는거.

 

그런데 보드게임 혹은 포커 해보면 카드 질감이 전부 다르잖아. 이게 종이 재질차이인데.

 

게임용 종이의 경우 여러 층으로 나뉘어 있어서 중간에 검은색 종이가 들어가는 경우도 있음.

 

뒷면에서 봤을 때 비치지 않도록 존재하는 층임.

 

어쨌든 종이의 제조사에 따라서 두께나 질감이 다른데, 보드게임계에서는 독일산이 최고인가 보더라고.

 

거기에 덧붙여서 그 종이가 참 좋은데, 국내 업체들은 인쇄기에 문제 생긴다고 그런 종이 잘 안쓰려고 한다는 얘기도 있음.

 

이 말은 곧 적절한 프린터를 쓰는 업체라면 원하는 종이를 쓰고 있을수도 있다는 의미. 발품 팔면 찾을 수 있지 않을까...?

 

 

다른 방법으로는 해외에 카드 제작 주문할 수 있는 사이트 있다고 하니, 해외주문 하고 싶은 개붕이라면 해외 주문 추천.

 

대량 발주시 초기에 샘플 국제 소포로 보내준다고 함.

 

 

 

플라스틱 컴포넌트의 경우 기성품을 사용하지 않겠다면 3D 프린팅 또는 사출이라는 선택지가 있는데...

 

어떤 것을 선택하던간에 돈 엄청 깨질거라는 각오를 해야 함.

 

3D 프린터 집에서 직접 돌린다면 아마 생산량 감당 안될걸?

 

보드게임 하나당 4~10개 정도의 말이 들어가는데 대략 5개라 잡고

 

200세트만 만들어도 캐릭터 1000개 뽑아야 함.

 

거기에 불량률 생각 해보면 대략 1100 ~ 1200개 정도 뽑아보고 퀄 낮은거 폐기해야지.

 

플라스틱 사출은 다른걸 떠나서 금형 만드는게 비싸다고 함. 

 

물론 사출방식은 금형이 일단 나오고 나면 재료값이나 생산 속도는 압도적으로 좋음...

 

이 금형 비용 때문에 좀비게임을 생산 못하고 있긴 해...

 

 

7. 나머지

 

이제 남은건 제작을 기다리는 동안 홍보하는 일과

완성된 제품들 합치는 일.

박스에 포장해서 배송하는 일만 남음.

 

근데 이건...패스. 창작보다는 창작 이후의 이야기니까..

 

보드게임 제작과 관련해서 궁금한건 댓글 남겨주면 아는만큼 대답 해드리겠음

1개의 댓글

2022.11.26

좀비게임은 좀비사이드 떠올랐는데, 역시 근데 직접 만드는 개붕이도 있다니 신기하네

잘팔려서 국내 보드게임 붐이 왔으면 좋겠네

 

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