분석

밑엣놈 글을 재구성해서 쓴 왜 도타 리뷰

1.진입장벽 및 유저 풀, 한국에서의 입지
AOS장르에서 진입장벽이 높고 낮음을 직접적으로 영향을 주는건 엔진이라기 보다 그 AOS게임을 원활히 하는데 최소한 어느정도의 지식량을 쌓아야하느냐 따라서 갈린다고 보면 된다.

그 중에서도 도타2를 원활히 플레이하기위한 요구 지식량은 아마 AOS에서 원톱일것이야.
당장 생각나는 도타 용어 나열해도
'트라이레인' /디나이 / '역 트라이레인' / 스모크 갱 / 룬 타이머 / 스택-더블 스택-엔션 스택' 등등... 도타를 접해보지 않았거나 입문하려는 사람에게 큰 골칫거리로 다가오고 실제로 이레 대해 부담을느껴 도타입문을 포기하는 사람도 적잖이 많아.

그럼에도 불구하고 즐기는 인구가 많다는건 그만큰 재미는 보장한다는 사실이야. 한국의 경우 도올시절때 뉴비 유입이 얼마 없었고 그들에 대한 면박하고 밟는게 정당화 가능했던 풍조(도즐모 글 검색만해도 심심찮게 뜸)에 당시 '초고수'가 뜯어 고친 '카오스'가 더 득세를 하고 나겜티비가 정기적인 카오스 리그를 염에 따라 해외에서 차지하는 도타 유저층이나 비율을 카오스가 대신했기에 서서히 잊혀져갔지

이후 도타맵들을 도타 올스타즈로 통합시켰던 ' 구인수'가 이러항 장벽들을 최소화시켜 아직 개척되지않은 온라인 AOS게임 장르를 캐주얼함을 내세워 선점하고 당대 강력한 라이벌이었던 HoN을 서서히 제압하고 부동의 1위를 찍게되지.

너희들도 잘 알듯이 선점효과가 어마어마하고 게임자체에 심각한 문제점이 없는 이상은 그 순위를 못뒤집는게 정상이야. 뒤늦게 개발에 착수하고 원 제작자 '율'과 그 후계자인 '아이스 프로그'를 영입한 정통성 + 밸브 자사의 유통 플랫폼 '스팀'의 시너지를 합쳐도 만년 2위를 유지한거보면 말 다한거고 그중에서도 스팀아시아가 철수해버린 한국은 스팀을 아는 사람들만 쓰다보니 접근성자체에 장애요소가 있었고

[이미 망한 도올 인구 + 롤 오픈베타때부터 전해져온 입소문으로 굳혀진 롤의 위치 + 당시 스팀의 인지도 + 도타 특징 및 진입장벽을 고스란히 유지한 후계작] = 국내좆망의 결과는 퍼블리셔 넥슨의 운이 나빠서가아니고 '패배할 운명'이 너무나도 명백했다는 것이라고 결론 지을 수 있어

2. 인게임에서의 불친절 & 실제 난이도
도타를 재밌게한 게이들이 많아도 도타2 내에서의 튜토리얼만큼은 도슬람이 실드를 못칠정도로 빈약하고 도타에대한 지식량을 꽤 습득했더라도 실전에선 그것마저도 잊어버릴 만큼 바쁜 초반 페이즈가 입문하픈 뉴비들도 떨어져나가게 하는 요인 중 하나지.

라인전단계에서 푸시 및 정글갱 + 개인 기량으로 라인을 제압해놓고 한타도 성공적으로마치면 승리에 근접했다고 볼 수 있는 리그 오브 레전드와 달리 도타2에선
그 결과에 이르기까지가 험난해.간단한 예를 들자면
우선 롤과는 달리 서포터가 2인이 있고 그 서포터들이 라인전 제압은 물론이고 디나이, 갱, 아군 캐리 떠먹이기, 스킬을 이용해서 전황 뒤집기 등 롤에서 분화된 역할과는 달리 다양한 플레이와 게임 승리를 위한 전체적인 밑밥깔기 실력요구받기 때문인것도 있고

그 지식과 실력에 따라서 몇번의역전각이 잡히느냐 안잡히느냐가 갈리기 때문이야. 즉 양팀 실력이 동일하면 우세한 측에서는 유리한 상태에서 게임을 빨리 끝내야 유리하고 열세인 측에서는 초반이득을 못봤어도 크립을 쌓아놓는 '스택' 덕에 시간과 맵 장악률이 양호하다는 가정하에 빠르게 따라잡을수있어.
(롤 경기는 보통 글로벌 골드가 1만 정도 차이나면 뒤집을 수가 없는 경기로 판단되는게 대부분이니까) 그
리고 그 기회를 따내거나 막기 위해 소규모 한타가 정말 시도 때도 없이 터지기에 왠만한 체력이 안되면 두판만해도 기진맥진 하게되지 거기에 노 서렌더 시스템이라면 상상만해도 몸서리 처지게 될거야

결론:
도타2의 현재 판도는 기존 도타올스타 유저들이 열렬한 팬덤과 비교적 접근이 용이한 스팀 플랫폼에 로테이션을 지향하는 히오스와 롤과 달리 모든 영웅을 쓸 수 있고

일반게이머들로선 찾아보기 힘든 친 토너먼트 경향의 시스템 구축으로 쉽게 이스포츠의 팬이 될수있는 기회를 제공하는 점에서는 +지만 극한의 아만보식의 하드한 게임성을 지향하는것에 있어서는 장기적인 마이너스라고 볼수 있어

애초에 라이엇 밸브 두 회사의 이스포츠 정책만 봐도 극명한게 라이엇은 이스포츠의 양적인 양지화를, 밸브는 이스포츠의 질적인 고급스포츠화를 목표로 한다는점이 두드러지기에 도타2의 심플+캐주얼화는 없을거라고 예상

18개의 댓글

2015.07.10
이게 리뷰지 씨발
어려워 하지마! 이게 리뷴가...다시 읽어도 노이해
0
2015.07.10
내가 쓴 의견(사실상 도타를 평할때 내놓는 대부분의 의견)도 적절히 풀어냈고 여기 게시판 입맛에 맞게 장단점쓰고 객관적인 입장에서 표현하고
필력도 훨씬 낫다는 점에서 좋은 평을 들을거라 의심치않는다.

다만 좀 반박할게 있다면 실제로 초보에서 중수로 가는 진입장벽에서 가장 큰 요소가 아느냐 모르느냐의 차이가 있긴 하지만 그건 유입의 단계가 아니라 유지의 단계이고, 도타의 유입이 적은 것은 롤의 선점효과뿐만 아니라 너가 글에서 배제한 엔진의 역할때문이라고 생각함

스킬 사용시 답답할 정도의 선딜레이, 영웅마다 너무나도 차이나는 막타 차이, 원거리 영웅 중에서도 특히나 차이나는 그 사거리 및 워크3 인터페이스로 딱 가려지던 정도의 화면크기를 고수하는 부분에서 진입장벽이 생겨남

초보자가 흔히들 하는 실수로 도망가는 도중에 인터페이스를 클릭하는 바람에 그 반대로 도망가게 되어 쉽게 따여버리고, 인터페이스로 가려진 좁은 시야로 인해 답답해 하며 적응하지 못하는 사람이 정말 많다.

애초에 너가 운운하는 그 지식의 차이를 깨달을때까지 플레이하는 유입 인원조차도 없다는 얘기야.

내 생각엔 도타의 진입장벽을 이야기할때 워크3 엔진, 그 자체를 그대로 답습하려는 고지식한 자세를 언급하지 않으면 안된다고 생각한다.
0
2015.07.10
@람싸
그 엔진의 특성을 도타2 소스엔진 2에 그대로 반영시켰다는 것은
새로운 뉴비들보다 도타를 해오던 기존유저들을 위한거고 울며 겨자먹기 식으로 쓰고있다고 생각해볼수도 있어
UI 편의성 등을 어느정도 개선해도 워3 엔진 특성을 갈아엎어버리면
워3 엔진을 기반으로 만들어졌던 각 캐릭터들의 스킬들을 싹 다 갈아엎어야한다는 거거든.
그럼 개발사 입장에선 그게 엄청난 도박으로 다가오게되는거지
0
2015.07.10
@레벨억제기
당연히 그런 이유에서겠지 뭐 밸브가 실제로 '아 도올은 지금으로도 너무나도 완벽한 게임이에요' 이렇게 생각하는진 모르겠지만
결국에는 그거 때문에 유입이 막힌건 사실이고 그거뿐만 아니라 게임 디자인 자체만으로도 오로치마루 나생문 쌓는거마냥 2중 3중 진입장벽에 막히게 되는거고

그거 하나 고침과 동시에 기존의 유저들 또한 져버리지 않는 그런 두가지 토끼를 잡는 방식을 내놓았어야한다고 생각한다
물론 그게 쉽지 않을거라 생각은 하지만 그거로 인해 잃는 실이 너무 크단 말이지

대책이 없어서 울며 겨자먹기 식으로 그걸 채택한 거라면 결국엔 도타가 흥행에 실패할 수 밖에 없는 이유 중 하나가 되버린 것뿐
0
2015.07.10
@람싸
글에서도 썼듯이 밸브는 라이엇과 같은 흥행을 목표로 하지않아.
라이엇이 인원하고 공만있다면 할수있는 축구처럼 양적인 흥행을 지향한다면
마치 이스포츠계의 골프처럼 고급화를 지향하기 때문에
'실패'라고 단정 짓긴 아직 이름
0
2015.07.10
@레벨억제기
다시 말하자면
내가 도타2가 흥행에 실패했다는 점은 국내한정으로 이야기하는거임. 롤의 독주를 막아내지 못했다고는 하지만
일단 트위치tv 시청자순위에서는 2~3위를 다투는 편이고 스팀게임 통계에서는 1위를 맡는데다가 그 대회 규모로 보자면
롤을 가볍게 뛰어넘을 정도니까

허나 우리나라에선 블리자드만큼의 대기업인 넥슨이 도타를 꾸준히 밀어주고 있음에도 불구하고 흥행에 실패, 점유율 50위 안에도 들지 못할 정도로 똥망했기 떄문에 진입장벽 이야기를 꺼낸거임

당초 외국에선 워크3 멜리가 꽤 흥행했었고 그 엔진에 대해 익숙한 사람도 많지만 우리나라는 알다시피 워크는 카오스, 파오케 돌리는 엔진일 뿐 시야 넓히고 공격애니메이션 줄이고 플레이 편의를 대폭 강화한 그런 커스텀맵이 아닌 이상 워크에 적응할 겨를이 없었다는거지
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2015.07.10
@람싸
한국이야 좆망한거에 이견이 없지. 하지만 그 원인을 진입장벽을 1순위로 꼽는다는건 다시 생각해 볼 여지가 있다는거지 무너질대로 무너진 기반에 남은 유저 풀 마저도 롤이 꽉잡음 +피시방 문화로 롤이 일상생활 게임 급으로 녹아든 상황에서 넥슨은 아무것도 없이 시작한거나 다름이 없는 상태였고 아무리 대기업이라해도 게임에 직접적인 관여를 못하는 일개 퍼블리셔의 위치였기때문에 진입장벽이 직접적 원인이라기보다 '흥행 할 수 있었던걸 못했다'가 아니고 '처음부터 파멸이 예정된 일'이었다고 봐.
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2015.07.10
@레벨억제기
아니... 1순위로 꼽은적 없는데... 도타의 진입장벽을 이야기할때 '엔진 답습'이라는 주제가 빠져서는 안된다는거지

넥슨이 그 많은 돈을 쳐들여가면서 NSL 이니 KDL(이건 후원) 이니 열어준다던지 초호화 성우진을 동원해 정말 원작초월의 정도로 더빙을 해내준다던지 퍼블리셔라면 정말 할 수 있는 모든 것을 해내줬음(내가 보건데 세계 어떤 게임을 보건 퍼블리셔가 이정도로 뒤를 봐주는 게임은 도타2밖에 없다고 생각한다)에도 불구하고 실패한걸 '흥행 할 수 있었던걸 못했다' 라고 해석하면 안되지
애초에 난 그런 뉘앙스로 말한적도 없고...
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2015.07.10
@람싸
...... 잘 알고 있는걸 갖다가 미리 안 적고 '진입장벽'으로 뭉뚱그려 말하니 내가 당연히 오해를 하지...비유하자면 남들이 스펙트럼으로 나오는 무지개 7색깔 다 이야기하는데 너는 그 중 한가지 색만 골라서 계속 말하니 사람들하고 이견차가 계속 나고 접점이 없어져서 싸우게되잖아(알고보면 다 연결되어지는데)
그게 좀 너무 답답하다. 그 배경을 알고있으면서도 네 주장의 뒷받침을 위해 세세한 설명을안해주는게 상대방입장에서는 솔직히 지침
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2015.07.10
@레벨억제기
담 글은 좀 니 성에 안차더라도 남들 입맛도 고려하게 부드럽게 써서 좋게 평가받아봐 이만 밥먹으러감 수고
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2015.07.10
@레벨억제기
아니 봐바 애당초 내가 니 글에 반박 내놓은게 '엔진 답습'이라는 주제를 배제했기 때문인데
니가 천천히 읽을면 되는걸 내가 설명이 빈약하다는 방향으로 몰아가는게 좀 어이가 업네

처음 댓글에서부터 변함없이 엔진 답습 얘기하고있는데 너맘대로 '내가 그걸 1순위라 매겼다' 생각한거고
혼자 선점효과도 한 몫 했다느니 그런 얘기를 하는거잖아
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2015.07.10
@람싸
아오 시바 진짜...낼 성당가야지 orz
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2015.07.10
@레벨억제기
하느님은 없거나 개새끼일거야
저딴 크리쳐를 만드셨잖아
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2015.07.10
@레벨억제기
말이 통한다고 의사소통이 되는 것은 아니다...
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2015.07.10
@람싸
한마디로 그거 하나 고쳐보자니 딸려오는 득보다 실이 엄청나게 많다는거
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2015.07.10
도타2 그래도 해보고싶어서 큐 잡히는 시간 5분넘게 걸리는거 참고 20시간 남짓 했었는데

용어도 어렵고 올드비라던가 아는 사람이 옆에서 차근차근 가르쳐주는게 아니면 못하겠더라

현지화를 잘 해주긴 했는데 올드비 유저들은 한글명칭이 아닌 원래 영문명칭의

줄임말로 대화를 하는지라 대화에 따라갈 수가 없었음

전에 내가 외계침략자를 골라서 하던 중에 상대팀이 전챗으로 오디가 도타 실력이 늘질 않으니까

고의트롤짓이나 하면서 겜 망치고 다닌다고 게임 내내 지랄하는 놈들을 봤는데

난 울팀 다 나가기 전까지 오디가 외계침략자를 말하는 줄도 몰랐음 결국 나 뉴비라서 잘 모른다고 얘기하는데

또 욕하고 그래서 정내미 떨어져서 안함
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2015.07.10
@내인생
오디,렉사르,아카샤,트라젝스.......
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2015.07.13
@내인생
요즘은 그렇게 줄여서 말하는 것도 적당히 하자는 추세라서

어둠의 검이라고 사용하면 몇초간 투명화 되는 아이탬이 있는데 어검이라고 하기도 하는데
영문명으로 쉐도우 블레이드 > 쉐블이라고 부르기도 함
여기까지는 그래 뭐..영어로 부를 수도 있지하는데
로다스라고 부르는 경우도 있거든, 도타 올스타즈 시절 때 쓰던 이름인데

요즘에 로다스로다스 하면 올비부심 쩐다고 극딜 맞음
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