그니까 예전하고 같냐고~ 2000년대처럼 프레임마다 전부 하나씩 잡아줬냐고~ 지금은 물리 기본적으로 툴에서 적용해주고, 튀는거만 정리해면 되는거아니냐고~ 호들갑 오지게 떨정도로 어려운 작업이 아니라고~~~ 전제를 붙였잖아~~ 예전만큼의 수고스러운 작업이아니라고~~~근데 내가 잘못 이해한것도 맞음. 어렵다는 말도 안써져있는데 내가 호들갑 떪
보통은 할 생각을 안함. 바쁘기도 하고 굳이 저거 구현해서 뭐해? 라는 마인드라. 방법자체는 이미 나온기술이라 어려운게 아니지. 레데리에서 말 불알 쪼그라드는 디테일 생각해보셈. 다른 게임들이 불알만들줄 몰라서 안넣었겠음? 디테일 넣는건 그냥 의지의 차이야. 그 의지를 실제로 시행했다는것 자체를 높게 사는거.
그리고 게임에선 저런거 풀 시뮬로 돌려서 알아서 움직이게 하지않음. 그러다간 분명히 특정 액션에서 오류처럼 튀는 부분이 생기거든. 빈딕투스 가슴 물리효과 넣었다가 막 늘어나고 그런거라던지 옷에 피직스 먹였는데 살을 뚫고 나온다던지 하는거 생각하면 됨. 그래서 보통 정해진 동작에서 가장 이쁜형태가 나올때까지 주물러서 베이크 하지. 그게 다 인건비임
그부분이 중요하지 않기 때문에 안하는거임. 어떤 게임은 물체와의 상호작용이 엄청 잘 되지만 어떤게임은 정해진 길밖에 못감. 그렇다고 그게 못만든게임임? 아님. 방향성이 다른거뿐임. 저 게임은 저 캐릭터 엉덩히 접히는 디테일을 중요하게 생각해서 한거지, 호들갑떨만큼 어려운 일는 아니라는거임. 저걸 구현한건 변태는 맞음
살 접히는거 만들려면 폴리곤 늘리고 맞닿는 오브젝트 부분에 각각 물리 적용시켜주면 됨. 툴이 발전하지 않았던 시대에는 일일히 프레임마다 폴리곤 조정해주는게 필요했지만, 지금은 툴의 물리엔진이 너무 좋아져서 예전만큼 큰 수고가 들지 않는다는 말임. 머리카락 움직임도 예전에는 일일히 다 움직여줬어야하는데, 요즘에 툴에선 그냥 기본으로 나옴. 물론 그걸 다루는 스킬은 중요하지만, 호들갑 떨정도는 아니라는거임. 저런거 구현한건 변태 맞음.ㅜ근데 내가 잘못 이해한것도 맞음. 어렵다는 말도 안써져있는데 내가 호들갑 떪
폴리곤은 그냥 갯수만 들리면 되는거임; 폴리곤 갯수가 중요한게아니라 저건 살의 접히는 부분의 물리엔진 설정이 중요한건데, 툴이 발전하지 않았던 시대에는 일일히 움직임에 폴리곤 조정해주는게 필요했지만, 지금은 툴의 물리엔진이 너무 좋아져서 예전만큼 큰 수고가 들지 않는다는 말임
길게 말한거에 이런말 하긴 미안한데.. 나도 3D툴 다루고, 단지 게임쪽이 아닌 디자인쪽이라서 추측만 한거임. 그리고 언리얼엔진이랑 모델링 어려운거랑은 딱히 상관없어..; 딱히 무시하지도 않고 호들갑떠는거에 비해 어렵지않다는 말을 한거임. 툴이 발전하지 않았던 시대에는 일일히 움직임에 폴리곤 조정해주는게 필요했지만, 지금은 툴의 물리엔진이 너무 좋아져서 예전만큼 큰 수고가 들지 않는다는 말임
청일점
인게임 그래픽임?
헤일하이드라
아님
자연인1호
스타킹에 눌리고 살접히는거 까지 묘사해놧네
도롱도롱도로로롱
아름답구나
포도음료
ㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 머리 반쯤 벗겨지고 피부 검버섯 생긴 이상한 붉은색감의 저지 입고 핸드폰 글씨 폰트로 최대로 야설 읽는 아저씨가 할법한 말이네 ㅋㅋ
사촌간불알빨기
쒸,,,,,불,,,,뇬,,,,, ㅎㅎㅎㅎ!! 된장통,덮개살,출렁출렁대는거,보소, 내 꽈악 움켜쥐고 챱챱 때려주고 싶구나~~~~
어뎁터
할저씨 ㄷㄷ;
악덕팬더
자주선풍기
근데 좀 호들갑 아님..? 걍 3D 만들때 물리 적용 시키면 되는 부분인데. 어려운것도아니고,.. 90년, 2000년대 초반이면 모를까 현재 3D 툴로 만들면 딱히 디테일에 미친 변태까진 아닌데..
드높은천상물반도
그런당신에게 니거코코볼을 드리겠습니다.
페페더프로그
전설의히토미전설
곰과 문어중에 한마리와 섹스 할 수 있는 기회를 드리겠습니다
미니미니경미니
난 곰이랑 할래 문어랑 하면 꼬추 괴사할거 같아
넥슨은다람쥐를뿌려라
저기에 저구도로 잡아가며 물리연산을 쓴다는게 개변태아님 뭐임?
자주선풍기
변태는 맞는데~~~ 막 저런 어려운거까지 구현해놨네~~라는 호들갑은 별개라고 말한데 내가 잘못 이해한것도 맞음. 어렵다는 말도 안써져있는데 내가 호들갑 떪
돼지너구리
와... 평가절하 오지네ㅋㅋ 소시오패스인가?
남들 칭찬하는데 와서, 그거 그렇게 어려운거 아닌데? 너무 호들갑들 아님? 이러고있네ㅋㅋㅋㅋㅋ
뱀스스
저거 안 어려움?
혹시 개붕이 툴 다루는 개발자임?
재즈애미친사람
존나 귀엽네ㅋㅋ 저런건 보통 쉐입키로 수정하지. 토폴로지 배열, 애니메이션 형태 조각, 근육 지방 관절관계 이해, 키잡는건 조상님이 해주셔서 쉬운가?
자주선풍기
그니까 예전하고 같냐고~ 2000년대처럼 프레임마다 전부 하나씩 잡아줬냐고~ 지금은 물리 기본적으로 툴에서 적용해주고, 튀는거만 정리해면 되는거아니냐고~ 호들갑 오지게 떨정도로 어려운 작업이 아니라고~~~ 전제를 붙였잖아~~ 예전만큼의 수고스러운 작업이아니라고~~~근데 내가 잘못 이해한것도 맞음. 어렵다는 말도 안써져있는데 내가 호들갑 떪
웃기네
보통은 할 생각을 안함. 바쁘기도 하고 굳이 저거 구현해서 뭐해? 라는 마인드라. 방법자체는 이미 나온기술이라 어려운게 아니지. 레데리에서 말 불알 쪼그라드는 디테일 생각해보셈. 다른 게임들이 불알만들줄 몰라서 안넣었겠음? 디테일 넣는건 그냥 의지의 차이야. 그 의지를 실제로 시행했다는것 자체를 높게 사는거.
그리고 게임에선 저런거 풀 시뮬로 돌려서 알아서 움직이게 하지않음. 그러다간 분명히 특정 액션에서 오류처럼 튀는 부분이 생기거든. 빈딕투스 가슴 물리효과 넣었다가 막 늘어나고 그런거라던지 옷에 피직스 먹였는데 살을 뚫고 나온다던지 하는거 생각하면 됨. 그래서 보통 정해진 동작에서 가장 이쁜형태가 나올때까지 주물러서 베이크 하지. 그게 다 인건비임
자주선풍기
그래. 너말대로 그냥 디테일은 적용시키면 되는것 뿐임. 힘든일이지 어려운일은 아니라는 거임. 너말대로 물리적용시킨다음 프레임마다 튀는거 조절하고 베이크 하는건 노가다지 어려운건 아님. 원하면 하는거지 저런 세심한것까지 신경써서 만든다 어쩐다 호들갑 떨정도는 아니라는거임. 저걸 한다고 해서 게임성이 좋아지는건 아니잖아.
웃기네
우리나라 게임들이 그런 이유로 디테일을 전부 빼버린 양산형 게임만 나오게 됨. 체감을 못해서 추가로 예시를 들자면...
엉밑살 리깅 하나 추가했다 치자. 그러 애니메이터들은 엉밑살 표현까지 고려해서 키 잡아야됨.
그럼 그냥 걷는 모션이 하루걸린다 치면 엉밑살 포함하면 1.5일이 걸림. 이런 디테일이 쌓이면 결국 개발기간 2년이 3년, 4년으로 늘어나는거. 그러니 누가 굳이 구현하려하겠음? 그래서 아무도 안하는거임. 아무도 안하는걸 했다? 그만큼 돈 좀 썼다는거니까 꺼드럭대도 됨
NoSugar
그 쉬운걸 다른애들은 왜 안함ㅋㅋ 지금 그걸 신경쓰는걸 이야기 하는중임
자주선풍기
그부분이 중요하지 않기 때문에 안하는거임. 어떤 게임은 물체와의 상호작용이 엄청 잘 되지만 어떤게임은 정해진 길밖에 못감. 그렇다고 그게 못만든게임임? 아님. 방향성이 다른거뿐임. 저 게임은 저 캐릭터 엉덩히 접히는 디테일을 중요하게 생각해서 한거지, 호들갑떨만큼 어려운 일는 아니라는거임. 저걸 구현한건 변태는 맞음
콘솔게임
너가 생각하는 건 3d 모델링 만들어두고 거기에 물리효과만 넣으면 되겠지 하는거임
근데 저렇게 살이 접히는 걸 만들려면 쉐이프만들고 피부스킨도 다 따로 세밀하게 설정해줘야지 나옴.
가령 인체말고 단순한 파괴, 폭발 물리효과도 조정해줘야하는게 엄청 많은 걸로 알고 있음
자주선풍기
살 접히는거 만들려면 폴리곤 늘리고 맞닿는 오브젝트 부분에 각각 물리 적용시켜주면 됨. 툴이 발전하지 않았던 시대에는 일일히 프레임마다 폴리곤 조정해주는게 필요했지만, 지금은 툴의 물리엔진이 너무 좋아져서 예전만큼 큰 수고가 들지 않는다는 말임. 머리카락 움직임도 예전에는 일일히 다 움직여줬어야하는데, 요즘에 툴에선 그냥 기본으로 나옴. 물론 그걸 다루는 스킬은 중요하지만, 호들갑 떨정도는 아니라는거임. 저런거 구현한건 변태 맞음.ㅜ근데 내가 잘못 이해한것도 맞음. 어렵다는 말도 안써져있는데 내가 호들갑 떪
북북춤할아버지
니어에 2b 엉덩이를 30만개 맞나? 암튼 엄청난 폴리곤을 넣었다
자주선풍기
폴리곤은 그냥 갯수만 들리면 되는거임; 폴리곤 갯수가 중요한게아니라 저건 살의 접히는 부분의 물리엔진 설정이 중요한건데, 툴이 발전하지 않았던 시대에는 일일히 움직임에 폴리곤 조정해주는게 필요했지만, 지금은 툴의 물리엔진이 너무 좋아져서 예전만큼 큰 수고가 들지 않는다는 말임
unkncwn
지울까봐 박제함
원댓글>> '자주선풍기 : 근데 좀 호들갑 아님..? 걍 3D 만들때 물리 적용 시키면 되는 부분인데. 어려운것도아니고,.. 90년, 2000년대 초반이면 모를까 현재 3D 툴로 만들면 딱히 디테일에 미친 변태까진 아닌데..'
남이 쉽게 하니 속으로 진짜 쉽게 생각하고 무시하는 성격인가보네
잘하는 사람이 하니 쉬워보이는거지...
니가 쓴 댓글이 어떤느낌인지 비유해주자면
롤도 그냥 무빙 잘치고 스킬 잘맞추면 다 페이커 되는거 아니냐? 이러고 있는거임.
흑백요리사 미슐랭3스타 안성재셰프 요리하는거보고
좀 호들갑 아님? 걍 간 잘맞추고 재료 좋은거 쓰고 잘익히면 어려운것도아니고... 이러는거랑 똑같음
법 1조 1항 대한민국은 민주공화국이다 를 안다고 변호사 걍 법만 외우면 되는거아님? 이러고 있는거라고.
3D툴 뭔지도 모르고, 게임에서 그래픽이 어떻게 구현되는지도 모르고 막말하는 비전공자야
언리얼엔진4 전공자 데리고와도 저렇게 못만들어
남의 노력 무시하면 너는 평생 니가 무시한 사람들까지 도달하지못해
왜냐면 속으로 무시하며 뭐든 시작도 안해보며 그만두거나
직접해보지도 않았는데 저정도 쯤이야 하며 해본거마냥 착각하니 자기 수준에서 발전을 할 수 없지
사회에서 너같은애들은 말한마디만 섞어보면 평생 노력이라곤 해본적없는사람 티가 ㅈㄴ 나서
거르기 ㅈㄴ쉬워 내주변엔 없는데 인터넷엔 종종 보이네
걍 모르면 쌉쳐
자주선풍기
길게 말한거에 이런말 하긴 미안한데.. 나도 3D툴 다루고, 단지 게임쪽이 아닌 디자인쪽이라서 추측만 한거임. 그리고 언리얼엔진이랑 모델링 어려운거랑은 딱히 상관없어..; 딱히 무시하지도 않고 호들갑떠는거에 비해 어렵지않다는 말을 한거임. 툴이 발전하지 않았던 시대에는 일일히 움직임에 폴리곤 조정해주는게 필요했지만, 지금은 툴의 물리엔진이 너무 좋아져서 예전만큼 큰 수고가 들지 않는다는 말임
철벽수비
그럼 말 함부로하지 말았어야지
대충 툴 적용시켜서하는건 하나도 안어렵지만 디테일로 들어가면 결국 사이버야가다 사이버뜨개질인거야
여담으로 머리카락 디테일때문에 발매 1년 밀렸다는 썰이 있음
자주선풍기
그래. 내가 말을 잘못했네. 그냥 예전에 비하면 어려운일은 아니라는 꼰대같은 말 한건데 겁나 두들겨맞았네
운빨죶망인생
그럼 니가 해라 ㅋㅋ 그렇게 쉬운데 왜 아무도 저렇게 못함? 개발자들 다 병신임?
자주선풍기
정확히는... 안하는거겠지..
운빨죶망인생
예~ 미 시벌 ㅋㅋ 하면 호평받는거 이번에 전세계에 알려졌으니까 이제 하겠죠? 설마 개고기미트볼만드는 NC마냥 ' 돈이 될까? ' 마인드가 아직도 남아있으신가요?
울보고양이
그치그치 남의 노력을 폄하하면 자존감이 오른다니꺼
자주선풍기
딱히 그러진않음. 폄하도 아니고 ㅎ;
뿌슝뿌뿌뽕
쭉 읽어뵜는데 이번엔 좀 쿨찐짓한게 맞아
네크론워리어
난떠날수가없다
장래희망백수
김독자
돈이 될까?
꿜꿜
그냥 줄 그어놓은게 아니라 접히고 씰룩거리네 ㅁㅊ
코딱지맛있어
쓰읍... 하...
주4일제
우리 회사는 3d팀이 단점입니다.
주릉이
난 게임 디렉터들이 어느 방면으로든 하나씩 변태였음 좋겠다
그래서 좋다.
던힐프로스트
노출도가 낮아도 추가스킨만 씀 퀄리티가 개높음
수영복같은건 검열당한건지 그렇게 안이쁘더라
체크메이트
이것은 플래티넘도 높게 평가