분석

마계촌을 통해 엿보는, 캡콤이 매니아들을 열광시키는 방법

얼마전 돌아온 마계촌 출시하기 직전에 다른 게임 관련 커뮤니티에 내가 올렸던 분석글인데

다른 사람들의 많은 의견 듣고싶어서 개드립에도 업로드한당

그사이트는 존댓말이 규칙이라 글이 존댓말이니 양해 부탁함

 

혹시 문제되는거면 자삭할게

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

[BGM ON!]
 
마계촌(영문명 Ghosts 'N Goblins, 1985년)은 캡콤게임의 역사에서 중요한 위치를 차지하는 게임입니다. 1984년, 1942 등의 게임을 내놓으며 주목할만한 시장 데뷔를 했던 캡콤이 다음해 내놓은 첫 글로벌 히트작이며 PSP시대까지 꾸준히 정규 타이틀이 발매되는 등 롱런하는 시리즈로 발전하게 되지요. 마계촌의 대성공은 캡콤의 네임밸류를 단숨에 끌어올리고, 이후 캡콤의 여러 게임에 큰 영향을 미치게 됩니다. 드래곤즈 도그마, 데빌메이크라이 시리즈의 감독 히데아키 이츠노 디렉터는 개발비화 영상에서 '캡콤의 액션게임 제작인력에겐 반드시 마계촌을 플레이해보게 한다'라는 말을 하기도 했습니다. 그도 그럴것이, 마계촌의 성공으로 작은 게임회사였던 캡콤이 오사카에 빌딩 하나를 샀다는 우스개소리가 있었을 정도니까요.
 
마계촌은 무자비한 난이도로 유명합니다. 역사상 가장 어려운 게임 시리즈를 이야기할때 반드시 꼽히는 시리즈이기도 하지요. 저도 멋모르던 꼬꼬마시절 사촌동생이 가지고있던 게임기로 패미컴판 마계촌을 헤딩하다 몇시간째 1스테이지를 못넘어가 그대로 도망쳐버린 기억이 납니다. 20년이 흐르고, 최근 닌텐도 스위치로 출시된 캡콤 아케이드 스타디움으로 (지금 닌텐도 스위치에서 아케이드판 마계촌을 2월 25일까지 무료 배포중입니다!) 마계촌을 다시 플레이하면서 그동안 갈고닦아온 게임짬밥으로 마침내 제 인생에서 처음으로 아케이드판 마계촌을 클리어할 수 있었습니다. 물론 수십 수백번 컨티뉴를 하긴 했지만요. 강산이 두번 지난 후 다시 만난 레드 아리마의 몸놀림은 여전히 매콤했지만, 끊임없이 죽어가며 같은 구간을 계속해서 플레이하면서도 한순간의 지루함도 없이 계속해서 도전하게 만드는 매력 또한 여전했습니다.

image
[2월 25일까지 무료 배포했던 캡콤 아케이드 스타디움의 아케이드판 마계촌]
 
사실, 어렵지만 재밌는 게임을 만드는일은 말처럼 쉽지만은 않습니다. 적절한 도전은 성취감을 선사하지만, 이 도전을 디자인하는 방법이 너무 불합리하거나 불공평하다고 인지되기 시작하면 '플레이하는 내가 못해서'라는 인식보단 '게임을 만든 놈들의 잘못'이 되기 쉬워버리거든요. 그렇게 생각하다 보니 문득, 마계촌은 도대체 어떻게 디자인되었기에 이런 무자비한 난이도에도 꾸준히 매니아들에게 사랑받는 시리즈로 도약하며 지금까지도 수많은 인디게임에 영향을 미치는지 궁금해졌습니다. 거의 15년만에 정식 본가 타이틀로 돌아온 <돌아온 마계촌>의 출시를 기념하며, 이 글에서는 1985년작 아케이드판 마계촌을 중심으로, 캡콤이 어떻게 매력적인 게임을 디자인하며 매니아들을 열광시켜왔는지 논해보려고 합니다. 마계촌에 녹아있는 디자인 방법론이 다른 캡콤의 게임들에선 어떻게 실현되었는지도 함께 살펴보면서요.
 
강하게 대비되는 상반된 두 개체가 만드는 시너지
 
게임이 아무리 재밌다고 해도, 우선 플레이어들이 게임기에 동전을 집어넣게 하기 위해서는 그들의 뇌리에 강하게 각인될만한 첫인상을 선사할 필요가 있습니다. 그것이 화려한 그래픽이 될수도 있고, 매력적인 세계관이 될 수도 있고, 좋은 음악이 될 수도 있지요. 마계촌의 '첫 인상'인 인트로 시퀀스는 지금 봐도 꽤 흥미롭습니다. 공동묘지에서 팬티바람으로 있던 왠 기사한명이 악마에게 납치된 공주를 구하기 위해 여정을 떠나죠. 묘하게 코믹하면서도 묘하게 호러스러운 이 이중적인 분위기의 인트로는 당시 게이머들의 시선을 끌기 충분했습니다. 사실 제가 꼬꼬마시절 처음 마계촌을 플레이하게 된 계기도 이 이후 어떤 이야기가 나올지가 궁금해서였기도 했습니다.
 
[아케이드판 마계촌의 인트로 시퀀스]
 
마계촌도 분명히 괴물들과 악마들을 모티브로 만든 게임임에도 전체적으로 코믹한 분위기가 흐르기에 묘한 매력을 선사합니다. 동시대 게임이고 같은 고딕호러 모티브지만, 시종일관 진지한 분위기의 악마성 시리즈와 비교하면 더더욱 그런 차이점이 부각되죠. 주인공 아서의 우스꽝스러운 점프 모션, 또 하필 입고있는 팬티가 딸기무늬 팬티라는 점까지요. 재밌는건 이렇게 상반된 분위기의 개체들이 묘하게 뒤섞여 궁금증을 유발하게 만든 캡콤 특유의 '쌈마이' 센스가 다른 캡콤게임에도 공통적으로 보인다는 것입니다. 캡콤게임들 전반에 기본적으로 일본감성과 서양감성이 묘하게 섞여있다는 점도 그렇고, 역전재판 시리즈의 오컬트+법정, 데빌메이크라이의 고딕호러+펑크, 데드라이징의 코믹+호러같은 퓨전스런 분위기는 이건 누가봐도 캡콤게임이다 싶은 짬뽕 감성이 잘 녹아있거든요.
 
0223220453784844
[캡콤게임에는 상반된 개체들이 대조를 이루며 특유의 만화적이고 퓨전스러운 이미지를 만드는 경우가 많습니다]
 
제한된 조작감이 주는 아이러니한 챌린지와 즐거움
 
쉽고 편한 조작만이 좋은 게임을 만들 수 있는 것일까요? 조작법을 쉽고 단순하게만 만들려는 편견이 오히려 게임의 가능성을 제한하고 있지는 않을까요?
 
특유의 점프 컨트롤 감각을 빼놓고는 마계촌을 말할 수 없겠습니다. 일단 점프를 한 이후에는 어떠한 관성 조절이나 방향전환도 불가능한 이 컨트롤방식은 이후 마계촌의 트레이드마크가 되었습니다. 덕분에 마계촌을 플레이할 때에는 점프를 남발할 수 없습니다. 잘못된 점프 한번으로 해골바가지가 되기 십상이니까요. 매 점프의 타이밍과 방향을 신중하게 선택하는것이 마계촌 플레이의 기본이라고 할 수 있습니다. 이런 점프 조작법은 굉장히 답답하고 불편하게 느껴질 수 있지만, 반대로 이런 설계 때문에 매 점프가 마계촌 특유의 긴장감을 선사하는 핵심적 원인이 되기도 합니다. 점프의 방향과 관성을 쉽게 바꿀 수 있는 플랫포머 게임에서는 쉽게 느낄 수 없는 마계촌만의 재미지요.
 
몬스터 헌터 시리즈의 조작감은 사실 다른 현대 액션게임과 비교해보면 꽤나 딱딱하고 불편한 편입니다. 적을 우선 록온하면 카메라가 계속해서 적의 방향을 추적하는 소울시리즈와 같은 요즘 액션게임과는 달리, 몬헌 시리즈는 목표물 고정을 누를때 한번 시선방향을 보정해줄 뿐 카메라가 계속해서 적을 추적하지 않습니다. 공격방향이 자동으로 적에게 보정되는일도 없기에 모아베기가 빗나가는 일이 흔히 일어나기도 하죠.
 
[공격방향이 보정되지 않는 불편함이 오히려 몬헌 시리즈엔 깊이감을 더해줍니다.]
 
분명 딱딱하고 불편한 조작법이 아이러니하게도 오히려 몬스터헌터 시리즈를 플레이하는 유저에게는 하나의 '도전'으로 인식됩니다. 게임의 기초적인 요소와 시스템을 학습하는것또한 재미요소로 인지된다는 것이지요. 또한, 이런 불편할 수 있는 조작법때문에 단순화된 조작법에서는 구현하지 못한 깊이가 더해지기도 합니다. 소울 시리즈의 보스를 '록온 없이'으로 공략하는것이 하나의 챌린지처럼 영상이 올라오기도 하고, 마비노기 영웅전 같은 액션게임에서는 공격을 의도적으로 흘리고 뒤에 따라오는 더 강한 스매시 공격만을 적중시켜 플레이어의 역경직을 줄인다던가 하는 식의 깊이가 생기기도 합니다. 최신 몬헌 게임에서 수많은 '몬헌다운 불편함'을 개선시켜왔지만 몬헌 특유의 조작감은 계속해서 유지하고 있다는 점은, 이를 함부로 건들이다가는 몬헌 시리즈 자체의 본질적인 재미를 해칠 수 있다는 것을 제작진이 정확하게 인지하고 있다는 방증으로 보입니다.
 
상대는 샌드백이 아니다. 게임 디자이너다!
 
수많은 게이머들을 울리며 동전을 탈탈 털어버린 악명높은 레드 아리마는 비디오 게임 최초로 등장한 '플레이어의 공격에 대응하는 적'으로 유명합니다.
CG2-Red-Arremer
[수많은 잼민이 게이머들을 울린 새빨간 그 녀석]
 
실제로 여러가지 패턴을 가지고 있는데, 그중에는 대기하고있다가 플레이어의 인풋에 반응하여 위쪽으로 재빠르게 공격을 회피하거나 날아오는 좌표를 바꿔 공격해오는 패턴이 있습니다. 공격을 하면 얌전히 맞아주기만 하던 적들만 상대해왔던 당시 게이머들에겐 엄청난 충격이었겠지요. 사실 현대 액션게임에도 이렇게 플레이어의 패턴에 능동적으로 반응해오는 적을 찾기가 쉽지 않다는 점에서 굉장히 선구적인 디자인이라고 할 수 있겠습니다. 그리고, 레드아리마 뿐만이 아니라 마계촌의 많은 적들은 동시대 다른 게임처럼 정해진 패턴으로 움직이기만 하는것이 아니라 플레이어의 행동이나 위치에 대응하여 행동합니다. 그렇기 때문에 플레이어는 이런 적들의 패턴을 정확히 이해하여 전략을 수립해야 하며, 요행을 바라고 공격을 연타하거나 무작정 달리는것만으로는 게임을 클리어하기 어렵게 됩니다. 단순히 나타나는 적을 맞춰가며 앞으로 전진하는것과는 다른 깊이와 전략성이 생기는 것이지요.
 
뷰티풀조와 오오카미를 남기고 사라진 캡콤 산하 클로버 스튜디오의 PS2 독점작 <갓 핸드>라는 게임은, 바이오하자드 시리즈의 아버지인 미카미 신지 감독이 지휘한 전설의 B급 액션 게임입니다. 그야말로 캡콤스러운 B급 감성과 정신나간 센스로 무장한 게임인데, 멍청해보이는 게임 분위기와 달리 전투 시스템은 요즘 액션게임들 저리가라할정도로 혁신적이며 긴장감있습니다. 기본적으로 3인칭 액션게임에서 격투게임과 같은 플레이감각을 지향하고 있어 상중하단, 타격vs가드 및 회피vs가드브레이커의 상성구도가 존재하며 플레이어가 기본 콤보 파츠를 구매하거나 획득하여 나만의 기본콤보를 만들 수 있는 등 혁신적 요소로 무장하고 있습니다. 플레이감각으로만 보면 세키로 느낌의 공방전이 훨씬 빠른 템포의 맨손격투버전으로 이미 2006년에 구현되었다고 보시면 되고, 거기에 격투게임의 콤보개념과 심리전을 싱글플레이어 게임에서 구현했다는 점은 지금 봐도 굉장히 놀랍습니다.
 
갓 핸드의 적들은 마계촌의 레드 아리마처럼 플레이어의 인풋을 어느정도 읽기때문에, 생각없이 키를 연타하거나 회피를 남발하면 적은 절대로 허점을 내주지 않습니다. 그래서 분명히 ai를 상대하는 게임임에도 격투게임의 공방심리전을 하는듯한 착각을 주게 됩니다. 갓핸드는 출시 당시 흥행에는 실패했지만, 아직까지도 꾸준히 영상을 올리는 유저들이 있을정도로 컬트적인 인기를 누리고 있습니다. 이후 이 클로버 스튜디오의 핵심인력들이 독립해 <베요네타>시리즈로 유명한 플래티넘 게임즈가 되었고요. 개인적으로 수많은 액션게임을 플레이해봤지만, 요즘 게임까지 포함하더라도 갓 핸드만큼 신선한 플레이감각과 긴장감있는 재미를 준 게임은 없었다고 단언할 수 있습니다. 아무래도 옛날게임이라 조작감이 좀 힘들 수 있지만 하드코어 액션게이머들에게 강력추천하는 작품중 하나입니다. (재밌게도 갓핸드는 그시절 정식 한국어화된 몇안되는 캡콤게임중에 하나입니다)
 
[IGN의 액션게임 전문 리뷰어가 갓 핸드를 회상한 비디오 에세이. 모든이를 위한 게임은 아니지만 지금 기준으로 봐도 혁신적이고 흥미로운 요소로 무장하고 있다고 평합니다.]
 
반복과 변주, 한정된 소스에서 다양한 재미를 선사하는 방법
 
[다수의 레드 아리마 구간이 존재하는 마계촌 3스테이지]
 
그리 좋지만은 않은 이야기지만, 캡콤의 게임은 한 게임 안에서도 재탕이 많은 편입니다. 바이오하자드 시리즈에서는 하나의 스테이지를 두 명의 다른 캐릭터로 플레이하게 하거나 왔던길을 되돌아가게하고, 록맨 시리즈에서는 보스재생실을 통해 싸웠던 보스를 다시 상대해야하기도 하며, 몬스터헌터에서는 같은 몬스터를 '마스터랭크' '아종' '역전개체'등으로 재활용하지요. 하지만, 재활용도 어떻게 하느냐에 따라 '항상 짜릿해!'라는 환희가 될수도, '또 얘야..'라는 지루함과 절망감이 될 수도 있습니다.
 
위 영상으로 확인하실 수 있는 마계촌의 3스테이지에서는 총 다섯의 레드 아리마가 등장합니다. 하지만 모든 등장에 지형이나 같이 등장하는 적 등의 변주가 있어, 모든 아리마를 상대할때마다 최적의 전략이 조금씩 달라지게 됩니다. 첫번째 등장은 올라가는 계단지형에서 공중에 나타나기 때문에 시작위치에서는 공격이 불가능하기에 빠르게 지형을 타고 올라가는것이 유리합니다. 두번째 등장은 올라가는 계단지형에 앉아있기때문에 점프 공격으로 선제공격을 적중시키는것이 유리하게 싸움을 시작할 수 있는 전략이지요. 세번째 등장은 진행방향과 반대방향인 왼쪽에서 졸개를 대동하고 등장하므로 졸개의 위치도 주의하며 빠르게 반응해야 합니다. 네번째 등장은 그냥 스킵하는게 최선의 전략이고, 다섯번째 등장은 완전 평지에서 이루어지므로 정공법으로 상대합니다. 현대의 액션게임에서도 사실 같은 적을 여러번 상대하게 만드는 디자인은 많지만, 단순히 적의 HP나 파워만 강해질 뿐 주변 지형을 변주하여서 다채로운 전략활용을 유도하는 게임은 흔치 않습니다. 같은 리소스를 재활용하더라도, 사전이 치밀하계 계획된 디자인에서 조금씩 변주하면, 플레이어에게 새로운 느낌을 줄 수 있는 것입니다.
 
무엇이 매니아들을 열광시키는가?
 
최근 캡콤 제작 게임들의 스펙트럼과 평균적인 퀄리티를 살펴보면 업계 최고라는 말이 아깝지 않습니다. 호러와 코미디, 진중함과 스타일리쉬함, B급과 트리플A급을 넘나들며 다채로운 색깔의 게임을 제작하는데도 이 게임들의 평균적인 퀄리티를 유지한다는건 결코 쉬운일이 아니지요. 최근 내놓거나 출시예정인 타이틀의 스펙트럼만 봐도 좋은 의미에서 이게 같은 제작사에서 나온 게임들이 맞나 싶을 정도입니다. 바이오하자드 2 리메이크와 록맨 11이 공존하고, 몬스터 헌터 라이즈와 돌아온 마계촌이 나란히 발매예정중이지요. 좋은 퀄리티의 게임을 꾸준히 내놓는 게임제작사는 많습니다만 퀄리티와 스펙트럼을 함께 보유하고 있는 회사는 거의 없다는 점에서 캡콤은 현재 게임업계에서 거의 대체불가능한 위치를 차지하고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.
 
다양한 장르의 타이틀을 훌륭한 퀄리티로 제작하는 역량은 놀랍습니다만, 무엇이 그걸 가능하게 했느냐에 대한 근본적인 해답은 의외로 그리 어렵지 않다고 생각합니다. 기상천외한 재발매 상술과 엔딩을 DLC로 팔아먹는 기행 등, 한때 수많은 비판과 논란에 휩쌓이기도 했지만 캡콤은 '다채롭고 재밌는 게임플레이'에 대한 근본적인 고민과 과감한 실험을 게을리한 적이 없었다고 생각합니다. 캡콤의 최고 암흑기라고 불리는 2010년대 초반기에 나온 작품들인 마블vs캡콤3나 드래곤즈 도그마 같은 작품들만 봐도 기존 라인업과 차별화된 새로운 재미를 주기 위해 노력했다는 것이 게임 여기저기서 묻어나오거든요. 게임을 다른 미디어와 가장 크게 구분짓는 단 하나의 특징, 게임플레이 그 자체에 대한 끊임없는 고찰과 시도, 그리고 결과물이 꾸준히 나와주었기에 '그래도 캡콤게임은 재미가 있다'라는 평판이 쉽게 흔들리지 않았던 것이겠죠.
 

드래곤즈 도그마는 주인공 캐릭터 외에도 폰이라는 부하 캐릭터들을 명령하며 깊고 전략적인 액션플레이를 구현하여 많은 단점에도 불구하고 유니크한 재미를 인정받았습니다]

 

마계촌이라는 프랜차이즈는 분명 모두를 위한 게임은 아닙니다. 하지만 마계촌을 플레이하며 희열을 느끼는 게이머들에게 마계촌은 또한 다른 프랜차이즈로 대체할 수 없는 재미를 선사하는 시리즈일것입니다. 확률형 아이템에 대한 논란으로 한국 게임시장이 시끄러운 요즘, 이웃나라의 게임회사에서는 30년도 넘은 고전 명작 프랜차이즈를 말끔하고 새로운 모습으로 부활시켜 매니아들을 설레게 한다는 사실이 새삼 부러워집니다.

2개의 댓글

2021.03.12

월드는 록온 만들었던데 근데 몬헌 자체가 닼소처럼 정정당당한 1대1느낌이 아니라 여러요소를 이용하는 게임이라 하다보면 록온이 불편해서 못쓰겠더라 그래서 라이즈에는 다시 빠진거 같더라

암튼 글 잘읽었어 유저를 불편하게 만드는 요소들이 오히려 재미요소가 될때가 있지 월드를 보면 어떤 불편요소가 유저에게 재밌는 경험을 주는지 아니면 반대로 짜증나게만 하는지 정확히 파악한거 같음

0
28 일 전

모넌 2년넘게하면서 록온 써본적없는거같음

잘몰눌러서 두ㅛㅔ전써본게 다

0
무분별한 사용은 차단될 수 있습니다.
번호 제목 글쓴이 추천 수 날짜
4871 [연재] 세기말 디젤펑크 아포칼립스 -폴아웃 4- shambler 1 12 시간 전
4870 [정보] 마리오 vs 소닉 한 때는 치열했던 두 게임의 이야기 7 대전대전 3 1 일 전
4869 [연재] 원신 사진모음 11 라쿤맨 7 1 일 전
4868 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 노트북 (+ 영상 추가) 7 한글깨짐 6 5 일 전
4867 [연재] [마인크래프트 하이픽셀 배드워즈] 게임플레이1 2 배드워즈 0 5 일 전
4866 [정보] [림월드] 4월 1째주 인기모드들 7 년째호구 2 5 일 전
4865 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 극한의 높이 15 한글깨짐 10 14 일 전
4864 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 거대한 유리 엘리베이터 8 한글깨짐 8 18 일 전
4863 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 극한의 높이 (실패) 14 한글깨짐 8 19 일 전
4862 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 알프스의 모험 10 한글깨짐 7 21 일 전
4861 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 지옥 풍경 (+게임 설치 방법) 13 한글깨짐 16 26 일 전
4860 [정보] 스텔라리스 험블번들 3월 24일까지 할인중 44 Sead 8 29 일 전
4859 [정보] [림월드] 21년 3월 2번째 주 인기 모드 21 년째호구 5 29 일 전
4858 [연재] Into The Radius - 반경속으로 로그 006 ravvit 1 2021.03.13
4857 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 버섯 숲 12 한글깨짐 9 2021.03.13
4856 [분석] 마계촌을 통해 엿보는, 캡콤이 매니아들을 열광시키는 방법 2 MercuryHg 0 2021.03.12
4855 [연재] Into The Radius - 반경속으로 로그 005 2 ravvit 2 2021.03.11
4854 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 먼지투성이 그린 7 한글깨짐 8 2021.03.10
4853 [연재] [롤러코스터 타이쿤 2] 북적이는 시장 19 한글깨짐 13 2021.03.08
4852 [연재] Into The Radius - 반경속으로 로그 004 ravvit 0 2021.03.08