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사이버펑크2077의 끔찍한 개발과정.gisa

(주요 내용 번역)

 

제이슨 슈라이어 기고

 

대부분 경력을 위태롭게 하지 않기 위해 익명을 요구한 20명 이상의 전현직 CD 프로젝트 직원들과의 인터뷰에서는, 확인되지 않은 야심, 형편없는 계획, 기술적 결함으로 얼룩진 개발 과정을 묘사하고 있다. 

 

마르친 이빈스키(공동CEO)는 유저들이 경험했던 많은 문제들이 사내 테스트에서는 없었다고 하였지만 이 게임을 작업한 개발자들은 많은 공통적인 문제점이 발견됐다며 그렇지 않다고 주장했다. 직원들은 그 것을 고칠 시간이 없었다.

 

사이버펑크는 판타지보다는 공상과학이었다. 플레이어의 캐릭터가 화면에 나타나는 3인칭 카메라 대신 1인칭 뷰를 사용했다. 사이버펑크를 만들려면 CD Projekt가 이전에는 경험해보지 않았던 신기술, 새로운 직원, 그리고 새로운 기술에 투자해야 했다.

 

CD 프로젝트가 어떻게 일을 너무 많이 늘렸는지를 보여주는 또 다른 지표는 게임과 동시에 대부분이 새롭다는 사이버펑크 2077의 배후에서 새로운 엔진 기술을 개발하려 했다는 것인데, 이것이 생산을 둔화시켰다. 그 팀의 한 멤버는 그 과정을 여러분 앞에 선로가 동시에 놓여 있는 동안 열차를 운전하려고 하는 것과 비교했다. 만약 트랙 레이어들이 몇 달 앞서 출발했다면 더 순조롭게 진행되었을지도 모른다.

 

전 CD Projekt의 오디오 프로그래머였던 Adrian Jakubiak은 그의 동료 중 한 명이 회의에서 회사가 위처와 같은 개발기간임에도 기술적으로 더 어려운 프로젝트를 어떻게 해낼 수 있을 것이라고 생각하느냐고 물었다고 말했다. 

 

누군가가 이렇게 대답했다. '어떻게든 될 것이다.'

 

몇 년 동안, CD Projekt는 그러한 사고방식을 확장해 왔다. 그러나 이번에는 회사가 그것을 해내지 못했다. 

yakubiak 은 "잘 되지 않을 줄 알았습니다. 그러나 그 결과가 얼마나 처참할지 몰랐을 뿐이오."

 

 2012년에 사이버펑크가 발표되었지만, 그 후 회사는 여전히 위쳐3의 마지막 확장팩에 초점을 맞추었고 완전한 개발은 2016년 말에야 시작되었다고 직원들은 말했다. 이 프로젝트에 정통한 사람들에 따르면,  CD Projekt가 본질적으로 리셋 버튼을 눌렀다고 한다.

 

스튜디오 실장 아담 바도스키가 감독을 맡아 사이버펑크의 게임 플레이와 스토리에 오버홀을 요구했다.그 다음해에는 게임 플레이의 관점 같은 근본적인 요소를 포함한 모든 것이 변화하고 있었다.

 

 '위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다.

 

사이버펑크 2077에서 일했던 몇몇 사람들에 따르면 CD Projekt의 많은 초점은 겉으로 감동을 주는 데 있었다고 한다.  2018년 업계 주요 무역 행사인 E3에서 한 조각의 게임 플레이가 선보였다.

 

팬들과 기자들은 사이버펑크 2077의 야망과 규모에 열광했다. 그들이 몰랐던 것은 그 데모가 거의 전부 가짜라는 것이다. CDProjekt는 아직 기본 게임 플레이 시스템을 확정하고 코딩하지 않은 상태여서 자동차에 매복하는 기능 등 많은 기능이 최종 제품에서 누락되었다. 개발자들은 이 데모가 게임을 만드는 데 사용되었어야 할 수개월의 낭비라고 느꼈다고 말했다.

 

2019년 6월 E3에서 CD Projekt는 2020년 4월 16일에 게임이 나온다고 발표했다. 팬들은 기뻐했지만, 내부적으로는 어떻게 그때까지 경기를 끝낼 수 있을지 궁금해하며 고개를 긁을 수 밖에 없었다. 한 사람은 이 발매일자가 장난인 줄 알았다고 말했다. 개발자들은 팀 진행 상황을 토대로 2022년 게임이 준비될 것으로 예상했다.개발자들 사이에서는 게임이 언제 발매될 것인가 내기를 할 정도였다.

 

 많은 기능을 취소하고 사이버펑크 메트로폴리스의 규모를 축소하는 것이 발매 일자를 맞추는데 도움은 되었지만, 이 과정에서 일부 부서들과 마찰이 있었다고 개발자들은 말했다.

 

위처3는 사내 스태프 240여 명이 만든 반면 사이버펑크의 크레딧에 따르면 내부 개발자 수가 500명을 훨씬 넘었다고 한다. 하지만 CD Projekt는 그러한 규모에 익숙하지 않았기 때문에, 개발에 참여한 사람들 중 몇몇 팀들은 종종 고립되기도 하며 체계적이지 않다고 느꼈다고 말했다.

 

동시에 CD Projekt는 인원 부족을 유지했다. 종종 회사가 지키고자 하는 품질의 예로 들고 있는 GTA5와 레데리2와 같은 게임들은 수십 개의 사무실과 수천 명의 사람들에 의해 만들어졌다는 사실은 무시한 채.

 

발표 된 일정은 점점 더 비현실적으로 보이는데도 경영진은 연기하는 것은 선택사항이 아니라고 말했다. 그들의 목표는 2020년 가을에 기대되는 마이크로소프트와 소니의 새로운 콘솔이 발표되기 전에 사이버펑크 2077을 출시하는 것이었다. 그래야 기존 플레이스테이션 4, 엑스박스원, PC에서 게임을 출시한 뒤 차세대 콘솔용 버전을 출시해 '더블 딥(double dip)'할 수 있기 때문이었다.

 

 몇몇 엔지니어들은 사이버펑크가 7년 된 콘솔에서 잘 작동하기에는 너무 복잡한 게임이라는 것을 깨달았다. 그 도시는 붐비는 인파와 거대한 건물들로 가득 차 있다. 그러나 경영진은 위처3를 성공시킨 점을 들어 우려를 일축했다.

 

하지만 2019년 말까지 경영진은 결국 사이버펑크를 연기할 필요가 있음을 인정했다. 지난 3월, 코로나가 전 세계를 황폐화시키고 사람들에게 실내에 머물도록 강요하기 시작하자 CD Projekt 직원들은 집에서 개발을 끝내야 했다. 사무실의 콘솔 개발 키트에 접근하지 못하여 대부분의 개발자들은 가정용 컴퓨터로 게임을 만들게 되었고, 사이버펑크가 PS4와 Xbox One에서 어떻게 실행될지는 아무도 몰랐다. 이윽고 외부 테스트에서는 명확한 성능 문제가 나타났다.

 

인게임에 많은 대화들이 제대로 작동하지 않고 많은 액션 역시 제대로 작동하지 않았다. 10월에 경영진이 게임의 골드디스크행을 발표했을 때, 여전히 주요한 버그는 발견되고 있었다. 기진맥진한 프로그래머들이 최대한 많은 것을 고치려고 허둥대면서 발매는 3주 더 연기되었다.

 

많은 결함들과 그래픽 문제들이 해결될 수 있다고 개발자들은 말한다. 플레이스테이션 매장에 자리를 되찾기 위해 무엇이 필요할지는 분명하지 않지만 말이다. 팬들을 되찾는 것은 어려울 수 있지만, 선례는 있다. 우주 시뮬레이터인 노 맨즈 스카이, 온라인 롤플레잉 게임인 파이널 판타지 XIV, 멀티플레이어 슈터인 데스티니 같은 게임들은 출시 후 개선되었고 점차 향상되어 비평가들의 찬사를 받았다. 그리고 시장은 아직 희망적인 것 같다. CD 프로젝트의 주가는 이빈스키의 메시지 이후 6주 만에 가장 많은 6% 올랐다.

 

 

원문: Cyberpunk 2077: What Caused the Video Game's Disastrous Rollout - Bloomberg

번역: [블룸버그] 사이버펑크2077의 끔찍한 개발과정 | PC 정보 게시판 | 루리웹 (ruliweb.com)

 

1줄 요약

경영진들의 무대포와 무능력함이 지금의 사이버 펑크2077를 만들었다.

 

 

4개의 댓글

2021.01.17

미친스키였네

0

위쳐3는 어케 만든거야

0
2021.01.17

전작들은 나름 능동적인 조치가 가능했는데, 투자금이 엄청나게 불어나니깐 개발팀의 입지가 작아져서 저랬나보구만 쩝

0
2021.01.17
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