연재

(노잼,데이터)디스아너드2 - 추가된 제압과 시스템 변경점

디스아너드 1편을 하면서 연재 중간중간에 설명한 부분이 있기는 했는데 연재 들어가기 전 미리 설명을 해 놓는게 좋을 것 같음.

연재 들어간 다음에 구구절절 설명이 굳이 필요할까 싶어 따로 설명하는 글을 써보고자 함.

2편을 플레이할 계획이 없거나 관심이 없거나 하면 이 글을 볼 이유는 없음

 

먼저 핫산이 몇번 말한 바 있듯 비살상 제압법에도 여러가지 방법이 생겼음

 

목조르기 제압의 경우 제압에 들어가기까지 전작과 달라진 점이 없으나 조르기 도중 변경점이 생김.

 

 

원래는 제압 도중 이동하는 게 뒤로만 이동가능했었지만 이제는 전후좌우 마음대로 움직일 수 있게 변경되었다.

위치가 애매할 때 이전에는 거의 서서 졸라야 했지만 이젠 더 편하게 바뀜.

또한 제압중에 제압버튼에서 손을 떼면 곧바로 적이 저항했지만 2편에서는 제압이 목적이 아니더라도 목을 조르는 모션을 유지할 수 있음.

이 상태로 어디까지 이동시켜서 낭떠러지로 밀어버린다거나 각종 공격에 노출되게 해서 고기방패로 삼아버린다거나 할 수 있다.

물론 일정 시간이 지나면 적이 구속상태에서 풀려나지만 이전보다 더 전략적으로 이용이 가능하게 바뀜.

 

 

또 적이 정면을 보고 있더라도 들키지 않은 상태라면, 혹은 전투 도중이라도 자세를 무너뜨리기를 유발했다면 제압이 가능하게 번경되었다

위 상황의 경우 전투 상황에서 적의 칼을 쳐내 빈틈을 만든 후 목조르기에 들어가는 모습임

제한적이기는 해도 전면전 비살상제압 플레이가 가능해진 요소라고 볼 수 있음.

다만 전투중 조르기는 당연히 적에게 들켰다는 판정이 나오기 때문에 핫산은 쓰지 않을 예정.

 

 

또 목조르기 중이더라도 즉시 중단하면서 적을 집어던질 수 있게 됐다

이 경우 적은 비틀거리면서 쓰러지고 경로에 있던 다른 적들까지 잠깐동안 무방비 상태로 만들 수 있음

쓰러진 적에게 다가가 제압 버튼을 누르면 발로 밟으면서 기절하게 되나

무방비한 적의 목을 졸랐더라도 집어던지는 과정에서 발각 판정이 나기 때문에 은신은 실패함.

 

 

핫산이 진행 도중 정말 많이 쓰게 될 제압 중 하나인 슬라이딩 제압

적을 향해 슬라이딩 하면서 제압 버튼을 누르면 짧은 타격과 함께 적이 기절하게 된다.

1편에서 슬라이딩을 적에게 맞추면 비틀거리면서 균형을 잃은 상태가 되어 한방에 죽일 수 있었던게 정식 시스템으로 편입됨.

적에게 들켰는지 들키지 않았는지 여부에 상관없이 먹일 수 있으므로 조르기의 변경과 함께 전면전 플레이가 제한적이나마 가능해짐.

전력질주하는 행동 자체는 큰 소음을 유발하지만 슬라이딩은 소음을 유발하지 않으므로 은신을 유지하면서 적을 기절시키는 것도 가능.

직접 제압중에서는 제압속도가 제일 빠르므로 평지에서 매우 빠르고 조용하게 적을 기절시켜버릴수 있는게 장점임.

측면 정면 후면 모두 모션이 다르지만 하나같이 재빠르게 적을 제압하는 모션임

 

그 다음 제압은 낙하 제압인데 알아보기 이전에 2편의 낙하 암살/제압판정에 대해서 알아야 할 필요가 있음.

 

말로 설명하자면 1편의 낙하 암살의 경우는 암살을 하기 위해서는 일정한 높이에서 낙하한다는 간단한 조건만 달성하면 됐음.

그래서 단순히 그냥 민첩성 1레벨 찍어주면 나오는 점프력으로도 낙하 암살이 가능했고 많이들 애용했을거임

하지만 2편부터는 단순한 높이 판정에서 실제 낙하중인가 아닌가를 판정하게 시스템이 바뀜.

따라서 낙하 암살/제압을 가하려면 대상이 플레이어가 점프 혹은 낙하를 시작한 곳보다 더 낮은 위치에 존재해야 함

 

 

말로 하면 어려우니 직접 보여주면서 설명하도록 함.

이게 1편의 공중암살임. 대상도 평지에 있고 시전하는 플레이어도 평지에 있어 높이 차이가 나지 않지만

낙하 암살의 조건이 그냥 일정 높이 위이기 때문에 간단히 2단점프만으로도 가능함.

 

 

반면 2편에서는 아무리 똑같이 시전해도 낙하 암살/제압이 아니라 땅에 닿은 후 암살/조르기밖에 되지 않는걸 볼 수 있음.

시도하는 플레이어가 점프한 위치가 대상과 완전히 같은 위치이기 때문에 실제 낙하 판정을 받지 못한거임.

얼마나 더 높게 뛰건간에 상관 없이 낙하암살/제압이 아예 발동하지 않음.

 

 

반면 이 경우는 옆에 있는 상자를 밟고 제자리 점프를 해서 낙하 제압을 시전한걸 볼 수 있음.

낙하 제압을 시도하는 플레이어가 상자를 밟아 상대적으로 더 높은 위치에 있기 때문에 별 차이 없는 높이임에도 낙하 제압이 발동함.

무작정 낙하 암살이 힘들어졌다고 보기보다는 주변 사물을 이용하면 오히려 더 쉽게 할 수 있음.

또 능력 중 점멸을 공중에 사용하게 되면 플레이어의 위치 자체가 변하는 것이기 때문에 낙하 암살/제압이 가능함.

 

 

이제 낙하 제압의 설명으로 돌아오겠음.

이전작에서는 살상 플레이어만 쓸 수 있었던 테크닉이었지만 이젠 제압 버튼으로 시전할 경우 비살상인 낙하 제압이 나가게 됨

측면,정면,후면 모두 모션이 다르고 측면 낙하 제압의 경우 슬라이딩 제압만큼이나 빠르지만 후면 정면의 경우 제법 느린 편

그래도 일반 목조르기보다는 훨씬 빠르고 낙하 대미지를 무시할 수 있는 방법중 하나라 매우 쓸모있음.

적 머리를 땅에다가 박아버리기 때문에 소음 판정이 날 것 같지만 효과음하고는 다르게 무소음으로 판정함.

전투중인 적에게도 시전 가능하나 마찬가지로 들켰단 판정은 나오므로 핫산은 무방비한 적을 상대로만 쓸 거임.

 

 

1편의 경우 소음을 내는 용도로밖에 쓸 수 없었던 던지기가 상향되었다. 병과 같이 단단한 물건을 적의 머리에 맞춰서 기절시키는 것도 가능해졌음.

수면 다트가 없더라도 원거리에서 적을 기절시킬 수 있는 방법이라는 것이 장점

하지만 투척 자체가 경로 예측이 어려워 움직이거나 멀리에 있는 적을 맞추기 어렵고 소음을 유발함.

거기다가 기절하는 적의 위치가 좋지 않을 경우 굴러 떨어지면서 사망 판정을 받을 수 있으니 주의해야 함.

 

 

그 외에도 적의 인식 시스템이 다소 바뀌었음.

 

20200323171806_1.jpg

 

Q와 E를 이용한 몸 기울이기가 고난이도의 경우 더이상 은폐를 제공하지 않음

기울이고 있는 몸이 보인다는 설정이기 때문에 직접 몸을 내미는 만큼은 빨리는 아니더라도 적에게 발각되게 변경되었다

매우 높음 난이도의 경우에는 아예 그냥 노출된걸로 판정함.

 

 

또 적들의 상하 시야범위가 낮은 난이도라도 대폭 상향되기 때문에 눈가리고 아웅 식으로 애매한 곳에 올라가 정찰을 피하는건 거의 불가능해짐.

충분히 높은 위치라면 예전처럼 숨을 수 있으나 난이도가 높아질 수록 적들이 위를 더 잘 보기 때문에 더 각별히 조심해서 다녀야 함.

 

 

 

그 외에도 뼈 부적 시스템같은게 좀 변경됐긴 했는데 그건 연재하면서 설명하도록 함.

2편 프롤로그는 빠른 시일 내에 연재 예정임.

19개의 댓글

2020.03.24

정말 내 인생 게임..

 

2편 성적이 좋지 못해서 후속작 소식이 불투명하다는게 안타깝다 ㅜㅜ

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@성륜

아직 안 푼 떡밥도 많고 세계관도 꽤 방대한 편인데 ip가 끊겨버려서 참 아쉬움.

제국의 다른 곳에서 목조르는 호국경을 보고 싶습니다 흑흑

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2는 1보다 너무 그래픽이 좋아지다 보니, 물건찾기가 너무 어려워짐. 게다가 에밀리는 투시 스킬이 병맛스러워서... 그리고 기계놈들이 생겨서 옛날처럼 몰래 제압도 안되고... 별로였음

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@레게강같은붐업

암흑시야는 공용기술이라 코르보랑 에밀리랑 차이가 없음. 기계 병사는 예전 거신 생각해보면 그렇게까지 빡치진 않을 거임. 죽여도 살상으로 판정 안 되니까....

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@만월산야바위꾼

음? 암흑시야 뭔가 좀 달랐던가 같은디? 아님 이동스킬이었나? 오래전에 해서 까먹음 ㅠㅠ

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@레게강같은붐업

암흑시야는 업그레이드 사항까지 완전히 똑같고 각각 이동기가 도약하고 점멸로 다름. 그 외에 이것저것 능력 차이가 좀 남

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@만월산야바위꾼

이동기가 좀 불편했던 것 같다... ㅋㅋㅋㅋ 기계놈들은 혼자 있으면 활이나 총으로 같은데 두세방이면 되는데... 문제는 사람들이랑 같이있으면, 들킨게 되니까... ㅠㅠ 무시하고 지나가면 올 기절플레이가 안되고...

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2020.03.24

진짜 1편 2편 모두 인생게임이었다

비살상과 살상에 따라 혼돈수치 달라져서 엔딩 바뀌는게 평가가 좀 갈렸는데 개인적으로는 살상테크 찍는 족족 게임 난이도가 미친듯이 내려가서 도전과 보상이라는 느낌 덕분에 더 마음에 들었음

2편에서는 제압도 낙하제압 격투제압 슬라이딩제압 생겨서 훨씬 유연해졌고

 

베데스다 개새기들아 티비아로 가자 티비아

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@다키스트던전

우리가 원했던 것: 볼륭 빵빵하고 참신해서 돌아온 신작

우리가 실제로 본 것: 창렬속편

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2020.03.24
@만월산야바위꾼

흑흑 소련풍 인간들이 가득한 눈내리는 티비아에서 벌어지는 초능력잠입암살파티는 어디로갔는가

데스오브아웃사이더도 구성 자체는 할만했는데 볼륨이 너무 창렬이었어

 

암튼 이번연재도 기대하고있슴

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@다키스트던전

1편 연재했던 것만큼 빨리는 연재 못해도 꾸준히 연재할 계획

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2020.03.25

카르마 시스템 너무 싫어. 좆같은 새끼들 죽이는데 왜 엔딩까지 좆같아지냐고. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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@참다랑어

사적 제재는 안된다는 개발사의 철학을 아시겠습니까?

농담이고 안 죽인다고 다 자비 베푸는건 아니니까 죽는것보다 더한 고통을 준다고 생각하고 위안 삼으면 됨

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정성글은 언제나추

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@우당탕탕몽실이

고맙읍니다 열심히 할게요

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2020.03.26

정성글 추...디스아너드 1 다 깨고 ghost 업적 못 딴 게 한이 되서 디스아너드 2 사두고 안 하고 있었는데 1 정주행하고 시간 나면 바로 가겠습니당

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@백업자료

처음엔 1편보다 적 찾는게 빡세서 좀 짜증날텐데 비살상 플레이만 따지면 1편보다 2편이 훨씬 재미있음. 뭔가 해볼 거리가 많거든

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2020.04.01

디스아너드 1 2 방관자디짐까지 최고난이도로 다 깼는데 슬라이딩 기절을 몰랐다;;;

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@아스모데우스

1은 슬라이딩 기절 자체가 없고 아싸죽음은 슬라이딩 자체가 하향먹어서 구리니 몰랐을수도 있음

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