역사

(초스압)일본 애니메이션 역사에 대해 알아보자

들어가기에 앞서

 

나는 일본어 공부 10년정도 했는데

 

도쿄 유학다니면서 심심해서 오사카 워홀1년 지냈는데
 

도쿄 유학시절에 애니메이션으로 배우는 일본의 대중문화(大衆文化)

 

라는 수업이 있었는데 거기서 배운 내용이 흥미로워서 좀 풀어볼까함

 

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일본 애니메이션이라고 하면 뭐가 떠오르며 일본 애니메이션에 대해 어디까지 알고있음?

 

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한국에서 너도나도 젠젠젠세를 흥얼대며 겨울 왕국 이후에 나름 애니메이션 열풍을 불러온 너의이름은부터

 

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원나블정도는 모두 친숙하게 알고있지

 

일본 애니메이션은 만화와 같이 현대 일본의 대표적인 대중문화인데

 

일본 뿐만아니라 해외에서도 폭발적인 인기를 끌고있음

 

심심해서 아니메(アニメ) 라는 명칭에 대해 이야기를 해보자면

 

1930년대엔 선화

 

1950년대엔 만화영화

 

1960~70년엔 테레비만화

 

그리고 1960년에 데츠카 오사무라는 사람이 나오면서 아니메라는 용어가 자리잡았는데

 

데츠카 오사무는 나중에 더 다룰예정임

 

요약하자면 「アニメ」의 발음。

 

animation(영어)→アニメーション(아니메-숀)(일본어)→アニメ(아니메)(일본어)→anime(영어)

 

그리고 일본 애니메이션 산업이 전 세계 애니의 60%를 제작할 정도로 거대해지면서

 

영향력도 쌔지고 하다보니까 "일본 애니메이션" 을 아니메라고 부르며 고유명사로도 등록됨

 

 

1900년대 

 

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(活動写真활동사진 이라는 일본 최고(古)의 애니메이션)

수입 되기도 전에 만들어진걸로 추정,

애니메이션이라고 하기엔 책장 몇프레임 안됨

 

거슬러 올라가자면 

 

일본의 애니메이션의 시발점은

 

메이지 40년대(1907년)에 미국영국프랑스에서 만들어진 

 

5분에서 10분정도의 짦은 시간의 애니메이션들이 수입되면서 시작됬는데

 

애니메이션이 영화의 시작하기 전이나 쉬는시간에 광고로써 짤막하게 사용됨

 

근데 이게 의외로 인기를 끌면서 점차 발전하기 시작했음

 

참고로 최초의 일본에서 만들어진 그럴듯한 애니메이션은

 

1917년에 만들어진 <문지기 이모카와 무쿠조 이야기>임

 

근데 이건 필름이 남아있지 않아서 지금은 볼 수 없고

 

이 시기에 나온 다른 애니메이션인

 

 <헤코나이 하나와의 명검>

다른말로 나마쿠라 카타나(무딘 칼)

 

이 애니는 복원에 성공했다고해서 공개가 됬는데

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심심하면 보셈 (https://youtu.be/RNryy1uXEFU)

 

5분짜리라 일본에서 가장 오래된 애니니까 한번 봤는데

 

솔직한 감성으로 별로 재미는 없지만 

 

이게 지금으로부터 100년전에 만들어졌다는 사실이 신기했음

 

 

 

1930년~1945년

 

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월트 디즈니의 미키마우스 와같은 작품들이

 

일본에 수입되기 시작하면서 일본 애니메이션 업계는 시동을 걸기 시작함

 

이때 중일전쟁이나 진주만 공습과같은 군부독재로 접어들며

 

정부의 프로판간다로써 애니메이션이 활용되기도 했는데

 

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모모타로와 바다의 신병

 

이때 일본 전래동화로 유명한 모모타로는

 

연합군을 물리치며 일본을 찬양하는 선전을 하기도했음

 

이때 만들어진 모모타로가 일본 최초의 장편애니메이션임

 

 

1945년 종전 이후

 

일본이 전쟁에서 패한 뒤 연합군 최고사령부가

 

혼란스러운 일본을 가라앉히려고 애니메이션을 홍보용으로 사용하려고 시도했으나

 

별다른 재미를 보지 못하고 실패했음

 

왜냐하면 패전의 충격을 받아들이기도 벅찬데 

 

하루아침에 바뀌어버린 사회를 받아들이고 

 

그걸 반영한 애니메이션을 만들기가 쉬운일은 아닐거같음

 

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참고로 이때 토에이 애니메이션이 만들어짐

원래 이름은 일본 동화 주식회사(日本動画株式会社)인데

여러가지 있어서 1956년에 토에이로 통합됨

 


1960년대 

 

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데츠카 오사무 (1928~1989)

 

데츠카 오사무라고 아주 최고로 중요한 

 

일본 만화의 아버지 혹은 일본 만화의 신이라고 불리우는 사람이

 

일본 애니메이션 업계에 손을 대기 시작함

 

지금 우리가 보는 TV애니메이션

 

위에 시작할때 말했던 원피스나 나루토 블리치 원나블의 시초라고 볼 수 있는

 

모델을 제시한게 데츠카 오사무임 

 

만화잡지의 만화가 인기 끔 ->  애니메이션화 됨 -> 캐릭터 상품으로 수익을 얻음 -> 반복

 

위의 구조는 데츠카 오사무라는 사람이 시작했음

 

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철완 아톰 1963년에 

최초로 30분짜리 TV애니메이션으로 방영함

 

이때 최초의 TV애니메이션 시리즈인 데츠카 오사무의 대표작 우주소년 아톰을 후지테레비에서 방영하며

 

대 TV에니메이션 시대의 막을 열기 시작함

 

 

1980년대 

 

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스튜디오 지브리 스튜디오 피에로 아시프로덕션 선라이즈 가이낙스

 

뭐 말하자면 너무 많아서 내가 알고있는 회사만 나열해봤음

 

이때가 일본의 애니메이션 산업이 버블경제와 함께 최전성기를 맞이하는데

 

요즘 작품들이랑 비교해도 꿀리지 않는 엄청난 양질의 퀄리티의 애니메이션이

 

대량생산되기 시작합니다 1세대 오타쿠들의 양산이라고 해도 과언이 아닐정도로

 

잠깐 그 위엄들을 보고가자

 

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꿈과 로망이 있는 세대 + 발전하기 시작한 셀애니메이션 기술 + 버블경제의 결과물임

 

감성 오지고 

 

이때의 SF장르 스팀펑크는 지금 봐도 감성을 자극하고 요즘 애니랑 견주어봐도 손색이 없음

 

 

1990년대

 

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이 시대를 대표하는 카우보이 비밥 슬램덩크 드래곤볼 세일러문 정도

 

애니메이션 산업은 

 

신세기 에반게리온 모노노케 히메 카우보이 비밥 등 세계에서도 엄청난 성공을 이룩함

 

덕분에 일본 애니메이션은 자기들의 애니메이션을 세계에 퍼트리는데 성공하고 

 

이때 함께 애니메이션들의 디지털화를 시작하면서 컴퓨터로 애니를 만들기도 시작했음

 

테레비나 가정용 비디오플레이어가 보급화도 되어있는 상태라

 

이렇게만 가면 엄청 좋았겠지만.....

 

세계적으로 인기를 끌다보니 애니메이션들의 입지가 단단해지면서

 

수요가 늘어나면 공급도 늘어나는법

 

애니메이션 제작의 대부분을 담당하는 사람의 몸값이 올라감과 동시에

 

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1992년 일본( 버블경제 덕분이라곤 해도 1992년에 저정도라니..)

 

일본의 버블경제 (잃어버린10년) 가 무너지기 시작하며 경제가 침체되기 시작하더니

 

점점 한계가 보이기 시작함 그리고..

 

2000년대

 

위의 일본의 잃어버린 10년이 애니메이션 업계에도 막대한 영향을 줌

 

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아니 왜 갑자기 퀄리티가 이렇게 된거야

 

드래곤볼 원피스 블리치 나루토 코난 이런친구들은 잘 버텨주고 있었는데

 

문제는 1980년도와 1990년도에 거품속에서 자라난 애니메이터 지망생들이

 

애니메이터가 되면서 만들어낸 작품에 있었음

 

예전이라면 애니메이션 기술은 부족하더라도 꿈과 상상력으로 애니를 완성할수있었고

 

버블까지 껴있어서 신선한 재료로 최상급의 요리를 만들어내는게 가능했는데

 

그걸 보고 자라며 나도 커서 애니메이션을 만들어야겠다 마음먹은 세대들이

 

애니메이션 기술을 배우기위해 부푼 마음을 안고 암흑기에

 

애니메이터에 도전하기 시작했고 경제도 안좋은 마당에

애니메이션을 만들어 보자니 버블은 꺼져서 자금력은 부족하고 

 

자금도 안되고 충분히 상상력을 기르지 못한채 애니메이터가 된 사람들이 늘어나서

 

저질의 애니메이션들이 탄생하여 최고의 암흑기가 찾아오기 시작함

 

2007년 이후 

 

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2006년부터 애니메이션 붐을 일으킨 스즈미야 하루히(썅년)

 

스즈미야 하루히의 성공을 기점으로 

 

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여러 작품들이 주목을 받기 시작함 

 

근데 이게 무었을 바꿔놓았느냐

 

애니메이션 회사들이 돈맛을 보기 시작함

 

잘 팔리는게 무엇인지 알기시작함

 

이런거

 

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저거다! 저런거 만들면 오타쿠들에 의해 작품이 엄청 잘팔리기 시작함

 

그렇게 캐릭터 팔아먹으려고 만드는 애니의 양산이 시작됨

 

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대놓고 2차창작이나 앨범이나 콘서트로 한탕 벌어먹어보자는 애니

 

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어린아이 캐릭터가 팬티까고 가슴까고 섹스어필하는 애니나

 

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여자들에게 둘러쌓여서 내용없이 만지작거리는 애니들이 판을 치기 시작함

 

물론 2000년도 초반의 침체기보다야 이때가 애니메이션의 질적이나 수적으로 봤을때

 

호전되고 발전한건 사실이지만 결국 다른 문제점이 부각되기 시작했고

 

그 문제점은 결국 애니메이션 산업이 그들만의 리그가 되는거임

 

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자기들의 팬층 오타쿠들을 겨냥해 오타쿠들을 위한 애니들을 만듬으로써

 

이익만을 위한 한번 빨아먹고 버리는식의 저질1쿨 애니도 대량으로 나오고

 

내용보다 캐릭터를 어떻게 더 인기있게 그려볼까 하는 애니가 많이 나오기 시작함

 

왜냐하면 인기같은건 필요가 없음, 그저  오타쿠들을 겨냥하면 그만큼 돈이 되니까

 

그리고 오타쿠들의 충성도도 말이 아니였으니 결국 이로인해 애니메이션에 대한

 

진입장벽도 올라가고 결국 이게 고인물화 진행됨 (지금까지)

 

오타쿠에 대한 대중들의 시선이 좋지 못한 이유의 근본적인 원인이

 

이러한 사항이 이유가 되어 현재까지 이어져온거임

 


2010년 이후부터 현재까지

 

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애니메이션협회의 아니메 산업 시장조사

그래프를 보면 알겠지만 2006년 하루히 이후 팔아먹자 식의 애니가 나와 하향곡선을 그리기 시작함

 

위의 고인물화로 애니메이션 산업이 지지 부진하고 있었는데

 

암흑기에 비하면 숙련된 애니메이터도 점차 늘어나고

 

현대 기술의 발전으로 3D나 디지털로 비교적 쉽게 좋은 작품들이 많이 나오기 시작하면서

 

현재로써는 점점 시장규모가 확대되어가는중임

 

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나만이 없는 거리 (요즘 애니 명작 이야기 나오면 무조건 거론되는 애니중 하나)

 

암흑기동안 잘 버텨준 여러 제작사들 또한 여러 수작을 차례차례 만들어내면서

 

해외에서의 반응도 좋아지고 수요도 늘어나다보니 시장규모가 안커질수가 없긴 한데

 

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거기서 또한 굳건히 버텨주고있는 스튜디오 지브리의 애니메이션 뿐만아니라

 

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여러 실사영화들이 

 

세계적으로 큰 성공을 이루는중임

 

이건 앞으로도 기대해야하는 부분인데 

 

영화관에서 상영되는 애니메이션이라는 거부감을 없애주면서 

 

위의 고인물화를 어느정도 완화시켜주는 역할을 할거라고 생각함

 

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빨간색 너의이름은 파랑색 센과치히로 초록색 겨울왕국

 

너의이름은의 경우 일본 역대 250억엔대 매출액을 달성했고

 

우리나라에서도 하울의 움직이는 성을 제치고 1위를 달성했음

 

이렇게 변화해 가길 바라는 바임

 

우리나라 사회에서는 아직은 오타쿠 문화가 환대받지 못하는걸 느낌

 

영화감상이나 드라마감상은 떳떳하게 말해도

 

애니메이션 감상을 떳떳하게 말할수 있는 사회가 되길 바라며

 

오늘은 애니메이션의 역사를 간략하게 알아봤음

 

물론 현대에 들어서서는 내 뇌피셜이 좀 들어가있을 수 있는데

 

나도 나름 자칭 오타쿠인데 애니메이션이 왜 이렇게 됀건지 궁금해서 

 

위키 뒤져보면서 일본에서 공부했던 교과서 기반으로 작성했음

 

반응 좋으면 애니메이션 제작사나 일본 역사에서 재밌는 부분을 다뤄볼까 함

 

 

63개의 댓글

2018.12.24

조금 수정하자면 애니메이션 회사가 돈맛을 보면서 저런 양산형 애니를 만들어냈다기 보다는 위에서 말한 90년대 버블이 꺼지면서 애니 및 영화 제작 환경이 바뀐게 큼.

과거에는 애니제작사가 직접 돈을 투자해서 작품을 제작하고, 거기에 대한 수익을 버는 방식이었는데

버블이 꺼지면서 애니제작사가 직접 돈을 투자해서 작품을 제작하기에는 위험부담이 많이 커지기 시작함. 그래서 나온게 바로 '제작위원회' 시스템인데, 애니 좀 본다고 하면 애니마다 ~~~제작위원회 라는거 많이 봤을거임.

이게 어떤거냐고 하면 여러 회사들(음반회사, 방송사, 성우및예능 사무실, DVD블루레이 유통회사, 이벤트 회사, 출판사, 완구제작회사 등등) 이 모여서 '~~ 애니를 만듭시다!' 라고 하면 만들 애니회사를 고르고 그 회사에 제작비를 지원함.

그리고 애니가 만들어져서 방영하게 되면 거기서 파생되는 수익금을 제작위원회에 소속된 회사들이 나눠갖는 거임

애니제작사 입장에서는 스스로 투자금을 내지 않아도 지급받는 제작비로 애니를 만들면 되니 스스로 제작비를 내야하는 위험을 감수하지 않아도 되기 때문에 안정적으로 작품을 만들수 있게되었고 현재 거의 대부분의 작품들이 이 방식으로 제작됨

하지만 이 제작위원회 시스템이 되면서 여러가지 문제점이 생기게 됐는데 먼저 작품을 만드는데에 있어서 제작위원회의 입김이 강해져서 작품에 많은 영향을 주게 된거임. 음반회사는 음반을 팔아야하니 애니에 노래를 넣어서 음반으로 팔도록 해야겠고, 완구회사가 들어가 있으면 완구가 만들어질만한 아이템을 애니에 넣는다던지 등등 애니 만드는데에 있어 많은 부분에 영향을 미침. 때문에 단순히 작품성이 좋은 작품을 만들기 보다 캐릭터 상품이나 작품 외적으로 수익성이 좋은 작품을 주로 만들게 되고, 한 작품을 길게 만들기 보다 짧은 작품을 여러개 만들게 됨.

그리고 애니 제작사 입장에서는 애니를 잘 만들어서 수익이 많이 나더라도 그 수익이 제작사에게 돌아오지 않음. 그저 주어진 제작비 안에서 작품을 만들뿐. 때문에 제작사 입장에서도 좋은 작품을 만들 동기가 떨어지게됨. 쉽게 말하면 low risk low return 인 시스템인 샘.

그런데 이런게 애니뿐만 아니라 영화, 드라마에서도 마찬가지임. 일본 영화계가 요즘 완전 죽 쑤고 있는것도 이 제작위원회 시스템이 큰 원인중 하나임

0
2018.12.30
@냥프시롤

이게 맏다

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2018.12.25

뭐가 너도 나도 젠젠세세야 오타쿠야...너네들이 추악한 세상에 일반인들을 끼워 넣으려고 하지마라 제발...

0
2018.12.25

애니 얘기하면서 건담이랑 마크로스를 빼네

 

적어도 토미노옹 작품들 얘기는 해줘야하는거 아니냐

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2018.12.25
0
2018.12.25

딱 대학교양수업느낌이라 잼섰다ㅋㅋ

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2018.12.26

90년대 셀애니메이션의 부활을 꿈꾼다

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2018.12.30
@KEYGEN

지금 애니메이션도 셀 애니메이션임.

차이라면 과거에는 아날로그 셀, 지금은 디지털 셀 방식

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2018.12.30

2000년대 극초반까지만해도 셀화로 나왔음. 2002년쯤인가에 대부분 디지털화 됐는데 작화 ㅈ망한게 유난히 많이 나옴. 리마스터 이전 카논이라던가... 아마 기술의 과도기때문일거라 추측. 90년대후반~00년대 초중반까지 비쥬얼노블 애니메이션화의 황금기가 있었음. 눈물나는 명작들 많음. 달빠들도 이때 등장. 월희, 페이트가 비주얼 노벨의 종결자 포지션임.

그리고 근래 뽕빨물 시대의 기점이 된건 아카마츠켄임. 하렘물의 요건을 정립한 교과서 정도되는 포지션인데 러브히나가 초대박히트 터짐. 모든 관련상품 굿즈 음반(종류도 많음) 등 심지어 성우까지 역대급 히트터짐. 이 이후로 각종 하렘물들이 쏟아짐. 시스프리 하나우쿄 등등 이후 소재와 패턴이 뻔해지는 암흑기가 시작됨. 이즈음 오타쿠라는 단어가 국내 대중들에게도 알려지기 시작함.

0
2018.12.30

그리고 한가지 더 말하자면 이건 내가 한말은 아니고 이웃집801양 이라는 책에서 나온말인데

요즘 애니가 옛날 80,90년대 애니보다 퀄이 못하다는 말들을 많이 하는데

진짜 그당시 80,90 년대 나온 애니들을 전부 다 보면 평균적인 퀄리티는 디지털화 라던지 여러 기술 발달된 지금이 훨씬 나음.

 

그런데 왜 요즘 애니가 그당시보다 퀄이 떨어진다고 하느냐고 하면 위에서 말했듯이 요즘에는 제작환경의 변화로 명작이 나오기 힘들어진것도 있지만

80,90년대에 수많은 애니들이 있었지만 그중에서 명작이라고 불릴만한 것들만 계속 언급되고 사람들 기억속에 남아있기 때문임.

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2019.01.01

오이.... 무사시 Gun道를 무시하지 마라....

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오타쿠 새끼들아 나대지 마라

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