레이트레이싱은 아주 예전부터 많은 업계들이 써온 단순해도 매우 수준 높고 정확한 그래픽 기술임.
게임 하는 사람들 한테는 별로 감흥은 없겠지만. ( 아니 진짜루 감흥 없어야 정상 반응임 )
그래픽 다루는 업계 에선 이걸 실시간으로 처리 할수 있다는건 완전 혁명인 수준임.
피직스 처럼 단순히 기술일부가 아님. 게임 뿐만 아니라 한참 전부터 많은 CG 에 써왔기 때문임.
엔비디아가 이번 처럼 레이트레이싱을 유독 강조하는건
완전히 게임에 적용 할수 있어서 는 당연히 뻔하지만 아님.
엔비디아 데모 RTX OFF 와 ON 차이를 보면 큰 체감을 못느낄 수도 있습.
위 스샷들을 보면 약간의 차이는 보여줌 그림자 자연스러운 정도
위 레이트레이싱 의 활용도 아주 일부에 불과함.
그럼 좀더 익숙한 futuremark 회사의 3Dmark 를 활용한 레이트레이싱 ON OFF 를 비교 해보자.
자세히 보면 뭔가 바뀐게 있을거임
바로 반사 , 굴절임.
레이트레이싱을 사용하면
회사마다 꼼수로 텍스쳐 맵핑 배치했던 과정 필요 없이 바로 광선 추적을 하여 반사 할 부분을 계산하게됨
ON 헬멧을 낀 사람 반사 부분을 보면. 저 거울을 포함한 모든 오브젝트를 반사를 하여 리얼한 금속 그래픽을 뽑아냄
OFF 헬멧을 보면 텍스쳐 맵을 사용하기에 모든 반사를 보여주지 않고 부자연 스러움
그리고 반사된 거울을 자세히 보면 확연히 차이가 남.
레이트레이싱을 활용 했을때 가능한 기술임.
레이트레이싱은 특히 유리 반사 부분에 제일 확연한 차이를 가져다줌.
'
위 두 이미지를
스2 OFF , 렌더링 이미지 ON 으로 치고 비교해보자.
레이트레이싱 기법 으로 뽑은 유리 반사는 모든 부분을 계산 하기때문에 자연 스럽지만
저정도 사진이면 일반 컴퓨터로는 아주 오랜시간이 소요가됨.
위 스타크래프트 2 의 짐레이너가 손에 쥐고 있는 술잔 하고 상당한 차이를 보여줌.
위 굴절 에도 레이트레이싱을 사용한 다면
반사 부분 뿐만 아니라 유리부분 굴절 빛 그림자를 현실적으로 구현이 가능함.
GI 전역 조명을 사용 한다면 매우 현실적인 빛 계산이 가능함.
하지만 이거 까지 사용하면 높은 작업용 컴퓨터로도 꽤나 오랜시간이 소요됨
off
on
이 두 이미지를 비교하면 확연한 차이를 보여줌
off 유리 재질의 표면 굴절과 간접적 조명 영향을 받지 않음
on 은 간접적 조명과 유리 재질의 굴절을 영향을 줌.
아마도 이번에 강조 하는 진짜 이유는 작업용 향상을 강조 하는게 분명함.
이글은 나중에 말춤뻘 하고 띄어쑤기 재수정 할거임 ㅇ
믿거앱
선두주자라 해도 그렇지 이건 ㅜㅜ
방사선
헨젤과그랬때
Gochu丶Man
까악
vray next 쓰면됨. next 버전 부터 rt 버전때 gpu 렌더링이랑 달리 gpu+cpu렌더링 둘다 사용함.
그리고 마찬가지로 vray next도 이번에 rtx에 쓰인 엔비디아 ai 디노이즈 기술을 사용함.
그럼 지원 결국 안되는 사용자는 애플쪽만 불리함. 맥 환경에서 maya를 쓰더라도 엔비디아를 사용하지 않으면 소용 없기 때문에.
프로펜
시즈닝
RTX 2000번대는 거르고 레이 트레이싱 안정화 기술 보편화 됐을 때 진입하면 될 듯
그 때 즈음 되면 가격 안정화 + 기술 최적화 되어 있을 거기 때문이징
억장자
프로펜
구현하는데 들어가는 시간 인력을 대폭 절약하고 gpu가 10배 더 쉽게 표현하게 개선한것
성능면에서는 개발자나 게이머나 개꿀인 상황