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[무료카드게임] 온라인 카드게임 7개 분석/정보 (28mb)

스팀에서 무료로 할 수 있는 Eternal card game 을 개드립에서 밀고있는 한낱 유저야.

일단 밀고있는 이유는 사람들이 카드게임하면 하스스톤 OR 쉐도우버스 만 알고있는듯 해서, 다른것도 좀 알려주고 싶을까해서 글 좀 썼었지.


그래서 이번에는 아예 

1. 현재 무료로 할 수 있고 

2. 유명하거나 

3. 특색있는

카드게임 7종을 모아서 글 하나에 넣어볼거야.

개인적으로 누군가 카드게임 하고 싶은데, 하스스톤의 지갑강탈을 두려워해서 못하는 사람 있으면, 이 글을 보고 재밌는거 골라서 해봤으면 좋겠다.


소개할 게임 7종을 미리 소개할게. 

유명한 순(유저많은 순)으로 소개할거니까 유념하고 읽어줘.

그리고 여기에 내 의견은 거의 안 들어갔고, 레딧이나 유투브에서 보고읽은 것들을 정리해서 쓰는거야.

레딧과 유투브에서 최대한 반복되는 말들만 모아서 쓰는거니까, 너무 허무맹랑한 소리는 없을거라고 생각해.

물론, 내가 직접 해본게 아니기 때문에, 게임방식 부분에서 오류가 있을 수 있으니, 보면 댓글로 수정좀 부탁해줘.


글 맨 밑에 요약해놨으니 바쁘면 그거보고 추천하는 게임 부분만 읽어보기를 권해.


번외 - Magic the Gathering (매직 더 게더링)

1. Hearthstone (하스스톤)

2. Shadowverse (쉐도우벌스)

3. The Elder Scrolls: Legends (디 엘덜 스크롤즈: 레전즈)

4. Gwent (그웬트)

5. Eternal card game (이터널 카드 게임)

6. Faeria (훼리아)

7. Duelyst (듀얼리스트)


시작하자.


번외 - Magic the Gathering (매직 더 게더링) 


게임소개 - 일단 이거는 카드게임을 하는 사람이라면 당연히 아는 게임이지.

93년에 발매된 보드게임이야.

온라인이 아닌 게임에도 불구하고 짚고 넘어가고 싶은 이유는 엄청나게 유명하기 때문에 골랐어.

현존하는 모든 카드게임은 매직 더 게더링의 영향을 안 받았다고 할 수가 없을정도로 엄청난 게임이야.


그리고 수십년의 역사에 걸맞게 수많은 카드들이 존재하고, 정말 입이 떡 벌어지는 가격의 카드도 존재하지.

Black Lotus 라는 카드가 있는데, 이게 2013년에 ,302 에 팔렸어. 

1달러를 대충 1000원으로 치면 27,302,000  즉, 카드 한 개가 2천 7백만원에 팔린거지.

Black lotus 카드 한 장으로 매더게의 유명세와 카드게임 사업에 미치는 영향력을 알 수 있을거야.

또한, 현질을 엄청나게 해야되는지도 대충 감이 오지?


나도 MtG를 안 해봐서 게임방식을 자세히는 모르지만, 대략적 개념만 설명할게.

일단 MtG에는 Land 라는게 있어. 즉, 카드마다 고유 Land 가 있는데 속성이라고 생각하면 편할거야.

내가 불속성 카드를 내고 싶다? 그러면 불속성의 Land 카드를 내야만 불속성의 카드를 쓸 수 있어.

게임을 시작해서 카드를 쫙 뽑았어. 근데 불속성 카드들이 있는데 어라? 땅속성 Land 카드만 있네? 

이러면 불속성 Land 카드 나올때까지 손가락만 빨고있어야 된다는 말이지.


이정도면 매더게에 대해서 대충은 알았을테니 넘어가자.

그냥 카드게임계의 단군....은 아니고 미국에서 만들어졌으니까 카드게임계의 조지 워싱턴이라고 생각하면 편할거야.


그리고 온라인으로 아마 지금 오픈베타인가 클베인가 중인데, 실제로 그렇게 전망이 좋은 편으로 사람들은 생각을 안 해.

해본 사람들 말로는, 실제 매더게처럼 현질이 엄청 필요한 온라인 게임이래.

생각해봐, 내가 여태까지 몇 천달러를 써서 덱을 만들었는데, 온라인에서 그걸 또 해야된다면 누가 하겠어?

이미 내가 덱도 만들고 이것저것 다 있는데, 다시 수많은 시간과 노력과 돈을 쏟아부으라면 짜증나겠지?

그래서 전망이 좋은 편은 아니야.


(수정/추가) Magic the Gathering Online 은 이미 서비스된지 오래된거고, 내가 여기서 클로즈베타 말하는거는 MtG ARENA 라는 새 게임.


1. Hearthstone (하스스톤)

1. hearthstone.png



게임소개 - 스팀: No (블리자드에서 다운로드 해야함)

PC 한글패치: Yes

모바일: Yes

모바일 한글패치: Yes


소개가 필요할까? 가장 대중적이고 유명한 블리자드의 카드게임.

수백만의 유저가 하고 있으며, 가장 커뮤니티가 활성화된 게임.


게임방식  - 우선 케릭이 있는데, 케릭마다의 특성있는 카드들이 다 있어.

물론, 다른 케릭의 카드를 쓸 수는 없고.

게임에 들어가면 케릭만의 고유스킬이 있으며, 무조건 2마나를 소모해서 쓸 수 있음.


덱은 30개의 카드로 이뤄지며, 상대와 나의 체력은 30에서 시작.

후공은 유저에게는 The Coin (동전)이라고 마나1을 주는 카드를 줘. 


내 카드로 상대 몸통을 때리거나 상대 필드몹을 때릴 수 있고, 결국 상대방의 체력을 0으로 만들면 승리하는 게임


게임특징 Secret 이라는 카드라는게 있는데, 상대가 어떤 행동을 하면 거기에 반응해서 자동적으로 실행되는 카드들도 있어.


그리고 Arena (투기장) 라는 모드도 있는데, 이건 랜덤하게 주는 카드 3개중에 1개를 고르는 행동을 30번 반복한 후에 상대와 겨루는 모드.


장점들 

장점 1 - 대중화

엄청나게 많은 사람들이 해서 정보 얻는거는 정말 쉬워. 그리고 친구들과 하기도 편하고.


장점 2 - 친숙함

일단 블리자드 게임은 우리와 친숙하지. 그래서 워크래프트의 스토리 / 등장인물들이 나오는 하스스톤도 친숙하고.


장점 3 - 이해하기 쉬운 게임

카드를 써서 상대 유닛을 때리던지 상대 몸통을 때린다. 간단해서 접근하기 쉽지.


장점 4 - 한 편의 영화

체력 1이 남았는데 정말 나한테 필요한 카드들만 딱 나와서 상대체력 20을 깎아버리는 영화같은 장면이 많이 하스에서는 나와.

"우오아ㅏ아아아아ㅏ아ㅏㅏㅏ 이걸 이기다니?!?!?!?!??? 스샷 스샷 스샷 찍자" 이런 말이 절로 나오게 아슬아슬한 게임플레이가 또 하스의 묘미지.

조마조마하게 나한테 필요한 카드가 나오기를 빌고있는데, 그 카드가 나왔을때만큼의 희열은 경험해보지 못하면 모를거야.


단점들

단점 1- RNG (운빨)

바로 위에 말한 한 편의 영화를 만들기 위해서 필요한게 운이지.


자세히 말하자면, 하스스톤의 운영방식은 "모두에게 승리를 주자!" 라고 생각하면 편해.

즉, 고수든 하수든 모두가 승리를 함으로써 모두가 행복한 사회를 만들자.... 라는 말이지.

이게 말이 안 되는게, 고수가 하수보다 이론적으로 더 많이 승리를 해야되잖아? 

근데, 하스스톤은 위의 이념을 추구하기 때문에, 하수도 고수를 이겨버릴수 있게 운이라는 요소를 엄청 많이 추가했어.

물론, 카드게임에서 운이 없을 수야 없지만, 하스스톤은 운빨의 극을 보여준다고 해도 상관없을거야.

모든 유저의 승률을 50%로 만들려면 당연히 운밖에 없으니까.


가장 유명한 예로는 Dr. Boom (닥터 붐) 이 있지. 이 카드는 보드에 올리면 1공격/1체력 짜리 하수인 2개를 같이 소환해.

근데 이 하수인들의 능력이 '죽으면 랜덤하게 적 몸통 혹은 적 유닛에게 랜덤하게 1-4 데미지 입힘' 이야.

그야말로 하늘도 모르고 땅도 모르는 복불복이지. 아마 1박2일에도 복불복 게임으로 나왔지 않았을까 싶을 정도지 (물론 안 나옴).


(수정 및 추가) 그리고 나한테 필요한 카드를 내가 원할때 소환해내는 운도 엄청 작용하지.

그냥 뽑느게 아닌 소환해내는 카드 뽑으면 게임 끝이고.


이런 카드들을 통해서 하수도 고수를 꺾어버리는게 가능한 게임이 하스스톤이야.


단점 2 - 무자본 불가능

운도 실력의 일부다... 운도 노력하는 사람에게나 온다... 이런 말이 있잖아?

나한테 정말 필요한 카드들도 내 덱에 들어가있어야 나오지, 안 그래?


하스스톤을 돈 안 쓰고 한다? 그건 컴퓨터를 키보드없이 마우스로만 쓴다는 말과 비슷하지. 

마우스로만으로 컴퓨터 당연히 쓸 수 있지. 화면에 키보드 띄우고 클릭클릭 하면 되니까.

근데 무지막지하게 힘들지. 하스스톤의 무자본도 마찬가지야. 할 수야 있지. 근데 누가 하려고 할까?


그리고 한 2년전쯤 부터, 패키지의 값이 올라가서 확장팩이 나올때마다 써야되는 돈이 거의 2배로 더 늘어났어.

그만큼 지갑의 부담도 더 커졌고.


단점 3 - 새로운 요소 없음

월드 챔피언쉽 게임들 보면, 3년전이나 4년전이나 작년이나 그냥 다 똑같어.

게임이 달라진게 하나도 없어. 카드와 메타만 바뀌었을 뿐이지, 그냥 모든게 똑같어.

1등급을 달든 5등급을 달든, 그냥 뭐 성취감도 없고 그냥 모든게 똑같어.

그나마 재밌는 AI전을 들고와서 사람들이 엄청 좋아하고 많이 플레이했는데, 몇 개월 후에 그냥 없애버린 블리자드를 욕할수 밖에 없지.


단점 4 - 메타 고착화

블리자드가 확장팩을 출시할 때마다, 거의 직업마다 '너는 어그로 해라' '너는 컨트롤덱 해라' 이런 식으로 정해진거나 다름없는 능력의 카드들을 내놔.

내가 아무리 컨트롤덱을 하고 싶어도, 확장팩에 나온 카드들이 전부 어그로라면 내가 뭘 할 수 있는게 없잖아?

(수정 및 추가) 그리고 카드들 밸런스가 안 맞아서, 뚝배기 수십번 깨는 카드들도 나오고.

랭크 5 위로 올라가면 그냥 똑같은 덱 3개-4개만 계속 나옴. 패치는 또 더럽게 안 해줘서 안타까운 상황을 계속 봐야지.


단점 5 - 카드 Retire

카드를 어느정도 시간이 지나면 그냥 쓸 수 없게 만들어버려. 

안 그래도 가루모으려고 뼈빠지게 보상도 별로 없는 게임 죽어라 했더니, 블리자드가 카드를 그냥 없애버리네?

이러면 내가 카드를 모은 이유가 없지.


카드게임을 영어로 정확히는 Collectible Card Game (CCG) 라고 하는데, Collectible 즉, 컬렉터블... 모으는게 가장 중요한데 그 요소를 없애버림.


(수정 및 추가) 은퇴시킨 카드들은 Wild (야생전) 이라는 모드에서만 쓸 수 있음.



2. Shadowverse (쉐도우벌스)

2. shadowverse.png




게임소개 - 스팀: Yes

PC 한글패치: Yes

모바일: Yes

모바일 한글패치: Yes


일본에서 모바일용으로 만들어진 카드게임이고 나중에 PC로도 게임가능하게 만든 일본산 애니메이션 카드게임.


게임방식 - 계정을 만들고 튜토리얼 깨면 카드팩 50개를 줌.

40개의 카드로 덱을 만들며, 같은 카드를 3장까지 넣을 수 있음.

케릭마다 특색이 확실히 있음. 

체력 20에서 시작하며, 하스스톤과 마찬가지로 카드를 내서 상대 유닛을 공격하거나 상대 몸통을 때려서 체력 0을 만들면 승리.


게임특징 - Evolve(진화)라는 시스템이 존재. 선공은 5턴째, 후공은 4턴째 가능.

선공은 2번 진화 가능. 후공은 3번 진화 가능. 하지만, 한 턴에 진화 딱 한 번만 가능.


진화라는게 카드를 강하게 만드는데, 별다른 진화시 능력없는 카드를 진화시 공격+2/체력+2 가 됨.

진화시 발동되는 능력 있는 카드는, 진화시 공격+1/체력+1 AND 진화 발동능력. 


그리고 랭크가 2가지 모드가 있는데 하나는 Rotation 이라고 최근 몇 개 챕터(확장팩)의 카드들로만 덱 만들기 가능

다른거는 그냥 여태까지 나온 모든 카드 사용가능.

하스처럼 카드를 아예 못쓰게 하는건 아니지만, 옛날 카드들을 아예 게임에서 배제하는 Rotation 모드가 존재.


장점들

장점 1 - 현질 필요없음

계정을 만들기만해도 카드팩 50개를 넣어주고. 일일퀘도 많이 있고, 여러가지 카드팩 얻는 방법이 많이 있음.

물론, 레전더리 카드들로만 도배한다고 하면 시간이 걸리겠지만, 현질 필요없음.


장점 2 - 개성있는 케릭들

케릭이 많이 있는데, 케릭 중 하나의 특징은 '카드를 내고 3턴이 지나면 공격X/체력X 유닛으로 변신' 이런 것도 있고 재밌지.

즉, 3턴 4턴 5턴동안 그냥 얻어맞다가 한 번에 부와아아악 하는거지. 


아니면 내 체력이 10이하로 떨어지면 카드들이 세지는 케릭도 있고.


장점 3 - 많은 유저수

하스처럼 유저들도 많으니, 커뮤니티가 굉장히 활성화되어있는 게임이지. 정보얻기도 굉장히 편하고

OGN에서 대회도 열었으니 말 다했지?


장점 4 - 컨셉의 끝을 달린다

예전에는 하스스톤도 이런게 가능했는데, 카드를 한 장 한 장 모아서 콤보로 단 한 턴에 상대를 끝낸다던지.

컨트롤덱의 극을 보여준다던지. 이런 극한의 컨셉덱들이 하스스톤도 가능했지만 점차 없어진 반면, 쉐도우벌스에서는 오히려 더 날뜀.

정말 어떤 컨셉덱의 끝을 해보고싶다. 그럼 쉐도우벌스가 그 끝을 보여줄거야


장점 5 - 애니메이션

잘 먹히잖아?


단점들

단점 1 - 애니메이션

싫어하는 사람들은 또 엄청 싫어하니까, 게임자체보다 그래픽으로 호불호가 굉장히 갈림.


단점 2 - 메타의 고착화

운영진들이 패치를 느릿느릿하게 하는 편임. 그리고 패치는 거의 100% 모든게 너프임.

얼마전에 카드 하나가 버프되었는데, 카드를 버프했다고 운영진이 미친거 아니냐는 말까지 나올 정도니.... 너프일상의 게임이지.

근데 이런 너프도 아주 느릿....느릿....하게 나와서 랭크 위로 올라갈수록, 케릭만 봐도 어떤 덱을 쓸 지 100% 예상 가능.


단점 3 - 조잡한 UI

모바일용으로 만들었기 때문에, 아무래도 컴퓨터로 하면 좀 조잡하고 불편한게 사실.


3. The Elder Scrolls: Legends (디 엘덜 스크롤즈: 레전즈)

3. TESL.png



게임소개 - 스팀: Yes

PC 한글패치: No

모바일: Yes

모바일 한글패치: No


오블리비언, 스카이림 다들 알지? 그거 카드게임이야.


게임방식 - 덱을 만들때 70개의 카드까지 사용 가능. 하지만 공식 홈페이지에서는 카드 50개만 쓰는걸 추천.

유니크라는 카드가 있는데, 이건 단 한 장만 덱에 사용 가능하고, 유니크 제외 나머지는 3장까지 넣을 수 있음.

속성 2개까지만 섞어서 덱을 만들기 가능.


게임시작시 체력 30에서 시작. 

카드를 내서 상대 유닛이나 상대 몸통을 때려서 체력 0을 만들면 승리.


게임특징 - Lane(레인)이라는게 존재. 위의 스샷을 보면 화면 한 가운데에 파란줄이 쭉 그어져있지?

그걸 기준으로 좌우로 나뉘는데 각각 카드 4개를 놓을 수 있어. 즉, 8개의 유닛이 보드에 올려놓을 수 있는 최대라는거지.

그리고 화면 가운데 기준으로 오른쪽에 카드를 두면, Shadow lane 이라고 처음 한 턴동안 공격을 받지않아.

즉, 아무리 내가 밀리고 있어도, 화면 오른쪽 레인에 유닛을 소환하면, 일단 한 턴은 내가 쓸 수 있다는 얘기지.

화면 왼쪽에 두면 그냥 그런거 없고.


또한, 각각 레인에 있는 유닛끼리만 공격가능.  쉐도우 레인에 있으면 쉐도우 레인에 있는 유닛으로만 한 턴 후 공격가능.

노멀 레인에 있는 유닛으로 쉐도우 레인에 있는 몹을 못 때림.


또한, Rune (룬) 이라는 시스템이 있는데, 스샷 밑에보면 케릭 얼굴이 있고, 파란색으로 이상한 모양이 반원으로 5개 보이지?

이걸 룬이라고 하는건데, 피가 25이하, 20이하, 15이하, 10이하, 5이하 가 되면 카드 1장을 자동적으로 받아.

다시 말하면, 상대가 어그로덱이라서 초반부터 휘몰아치고 있어. 

근데 내가 아직 마땅한 카드가 없지만, 룬이라는 시스템 덕에 대응할 확률이 조금 늘어나지. 왜냐면 공짜로 카드 1개를 받으니까.


하지만, 알아야되는게 체력이 지금 30인데 상대가 유닛을 모아모아서 한 번에 공격을 해서 내 체력이 14가 되버렸다.

그러면, 체력 25이하 20이하는 건너뛰고 체력 15이하 룬만 발동되서 카드를 1장만 얻어.

즉, 자잘한 공격을 계속 받으면 모든 룬을 발동시키지만, 큰 거 한 방 먹으면 룬을 건너뛴다는 말이지.


그리고 Prophecy (예언) 이라는 카드 능력이 있음. 이거는 카드를 뽑으면 바로 0코스트에 쓸 수 있는 능력이야.

스펠이 될 수도 있고, 유닛이 될 수도 있는데, 룬과 예언이 합치면 최고지. 내 턴이 아닌데도 공짜로 바로 카드를 쓸 수 있으니까.


또한, 계정 레벨업을 할 수록, 카드자체를 업그레이드 시킬 수 있음.

위에 적은 쉐도우벌스의 진화 시스템으로 생각하면 편함. 근데 이거는 영구히 업그레이드 되니까 더 좋지.


장점들

장점 1 - 무자본 가능

카드도 많이주고 덱도 많이주고 골드도 많이 줌.


장점 2 - 좀 더 복잡한 게임 시스템

하스스톤이나 쉐도우벌스나 게임이 굉장히 직관적이고 단순하지. 카드 써서 상대를 때리면 끝이니까.

하지만, TESL (The Elder Scrolls: Legends 약자) 에서는 룬과 예언 시스템 + 화면 오른쪽 레인까지 신경을 써야되서 머리를 더 써야돼.

단순히 치고박는게 아닌, 한 호흡 길게 가지고 쉬었다가 다음턴에 상대 룬 건너뛰게 부와아아아악 할 수도 있는거고.

내가 지고있어도, 쉐도우 레인을 이용해서 어떻게 역전할지 생각도 할 수 있고.


장점 3 - 스토리

다들 알겠지만, The Elder Scrolls 시리즈가 엄청나잖아? 그 안의 케릭들도 나오고 여러가지 재밌는 요소가 많이 있어.


단점들

단점 1 - 긴 게임시간

룬 + 예언 + 쉐도우 레인 때문에, 30분이나 되는 게임도 그렇게 놀랄 일은 아니야.

매번 30분씩은 아니지만, 게임이 대충 10분정도는 된다고 보면 괜찮음.

컨트롤 덱 쓰면 15분은 기본으로 생각해야되고.


단점 2 - 메타 고착화

너무나 똑같은 덱들만 계속 나온지 굉장히 오래됨.

그리고 굉장히 완벽에 가까운 덱들이기 때문에, 다른 덱으로 비벼볼 가능성이 전무.

그래서 아무리 짜증나도 메타에 맞는 덱으로만 게임을 하게되버리는 악순환이 생긴지 꽤 된 실정.

레딧에서 유저들의 메타관련 불평이 끊이지 않고있음.


4. Gwent (그웬트)

4. gwent.png



게임소개 - 스팀: No (그웬트 공식 홈페이지에서 다운로드 해야함)

PC 한글패치: No

모바일: No

모바일 한글패치: No

XBOX1 & PS4: Yes


더 위쳐3 에 있는 미니게임이 너무나 유명해서 몇 가지 바뀐후 아예 게임으로 만들어짐.


게임방식 - 덱을 만들때 25개 - 40개의 카드 사용 가능. 

골드 실버 브론즈로 카드 등급이 나뉘는데, 골드 4개 + 실버 6개 + 브론즈 15개로 덱을 만듬.

골드와 실버는 하나의 카드만 쓸 수 있고, 브론즈는 최대 같은 카드 3장까지 사용가능.


3판 2선이 기본으로, 1라운드에 카드 10장 + 카드 3개까지 다시 뽑을 수 있음. 그리고 덱으로 돌려보낸 카드는 다시 게임에서 절대 내 손에 안 들어옴.

2라운드 시작하면 카드 2장 추가, 3라운드 시작하면 카드 1장 추가.

이렇게 되지만, 1라운드때 마음에 안 들어서 교환한 카드는 2라 + 3라에도 못 받음.

그리고 덱의 카드 순서는 게임 시작때 랜덤으로 정해지고 절대 안 바뀜.

다시 말하면, 카드중에 덱 제일 위에 있는 카드를 볼 수 있는 능력이 있는데, 그걸 보고서 현재 라운드를 어떻게 할 지 결정할 수 있다는거지.


즉, 1라운드 카드 10장 -> 2라운드는 1라운드때 쓰고 남은 카드들 + 새 카드 2장 -> 3라운드는 2라운드때 쓰고 남은 카드들 + 새 카드 1장.

그리고 리더카드가 있는데, 이건 스페셜 카드로 아무때나 게임내에 딱 한 번만 사용 가능.

다시 말하면 덱에 카드가 25개 있는데, 3라운드까지 가면 덱 절반에 해당하는 카드 13장을 사용할 수 있음.


마나/매지카같은 개념이 없어서 코스트라는 개념이 없음.

상대보다 높은 점수를 가지고 있으면 승리.


게임특징 - 일단 체력이라는게 없으므로 여태까지 봐온 카드게임과 모든게 다름.

카드는 근접, 원거리, 공성 이렇게 3가지로 나뉘는데, 위에 보면 알겠지만 맞는 레인에 카드를 써야됨.

물론, 상대 유닛을 다른 레인으로 옮기는 능력을 가진 카드들도 있지.


상대를 공격하고 이런게 없고, 레인 자체에 Frost (냉기) 효과를 줘서 상대방 유닛들의 점수를 깎는다던지.

보드에 유닛을 올려놓을 때 아예 없애버린다던지... 이런식으로 게임이 진행됨.

유닛이 한 번 보드에 올라갔다? 그러면 그 유닛은 그냥 거기 서있을뿐임. 

즉, 카드는 한 번 쓰면, 고유의 스킬을 발동하고, 고유의 점수를 나한테 주면 끝. 

상대가 카드 사용시 '상대유닛을 죽임' 이라는 능력이 있는 카드를 썼을때까지, 내 유닛은 보드에 계속 붙어있음.


라운드를 끝내는건, 나와 상대가 서로 턴을 포기하면 끝내짐.

그리고 새 라운드가 시작되면, 여태까지 보드에 올라가있는 모든 유닛들이 없어짐.

물론, 예외도 있지만, 완전 새로 시작한다고 보는게 일반적.


다른 카드게임과는 다르게 여기서는 카드 한 장 한 장이 굉장히 소중함.

왜냐면, 카드를 딱 13장만 받기때문에, 총 3라운드동안 어떻게 효율적으로 써야할지 머리를 쥐어짜내야함.

만약, 내가 1라운드에서 10장의 카드를 다 써서 이겼다? 근데 상대는 딱 7장의 카드만 씀.

그러면 2라운드는 내 카드 2장 (2라때 받은 2장)  vs. 상대 카드 5장 (1라에서 남은 3장 + 2라때 받은 2장)인데 게임이 당연히 안 되지.

그리고 이 여파로 당연히 3라운드도 힘들거고.

나중에는 3전 2선승이니... 1라를 이겨도 2라 3라를 져서 게임을 져버리는 상황이 나와.


장점들

장점 1 - 무자본 가능

하스스톤제외 모든게임이 무자본으로 가능해서 그냥 한 줄로 적을까 하다가, 그래도 게임마다 적어두는게 좋을것 같아서 적음.

그리고 그웬트에서는 카드팩을 열면 1장은 무조건 실버나 골드인데, 이거를 내가 3장중에 1장을 고를 수 있어.

무슨 말이냐? 카드팩 열면 쭈우욱 브론즈 카드 4장이 나옴.

다음 화면으로 넘어가면, 골드면 골드카드 3장이 쫙 나와, 그리고 그 중에 내가 1장을 고르는거지.

실버면 실버카드 3장이 나오고.


장점 2 - RNG (운빨) 없음

(수정/추가) 거의 없음. 

위에 설명했듯이 덱이 보통 25개-30개의 카드로 이뤄지는데, 13개나 받으면 거의 절반이나 받잖아?

그래서 내가 생각했던 계획을 거의 그대로 실행시킬 수 있는 게임이 그웬트임.

카드게임 하면서, '아....... 이 카드만 나왔어도 이기는건데... 아... ' 이런 식의 한탄을 안 해본 사람은 없을거야.

근데 그웬트는 그런 걱정은 일단 접어둬도 괜찮어. 내가 생각한 게임플랜을 그대로 실행시킬 수 있게 카드를 주니까.


장점 3 - 색다른 게임방식

상대 몸통을 쳐서 체력 0으로 만들어서 이기는게 아닌, 점수를 높게 올리는 방식이라 신선하지.


장점 4 - 골드 & 실버 카드 갯수 제한

썩은물들은 모든 골드 (레전더리) 카드를 가지고 있겠지? 근데 그래도 쓸 수 있는건 골드 4장 + 실버 6장뿐.

늅늅이나 썩은물이나 일단 덱에서 차이나기는 굉장히 힘들다고 봐야하지.

오히려 그웬트에서 더 중요한건 브론즈 카드들임. 왜냐면 더 많이 쓸 수 있고, 갯수도 많으니까.


장점 5 - 엄청난 그래픽의 프리미엄 카드

정말 휘황찬란해. 카드가 그냥 번쩍이는게 아니라, 막 움직이고 뒤에 번개도 막 치고, 손도 들고. 굉장해.


장점 6 - 카드게임 + 체스 접목

이거는 색다른 게임방식에서 나오는건데, 정말 생각을 많이 해야하는 게임이야.

내가 이기고 있어도, 카드 한 장을 더 써야되나? 라는 고민을 해야되고, 

지고있어도 내 카드 한 장을 써서 상대도 카드 한 장 혹은 두 장을 낭비하게 해야되나? 라는 생각을 해야지.

생각에 생각을 거듭하는 진정한 전략카드게임이지.


단점들

단점 1 - 카드게임 + 체스 접목

아니 이게 왜 단점이야? 라고 말할 수 있겠지만 잘 들어봐.

장점에 내가 썼다시피 그웬트는 일단 운빨도 없고, 카드를 비롯한 거의 모든게 제한되어 있어.

최소한의 랜덤요소로 승리를 이끌어 내야되는 게임이지.


이 말은 뭐냐? 모든게 정해져있다는 말이야.

바둑을 둬본 사람은 '정석' 이라는걸 알텐데, 이게 뭐냐면 바둑 극초반에 내가 이렇게 두면, 상대가 이렇게 두고, 내가 이렇게 두고..이걸 반복하는거야.

수백년동안 수없이 많은 대국과 연구의 끝에 나와 상대가 이렇게 두면 5:5 정도나 6:4 로 가져가니까 괜찮다... 라고 정해진거지.

체스와 장기도 똑같이 정석 이라는게 있을거야. 거의 정답처럼 정해진 수순으로 내 말들을 움직이거나 바둑돌을 올리는거지.

왜냐? 이게 서로에게 최선이니까. 

정석이 아닌 방식으로 둔다? 그럼 정말 흥하거나 정말 망하거나, 반반가거나 중 하나겠지. 왜냐면 미지의 세계에 발을 내미는거니까.

확률에 거느니 그냥 정석대로 하면 서로 좋으니까 정석이 보편화된거고.


다시 그웬트로 돌아오면, 내가 무슨 덱을 짜고싶다. 그러면 거의 써야되는 카드가 정해져있어. 왜냐면 그게 정석이니까.

심지어 리더카드도 왠만한 덱은 다 정해져있어. 왜냐면 리더카드의 능력과 내 덱의 추구하는 방향이 맞아야되잖아?

그리고 이걸 토대로 게임을 하면, 내가 해야되는 수순은 거의 다 정해져있다고 봐도 상관없어. 그게 정석이니까.

이 카드는 이 때 쓰고, 요 카드는 요럴때 쓰고, 등등등.


근데 문제는 상대도 똑같다는 말이야. 상대 리더와 처음 카드를 보고, 아... 이런 덱이구나 바로 알 수 있지. 그게 정석이니까.

여기서 파생되는 문제점은, 심지어 첫 카드에 승부예측도 가능하다는 말이야. 

덱들간의 상성은 엄연히 존재하는거고, 그걸 뒤집는게 운과 실력인데. 

그웬트는 운은 일단 거의 존재하지 않고, 실력은 비슷하다고 가정하면, 이미 정해진 수순 그대로 밟는거니까 게임에 미치는 영향이 크지않고.

그러면 결국 덱의 상성대로 승부가 첫 카드 1장에 벌써 갈린다는 말이지.


그웬트를 재밌게 하다가 관둔 사람들이 대부분 이 점 때문에 접는다고 하더라고.


단점 2 - 무제한 반복

그래서 오는게 무제한 반복이지. 내가 내가 만든 덱을 해도, 매번 똑같은 플레이만 계속 하니까 질려.

뭔가 이런 카드들도 나와보고 저런 카드들도 나와야 똑같은 덱이라도 다른 게임이 될텐데, 그게 전혀 없어.

덱의 절반을 게임 할 때마다 쓰는데, 새로운 요소가 있을리 없잖아?

그럼 다른 덱을 짜야되는데, 다른 덱을 짜도 결국 똑같어.  


단점 3 - 출시된지 얼마 안 됨

그래서 카드들도 별로 없어서, 단점 2가 더 부각되는 안타까운 상황이지.

카드라도 많으면 이거저거 해볼텐데, 카드들도 별로 없어서 좀 한정된 상황이야.


(수정/추가) 단점 4 - 카드 효과가 너무 자주 바뀜

댓글 보고 검색좀 해보니까 카드 효과를 바꾸는게 너무 많아서, 내가 뭘 보드에 올려놓아도 막 바뀌어서 정확한 예측을 할 수가 없다네.


5. Eternal card game (이터널 카드 게임)

5. eternal.png




게임소개 - 스팀: Yes

PC 한글패치: No

모바일: Yes

모바일 한글패치: No & Yes (공식 한글패치는 없지만, 디씨에서 능력자가 만든 유저패치는 있음)


내가 밀고있는 게임이자, 많은 사람들이 카드게임계의 조상 Magic the Gathering 의 혼을 이어받았다고 하는 게임이야.


게임방식 - 왜 매더게의 혼을 이어받았냐? 이 글 제일 처음에 설명한 MtG의 Land 개념을 이터널에서 그대로 사용하기 때문이지.

이터널에는 5가지 종류의 파워가 있는데 - Fire, Justice, Time, Primal, Shadow 그냥 빨,초,노,파,보 라고 생각해도 무관함.

물론 파워마다 특색이 있고, 이 파워들을 맘대로 섞어서 덱을 짤 수 있음


덱을 만들때 75개의 카드를 사용하지만 파워카드를 최소 25개는 넣어야함.

같은 카드 4장까지 사용 가능.


그래서 예를 들어서 빨강 파워카드를 1턴째 내고 빨강 1코짜리 유닛을 쓰던지 하는거임.

내가 빨강+보라 파워를 섞어서 덱을 만들었는데, 파워카드가 전부 빨강색만 나오고 유닛/스펠/무기 카드가 전부 보라색이 나왔으면,

나는 1턴에 빨강 파워카드만 내고 그냥 턴 끝내야되지.

파워카드는 턴에 딱 1장만 낼 수 있으며, 이로인해서 얻는 파워는 게임 끝날때까지 나한테 귀속.


바로 위에 적은 예를 이어서 설명하면, 내가 1턴에 빨강 파워카드 냈지? 

근데 2턴째 빨강 유닛카드가 나왔다... 그러면 그걸 쓸 수 있다는 말이지.

하지만, 빨강 유닛카드이기는 한데, 필요한 빨강파워가 2개라면, 나는 현재 빨강파워 1개뿐이므로 사용 불가능.


게임 시작시 체력 25인데, 이런식으로 파워카드와 유닛/스펠/무기 카드를 내면서 상대 체력 0으로 만들면 승리.


게임특징 - 유닛으로 유닛 공격 불가능.

내가 공격을 한다? 그러면 일단 무조건 상대 몸통으로 들어감. 그리고 상대는 자기 유닛으로 블락을 할 건지 결정하는거고.

그리고 턴마다 유닛 피가 다시 원래로 복귀됨.

내가 2공격 1체력 짜리로 공격을 했는데 상대가 3공격 5체력으로 내 유닛을 막았다?
그러면 내 유닛은 죽어 없어지고, 상대유닛은 3공격 3체력으로 있지. 여기서 내가 3공격 스펠같은거 써서 죽이던지, 그런게 없으면 내 턴 끝.
이제 상대턴이지? 그럼 유닛이 다시 3공격 5체력으로 돌아감.


아무리 내가 공격10짜리 유닛 12마리가 있어도, 상대한테 체력 11짜리 유닛 12마리 있으면, 절대 상대 몸통 못 건드림.


그리고 공격 막는거를 블락이라고 하는데, 유닛 여러개로 블락할 수 있음.
예를 들면, 5공격 7체력 짜리를 내가 1공격 1체력짜리 7마리로 죽일 수 있는거지. 그리고 상대는 5공격이니까 내 7마리중 5마리만 죽이고.
이렇게 여러개의 유닛으로 블락을 하면, 공격하는 상대는 어떤 카드를 먼저 칠건지 정할수 있어. 
지금은 다 1/1 짜리니까 상관없는데, 3/4 + 2/2 + 2/2  이렇게 3마리로 막는다고 쳐봐.
그러면 너는 생각을 해야지. 너가 무기나 스펠이 없는이상 너의 5/7는 무조건 죽어. 그러니까 3/4 짜리만 죽일거냐 아니면, 2/2 짜리 2마리를 죽일거냐.
너가 고르는거야. 

더해서, 공격한 유닛은 다음 내 턴까지 못 움직임. 즉, 상대 공격한 유닛으로는 블락을 못 함. 그래서 공격할 타이밍을 잘 재야됨.
하지만, 블락한 유닛은 그런거 없음.


그리고 이런 블락을 피하기 위해 Flying (비행) 유닛이 있는데, 비행유닛은 비행유닛으로만 블락 가능.

하지만, 비행유닛은 비행유닛이나 땅바닥 기어다니는 유닛 둘 다 방어 가능.


보드에 유닛 최대 12개 가능.


장점들

장점 1 - 무자본 가능

이터널에서는 카드팩을 절대 골드로 사는게 아님.

하스스톤의 투기장 같은 모드가 2개 있는데, 2개 전부 게임 끝나면 골랐던 카드 나한테 줌.

이렇게 얻는 카드의 효율이 골드로 카드팩 사는것보다 좋아서, 사람들이 전부 카드팩 사지말라고 함.


장점 2 - 무궁무진한 덱 가능성

위에 적었듯이 특색있는 파워 5개를 마구 섞을 수 있는데, 그러면 얼마나 재밌는 덱이 나올지 상상이 안 가지?

농담아니라, 상대 유닛만을 제거하는 스펠카드로만 덱을 짜고 거기에 8코짜리 8/8 무기를 살포시 올려놓으면, 유닛없이 상대를 이기는 덱이 되버려.


아니면 보라색이 네크로맨서 같은 느낌인데, 이미 죽은 내 유닛을 다시 되살아나게하는 카드들도 많이 있음.


장점 3 - 메타라는게 그다지 없음

물론, 센 덱도 있고 약한 덱도 있지. 하지만, 둘의 차이는 그리 크지않어. 

온라인 토너먼트가 매주 있는데, 항상 다른 덱들이고 순위도 천차만별이야.


장점 4 - 상대 턴에 내가 개입 가능

Fast spell 이라는 카드종류가 있는데, 스펠인데 앞에 fast가 붙었지?

이거는 나한테 파워만 있으면 상대턴에 쓸 수 있는 카드들이야.

예를 들어서, 상대가 3/3 유닛으로 공격해온다? 근데 나한테는 1/1 짜리밖에 없어. 

여기서 내 유닛한테 +3/+3 하는 fast spell 카드써서 블락하면, 상대는 깜짝 놀라지.

상대도 마찬가지로 +3/+3 fast spell 카드를 쓰던지, 아니면 그냥 죽던지 고르는거야.

만약 상대도 fast spell 카드를 썼다? 그럼 나도 다시 한 번 fast spell 카드를 쓸 수 있어. 물론, 파워(마나)가 있다는 가정하에서.


이런 식으로 내가 아는 한, 상대 턴에 내가 직접적으로 개입할 수 있는 게임은 이터널뿐


장점 5 - 상대 몹 타겟 불가능

이걸 장점으로 적은 이유는 일단, 여태까지 해 온 카드게임과는 다른 방식으로 딜계산을 해야되기 때문이야.

나한테 아무리 강한 유닛 1개가 있다고 해도, 상대가 자잘한 1/1 유닛 5개가 있으면, 5턴이 지날동안 상대 몸통 건들지도 못해.

이래서 딜계산이라던지 게임 상황을 읽는 방법이 달라져.


장점 6 - 난이도 있는 AI전

일단 AI전에서 봇들도 쉽게 이길수 있는 상대가 아냐. 그래서 어느정도 성취감도 주고, 그리고 보상도 잘주니 1석2조야.


단점들

단점 1 - Power drought (파워 가뭄)

위에 내가 각각 특색있는 파워들을 섞어서 하면 재밌다고 했잖아? 근데 파워카드가 안 나오면 말짱 꽝이야.

이런 경우가 꽤 자주 있어서, 맨처음 카드 받았을때 생각을 잘해야하는 이유야.

내 파워 카드들을 보고, 유닛들이 필요한 파워종류도 보고. 

정말 한 번 파워 말리면, 답도 없지. 특히나, 초반이 제일 중요한 어그로덱들은 파워 한 번 말리면 게임 끝.


파워 가뭄이란게 매더게에서도 흔히 있는 문제였거든. 그래서, 매더게처럼 파워라는 형식을 취한 이상 어쩔 수 없는 부분이지.


단점 2 - 75개의 카드로 이루어진 덱

이터널은 처음에 카드 7개를 받고, 다시 모든 카드를 새로 받을 수 있고, 그 후에 턴마다 1장의 카드를 받지.

그러면 75개의 카드를 전부 한 번씩은 보려면 몇 게임이나 걸릴까? 게임 한 7판은 해야 덱 전체를 한 번 훑어볼 수 있을까?


이런 식으로, 덱에 카드가 너무 많이 들어가서, 필요한 카드가 나올 확률이 굉장히 적어.

지금 3번째 턴인데 막 8코스트 카드만 계속 나와. 그러면 게임이 거의 끝났다고 봐야되는거야.


단점 1과 2가 합쳐지면 정말 무기력하게 게임 포기를 누르게 되는 상황이 나와.

뭐 파워나 맞는 카드가 나와야 뭐라도 할텐데, 이게 안 나오면 그냥 끝이야.

물론, 그만큼 덱 짜는데에 신경도 써야되고 플레이도 신중히 해야지.


그래서, 덱을 자유분방하게 풀어준 대가로 파워라는걸 들이민 게임이 이터널임.

이터널에 관한 더 자세한거는 내가 글들 올린거 있으니까 찾아서 보면 도움될거야. 


6. Faeria (훼리아)

6. faeria.png




게임소개 - 스팀: Yes

PC 한글패치: Yes

모바일: Yes (태블렛만)

모바일 한글패치: Yes (태블렛만)


게임방식 - Land(랜드) 를 만들어서 그 위에 내 유닛을 올려두고 체력 20에서 시작해서 상대방 체력을 0으로 만드는 게임.

바로 위에 적은 이터널과 비슷한 시스템이지만, 훼리아에서 랜드를 만드는건 내 맘대로 할 수 있음.

즉, 따로 랜드카드가 필요없다는 얘기.

카드 30개로 덱을 만듬


유닛마다 필요한 랜드 속성과 갯수가 있고, 우리들의 전지전능한 지구수호대 XCOM 처럼 조심스레 상대에게 접근해야되는 게임이지.


게임특징 - 일단 이 게임에서 마나 / 매지카는 훼리아라고 불리우고, 턴당 3 훼리아을 줘.

무슨 말이냐? 1턴은 1마나 2턴은 2마나 이런게 아니라 턴당 무조건 3훼리아라는 말이지.

그리고 안 쓴 훼리아는 없어지는게 아니라 그대로 있어. 내가 1턴에서 주어진 3훼리아를 안 썼다면, 2턴은 6훼리아가 되지.

그래서 2턴 6훼리아인데 내가 4훼리아짜리 카드를 썼다. 그러면 3턴에서는 총 5훼리아(남은 2훼리아 + 3턴째 주는 3훼리아)가 있다는 말.


스샷보면 보드 좌우 양옆에 푸르스름한 구슬 4개 있지? 마우스가 있는 칸 바로 오른쪽에 있는거.

이게 각각 매턴마다 1훼리아를 주는 우물이고, 유닛을 옆에 둬야만 내 훼리아로 들어옴.

물론 이것도 중첩됨. 그래서 내가 우물 4개를 전부 관리하고 있다면, 매턴마다 7훼리아를 먹어서 순식간에 상대를 압살한다는 말임.


훼리아는 보드를 적극적으로 이용해야되는 카드게임이야.

화면 오른쪽 하단에 보면 뭔가 보이지? 그게 뭐냐면 매턴마다 랜드를 내가 골라서 만드는 칸이야.

Lake, Forest, Mountain, Desert 이렇게 4가지 랜드(속성)가 존재해.

근데 +2, +1, +1 도 보이지? 

이게 뭐냐면, 랜드(속성)를 만들 필요가 없을때, 무속성 땅 2칸 만들거나, 카드 1개를 얻거나, 1 훼리아 얻거나 고를 수 있어.

즉, 매턴 4가지 랜드(속성)중 하나를 건설하거나, 무속성 랜드 2칸을 만들거나, 카드 1개를 얻거나 1 훼리아 얻기를 생각해서 골라야돼.

무속성 랜드 2칸을 상대 몸통까지 일직선으로 건설해서 두들겨패는 어그로덱도 있지.


그리고 만약 Mountain 유닛이라고 해봐. 그러면 이 유닛은 무조건 Mountain Land에만 소환할 수 있어.

물론, 상대방이 mountain 카드를 써서 상대 주변에 mountain land가 많다면, 상대 몸통 바로 앞에다가 내 유닛을 소환할 수도 있지.

소환만 그렇다는거고, 카드가 마운틴 랜드 3개가 필요하면, 내가 스스로 마운틴 랜드 3칸을 만들어야됨.


유닛들은 보통 턴당 1칸만 움직일 수 있으며, XCOM 처럼 액션 2칸이 있어.

모든 유닛은 1칸 움직이고 공격하거나, 안 움직이고 공격하거나, 아예 아무것도 안 하거나 이렇게 3가지 액션 중 하나를 턴마다 고를 수 있어.

도발 유닛 바로 옆에 있으면, 안 움직이고 도발 유닛 공격하거나, 아예 아무것도 안 하거나 이렇게 2가지 액션 중 하나를 턴마다 고를 수 있고.


장점들

장점 1 - 굉장히 독특한 보드게임

카드게임이면서 땅따먹기를 같이 해야되고, 동시에 우물도 관리해야되는 멀티태스킹이 필요한 게임이지.

순수 카드게임이라 보기에는 조금 그렇지만, 전략적인면에서 굉장히 좋은 게임이야.


장점 2 - 아름다운 그래픽과 음악

뭐랄까... 자연을 배경으로 해서인지 게임자체가 아름다워. 음악도 마찬가지로 아름답고.

맨날 '너는 살 가치가 없군' 이런 말만하는 유닛들만 보다가, 훼리아를 보니 자연으로 돌아가는 느낌이랄까.


장점 3 - 메타라는게 그다지 없음

모든 덱이 괜찮게 다 플레이 가능. 일단 랜드라는 개념과 우물이라는 시스템덕에 선택할 수 있는게 많아서, 많은 덱들이 괜찮아.


단점들

단점 1 - 너무나 적은 유저수

http://steamcharts.com/app/397060

글을 쓰고 있는 현재 185명이 플레이하고 있네..... 후우...


단점 2 - 바뀌는 비즈니스 모델

나도 이거 쓰면서 안건데, 원래 이게 Kickstarter 로 시작해서 돈을 내야 게임을 할 수 있는 방식이였다가, 무료로 바꾼거지.

근데 얼마후에 다시 돈 내고 게임을 사는 방식으로 바꾼다는 공지가 올라왔는데, 그 정확한 설명은 아직 발표가 안 됨.

그래서 현재 무료게임이지만, 다음달정도가 되면 게임을 사야되는 방식이 될 것 같어. 정확한거는 아직 운영진들도 회의중이라네.


7. Duelyst (듀얼리스트)

7. duelyst.png




게임소개 - 스팀: Yes

PC 한글패치: No

모바일: No

모바일 한글패치: No


게임방식 - 이거는 내가 직접 움직이고 유닛을 소환하면서 상대와 싸우는 게임이야.

모두가 알고있는 XCOM 에다가 유닛소환을 추가했다고 생각하면 편할듯 싶고.

케릭마다 고유의 스킬이 있으며 카드가 있음.

 

매턴마다 내 케릭이나 유닛들을 움직이고 상대를 체력 25에서 0으로 만들면 승리.

40개의 카드로 덱을 만듬


게임특징 - 정말 순수 카드게임이라 보기에는 조금 힘들지만, 카드를 이용하고 보드를 신선한 방법으로 이용하기에 이 게임을 선정했어.

맨 밑에 있는게 카드고, 매턴마다 카드 1장을 받으며, 매턴마다 카드 1장을 덱에넣고 새로 1장을 받을 수 있어.


스샷보면 화면 가운데에 투명한 둥근 원형같은게 보이지? 그걸 내가 혹은 내 유닛이 밟으면 마나가 1 늘어나. 그리고 게임중 딱 1번만 사용가능.

즉, 게임 초반에 마나타일 3개를 확보하는게 굉장히 중요하다는 말이야.


막 도망가면서 유닛들로만 상대를 견제할 수도 있고, 아니면 그냥 맞붙어서 꽝꽝 붙어버리는 방식도 있어.


장점들

장점 1 - 보드를 적극적으로 이용

위에서 말했듯이, 발발발발 돌아다니면서 유닛 소환하고, 유닛도 발발발발 움직이고, 마나타일 먹으려고 안간힘 쓰고, 상대 사정거리에서 도망가고.

굉장히 많은 움직임이 필요한 게임이여서 역동적이지.


장점 2 - 운빨요소 적음

카드를 다시 받는다는건 카드게임에서 굉장히 중요한 일이잖아.

근데 듀얼리스트에서는 매턴 카드 1개를 버리고 다시 받을 수 있어. 얼마나 좋아?


단점들

단점 1 - 너무나 적은 유저수

http://steamcharts.com/app/291410

현재 142명이 게임하고 있네... 후우.. 


단점 2 - 90년대 그래픽

이건 뭐... 옛날에 존재하던 게임보이로 하는 게임이라고 해도 믿을정도지?


***

결론


내가 원하는게.....

캐쥬얼한 게임이다 = 하스스톤, 쉐도우벌스, 이터널, 훼리아, 듀얼리스트

무자본으로 가능한 하스스톤 비슷한 게임이다 = 쉐도우벌스, 디엘덜스크롤즈 레전즈

보드를 적극적으로 활용하는 게임이다 = 디엘덜스크롤즈 레전즈, 그웬트, 훼리아, 듀얼리스트

상상 그 이상의 덱 만들기다 = 쉐도우벌스, 이터널

머리쓰는 게임이다 = 디엘덜스크롤즈 레전즈, 그웬트, 이터널, 훼리아

그래픽 예쁜 게임이다 = 훼리아

그래픽 아주 하드코어하고 고어한 게임이다 = 디엘덜스크롤즈 레전즈

게임시간 긴 게임이다 = 디엘덜스크롤즈 레전즈

카드게임계의 조상 Magic the Gathering과 제일 비슷한 게임이다 = 이터널


이정도가 될 듯 싶네.


아무튼 지금까지 카드게임 7개 + 번외로 Magic the Gathering 까지 다뤄봤어.

카드게임하면 무조건 하스스톤 OR 쉐도우벌스인게 안타까운 마음에 어찌저찌하다 이런 글을 쓰게되버렸네.


다시 말하지만 위에 적힌 내용은 레딧과 유투브에서 반복되는 말들을 가져온거니까, 완전 허위사실은 아니야.

쓴 글에 뭔가 이해가 안 간다거나, 불만 있으면 댓글 달아줘.


그리고 출처를 찾을 수 없지만, 하스스톤 레딧에서 본 글을 적으면서 글을 마칠게.

"이터널 카드게임은 Magic the Gathering 의 혼을 이어받았고,

디엘덜스크롤즈 레전즈는 Magic the Gathering 의 하드코어함을 이어받았으며,

그웬트는 카드게임과 체스를 접목하였고,

하스스톤은 Magic the Gathering의 현질과 인기를 이어받았다."


39개의 댓글

2018.05.08
하스스톤 장단점 너무 무난하고 노답급으로 적어놓은거 같은데
확실히 초보가 시작하기에는 오리지널 + 작년 확팩들 + 나오는 확팩들 동시에 확보해야해서 힘든건 어쩔 수 없지만

카드 못쓰게되는건 야생전으로 해결가능하고 메타고착화의 경우 특정 1티어덱들때문에 ㅈ같아서 고착화되는거지
운빨겜이라고 하지만 말하는건 카드게임에서 어쩔수 없는 변수고 하스스톤은 그런거보다 덱에 넣지도 않은 카드들이 어떻게든 생성됨 해서 게임망치는게 ㅈ같은거임
이번 확장팩이랑 그전 확장팩의 경우 PVE가 있어서(이득은 딱히 없지만) 혼자서도 편하게 즐길 수 있음.

하스스톤의 장점은 직관적이지 못한 부분은 컴퓨터가 다 커버쳐주고 플레이할때는 직관적인 부분만 플레이하면 된다는거임.
내가 플레이할때 기본적으로 조심해야할건 상대 필드의 하수인과 비밀뿐이고 상대 손패에는 뭐가있던지간데 지금당장 조심할 필요는 없음,
단점은 댓글에서 썻다시피 초반에 얻어야할 확장팩이 겁나 많다는거고, 특정 덱이 메타를 독점하면 그 덱을 기준으로 가위바위보 메타가 되는거, 상대가 덱에 안넣고 효과로 먹은 카드로 게임을 비비는거 정도.

이상 돌창의 변론 마칩니다.
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2018.05.08
@클린로브링어
나야 이터널말고 다른거는 전부 검색으로만 했기 때문에 그래서 묻는건데,
내가 쓴 장점이나 단점이 틀리지는 않지만, 조금 더 보충설명이 필요하다고 하는거지?
정확히 몇 번을 수정해야될까?

위에 적은 하스의 모두가 승리하는 게임을 위해 운을 극악으로 넣는 운영방식에 대해서는 어떻게 생각함?

아 그리고 '내가 플레이할때 기본적으로 조심해야할건 상대 필드의 하수인과 비밀뿐이고 상대 손패에는 뭐가있던지간데 지금당장 조심할 필요는 없음'
이거는 장점 3- 이해하기 쉬운 게임에 들어가지 않을까 싶은데. 단순히 해야되는건 카드내고 상대 때린다는 말과 비슷하지 않나?
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2018.05.08
@KCPA
일단 단순 운빨겜은 하스스톤만의 단점이 아님, 하스스톤식 운빨겜은 아무튼 생성됨이라는 변수인데 이게 원하는 카드를 찾을 확률이 극도로 낮은데도 불구하고 그냥 찾아쓴다거나. 몇몇 사기카드를 생성되었다는 것 하나만으로 제한을 넘겨서 쓴다거나 하는식의 운빨사기를 칭함, 그외에도 30장안에 한장씩 넣어둔게 칼타이밍에 딱나간다거나 하는 정도.

그리고 5번 리타이어도 메더개 로테이션 같은 방식이라 계속 쓰고 싶으면 야생전해서 쓰면 됨 이건 잘못된 정보임, 왜 이게 단점으로 부각되었냐면 초창기 하스스톤은 야생전이 없었는데 대마상 끝나고였나 갑자기 야생이 생겨서 유저층들이 반발한거임

그리고 장점 3번같은경우 뭐라고 해야되냐 다른게임에선 일부러 돌아가는 경우가 많은데, 하스스톤은 그런걸 전부 컴퓨터에게 맞겨둬서 플레이가 단순해진거라 어감의 차이가 좀 있음. 컴퓨터 유희왕이랑 비교하면 유희왕은 쓸 수 있는 카드가 잇을때마다 물어봐서 빡치는데 하스스톤은 그걸 다 컴퓨터가 맡아줌 결국 플레이가 단순하면서도 게임 진행자체는 여러 변수가 있어서 단조롭지 않다고 해야하는데 어떻게 설명하기가 힘드네.
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2018.05.08
@클린로브링어
예시의 박붐은 무작위 OP라기보다 동일코스트의 바닐라 하수인의 완벽한 상위호환이라 문제되었던거
7코에 아무 효과가 없으면 공7 체7이 적정선이다. 라고 정해놨는데 박붐은 거기에다가 공1 체1 하수인을 둘이나 더 주고, 그 공짜하수인이 죽으면 상대편에게만 딜을 준다고 밸런스를 망쳐버려서 논란됨,

가장 이해하기 쉬운 방법으로는 5코스트의 무작위 하수인을 소환하는 효과가 최악 2공 2체에 내 본체에 5딜을 주는 꽝하수인부터 5공 7체에 소환되자마자 공격할수 있는 당첨하수인까지 극단적인 변수가 있지.
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이거 다 너가쓴거야?
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2018.05.08
@경찰청창살은나무창살
내가 썼지
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2018.05.08
매직더 게더링 온라인은 나온지 15년은 된 게임이고 수익은 업계1위 하스의 1/20 수준이지만 카드게임 전체로 따지자면 꽤나 잘나가는 편임

본문에 설명한 새로 나오는 게임은 하스로 따지면 정규전만 따로 리파인해서 그래픽,UI 업그레이드해서 새로 내놓는 판이고

똑같은 덱을 인터넷에서 또 사서 하는게 판매 부진 요인이 될수 있다라고했는데 이건 반쯤은 틀린 말임

얘는 온라인 유저가 실제 오프라인 고객층이랑 완전히 겹치는 편이다

주로 오프라인에서 즐기던 사람이 오히려 온라인을 더 많이 한다는 소리

왜냐하면 매더게가 가지는 오프라인 TCG의 한계때문에 현실에서 플레이 시간,공간적 제약이 생기는걸 완전히 해소해 주기 때문임

더불어 매직을 좀 깊숙히 파고싶은 사람들한테는 무한하게 연습을 하게도 해주고 덕분에 오히려 메타 흐름이 MTGO에서 뜨는덱이

오프라인 매직쪽에서도 등장하는 식으로 흘러감

그래서 좆구린 UI 랑 개병신 클라이언트를 가지고도 아직도 저정도 수익 빨면서 살아있는거임
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2018.05.08
@하델
아 내가 말하고자 하던 MtG는 Magic the Gathering Arena 였는데, 내가 자세히 안 썼네.
지금 검색해보니까 클로즈베타인데, 이걸 말하던 거였음.

근데 어디 인벤이나 디씨에 매더게 관련된 사이트 있음?
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2018.05.08
@KCPA
디씨 보드게임 갤러리에서 가끔 이야기 하긴 하는데 극소수고

다음 카페 in매직더게더링 이 거의 유일한 한국 매더게 커뮤니티
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2018.05.09
듀얼링크스도 메이저인뎅
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2018.05.09
그래서 뭘 하라는거야 추천이 없어
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2018.05.09
@무대뽀3
카드게임은 안 하는게 지갑과 정신건강에 이로움
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2018.05.09
@나눌수없는것
이래서 내가 이 글을 쓴건데..
하스가 너무 지갑강탈자로 악명을 높여서 그런거지, 하스말고 위에 적은 다른 게임들 지갑 열 일이 전혀 없어.
하스제외 모든 게임이 일퀘가 골드가 아닌 카드팩주는데 뭐하러 지갑을 열겠어..
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2018.05.09
@무대뽀3
맨 밑에 결론에 쭈욱 적어뒀는데, 뭘 좋아하는지 말해주면 내가 추천해줄게
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2018.05.10
@KCPA
오잉 그러네 고생했다
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2018.05.09
한글패치가 2개밖에 없네!
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2018.05.09
[삭제 되었습니다]
2018.05.09
@앰생병신
어느 게임이나 최상위로 가면 갈수록, 메타가 정해지니까 어쩔 수 없지.

단지 이터널이 특이해서, 최상위든 아니든 굉장히 많은 덱들이 나오는것일뿐
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궨트좀 했었는데 RNG없다는건 말도안되는소리고 그냥 하스랑 비교했을때 덜할뿐.. 메타 고착화는 이쪽이 훨씬 심하고 심지어 역대급 망패치 한번해서 지금 제작진이 아몰랑 새로만듬 선언하고 6개월동안 패치없이 프리징하는중.. 위쳐믿고 할꺼면 무조건 거르셈
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2018.05.10
@6개월째 휴식중
6개월후에 쓰론브레이커하고 다시 화려하게 강림할 게임이다 존버가즈아아
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@CatDripper
노답겜 솔직히 이제볼거없음 아티팩트존버 가즈아
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2018.05.10
@6개월째 휴식중
아티팩트도 기대하고는 있음
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2018.05.10
궨트단점 몇개만 추가하자면 기존카드 효과들이 다른효과로 너무 바뀐다는점이 문제임
그리고 기존 각 클래스마다 컨셉들이 있는데 요즘은 싹다 짬뽕으로 섞어놓음
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2018.05.11
ㅊㅊ 이중 페어리아만 해봤는데 너가 추천하는거 끌린다
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듀얼리스트, 유희왕 말하는 건줄ㅋㅋ
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2018.05.13
하스스톤은 수정해야되는게 이번 확장팩은 메타 고착화막으려고했는지 팰런스잘맞췄드라 모든 덱들 승률이 비슷하고 압도적인게 없어짐 1티어덱보다 2,3 티어덱이 활성화된 이상현상이 보이
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2018.05.13
@친목감지
요즘 짝수기사랑 컨흑이 압도적인줄 알았는뎅
2,3티어덱들 뭐뭐있음?
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2018.05.13
@harrypotter
짝수기사 큐흑도 몰리는데ㅐ 승률이 떨어져서 그런가? 사제랑 법사 홀컨도적 물론 더러운 두억시니도 보이고
홀짝기사 큐흑 잘잡는 덱인데 10판중에 3번밖에못만나서 아쉽
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2018.05.13
이거 설명이 너무...
예를들어 듀얼리스트만 해도 그냥 픽셀그래픽류인 게임 가지고 90년대니 별로라니 흠...
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2018.05.15
@빅팜맨
듀얼리스트 뭐라고 추가해야 좋을까?
그리고 나머지 예는 뭐가 있는지 보충좀 해줘. 혼자서 한 한계가 어쩔 수 없이 나타나네
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2018.05.13
섀도우 버스는 메갈묻힌겜이다
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2018.05.13
비주얼은 하스가 제일 낫네
나머지는 휑하거나 좀 조잡해보인다
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2018.05.13
매직은 속성이 아니라 색임(백청흑적녹)
매직하는 사람들 적색을 불이라 부르거나 녹색을 숲이라 부르면 입에 거품뭄
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2018.05.13
스펠위버 좋아하게 생겼네
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2018.05.13
매직 대지 시스템 좆같고 하스도 섀버도 싫은 사람들은 페이블 포츈 해보렴
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2018.05.14
겐트가 그웬트가 되부럿네
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2018.05.15
@개구리망치
https://youtu.be/0ofF74sqCJQ?t=20s

https://youtu.be/PIBYwU1hKLg?t=8s

https://youtu.be/xnfqWNHuucg?t=8s

https://youtu.be/Ij-PrkpEuU0?t=9s

영어 들어보면 다 그웬트로 발음해.
내가 위쳐3를 안 해봐서 모르겠는데, 번역이 겐트로 되어있나봐?
번역이 뭐로 되어있든 영어 발음은 그웬트
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2018.05.15
@KCPA
러륀쥐~ 어나나~ 앺훌~
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추천했다
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