2월 중순이 지났다.

정통 AOS 게임을 즐기고 싶다거나

초반 강캐가 후반 한타까지 지배하는 밸붕에 빡쳤다거나

대리받아서 플래까지 올라온 막타도 제대로 못 먹는 원딜이랑 게임하는 게 빡친 이들에게

도타 2를 추천한다.



도타 2는 AOS 게임이다.

롤이 한국에서 열풍을 처음 일으킨 게 2012년이었던가.

몇몇의 카오스 유저나 AOS 알못들이 롤을 시작했다.

쉬운 진입장벽과 다양한 캐릭터들에게 매료되었을 것이다.



이제부터 도타 2의 특징에 대해 설명할 것이다.

많은 이들이 롤과 도타를 비슷하다고 생각하며 도타 2에 입문하기 때문에

나는 도타 2와 롤의 차이점에 대해서 중점적으로 설명하겠다.



1. 게임 자체의 진입장벽은 롤보다 높은 편인 것 같다.

확언할 수는 없지만, 진입장벽이라는 게 게임마다 다르고 게임마다 존재하기는 하듯이

도타 2에도 분명히 있다.

롤과 도타의 차이점부터 명확히 설명해 주고자 한다.



1-1. 짐꾼 활용.

롤은 초소형 한타, '맞다이' 혹은 '갱킹 싸움'에서 초반 승기를 잡고 집에 가서 템 뽑아와서 라인전을 지배하는 게 초반 운영이다.

일단 기본적으로 도타 2는 롤보다 맵 자체가 더 넓다.

그렇기 때문에 집을 다녀오는 시간이 훨씬 많이 걸리고, 분명 킬은 내가 땄는데 집에 다녀오면 레벨은 상대가 더 높은 우울한 상황도 보이게 된다.

또 도타 2에는 귀환 버튼이 없기 때문에 순간이동 주문서 (쿨다운 80초, 소모 마나 75)를 사용해야 집 혹은 본인 레인으로 복귀할 수 있다.

다시 말해, 롤처럼 귀환 - 텔레포트로 순식간에 라인 복귀는 불가능하다.

모든 영웅이 불가능한 것은 아니지만 그것은 후술하기로 하자.



그래서 결국에 도타 2에서의 레인전은 한 가지 키워드로 통한다.

'최대한 집을 안 가는 것.'

그렇다면 아이템은 어떻게 사고 쌓여있는 돈은 어떻게 쓰지?

답은 '짐꾼'이다.

도타 2에는 제 6의 팀원인 짐꾼이라는 기능이 있는데.


우물에서 대기하며 f3 버튼을 누르면 현재 자신이 구매한 아이템을 플레이어에게 배송한다.

포션도 배달할 수 있으므로 집을 최대한 안 가고 버티면서 경험치만 먹는 전략도 있다.



1-2. 디나이.

정말 롤만 한 유저라면 디나이라는 기능이 생소할 것이다.

디나이는 아군 유닛이 적군에게 죽기 전에 내가 먼저 죽이는 기능이다.

레인 크립과 아군 소환수는 체력이 50% 미만일 때, 아군 타워는 체력이 10% 미만일 때 디나이가 가능하며

심지어 아군 영웅마저 체력이 5% 미만인데 도트 데미지 스킬에 걸린 경우 디나이가 가능하다.



디나이에 성공한 경우 돈은 받지 않으나 상대방에게 가는 경험치를 최소화시킬 수 있다.

타워를 디나이한 경우 상대방은 원래 받을 수 있었던 골드의 절반을 얻는다.



1-3. 팀 공용 스킬.

팀 공용 스킬은 두 가지가 있다.

구조물 강화 (J)

탐색 (P)

이 두 가지는 팀 내에서 누군가가 누르기만 한다면 즉시 발동되며

구조물 강화를 누르는 순간 아군 타워와 병영 및 건물, 크립이 무적이 된다.

구조물 강화 스킬은 쿨다운이 5분인데, 1차 타워가 부숴지는 순간 쿨다운이 초기화된다.

탐색 스킬은 지도에서 임의의 구역을 클릭하면 해당 위치에 적군이 있는지 없는지만 알려준다.

탐색 기능으로 적군은 보이지 않으며, 그냥 해당 공간의 적군 유무만 판단할 수 있다.



위 두 가지는 별 것 아닌 것 같지만, 후반의 팽팽한 승부에서 각 팀의 조건부가 같다면, 더 현명하게 이를 활용하는 쪽이 승기를 잡아간다.



말만 들어도 복잡할 것이다.

뭐가 이렇게 괴랄해. 그냥 롤처럼 이렇게 이렇게 되면 편할텐데.

하지만 도타 2는 롤과 엄연히 다른 게임이다.

내가 생각하기에 도타 2의 진입장벽이 높다고 난리치는 사람들은 롤에 너무 익숙해진 사람들이다.

AOS의 디폴트 값을 롤로 잡고, '롤에서는 이렇게 했는데.

롤에서는 이게 됐었는데. 롤에서는 또 뭐... ' 라는 말을 하는 사람들이다.



분명히 말해두자면, 다른 게임이다.



2. 주요 능력치.

도타 2는 워크래프트가 기본 베이스인 게임이다.

때문에 주요 능력치라는 게 존재한다.

힘 / 민첩 / 지능이 그것이다.



2-1. 힘.

힘을 올리면 체력과 체력 재생력이 상승한다.

능력치는 레벨업 및 아이템을 구매해 올릴 수 있다.



힘이 주요 능력치인 영웅은 힘을 올릴 경우 공격력이 상승하며

추가로 상태이상 저항력이 상승한다.

(상태이상 저항력이 25%인 경우, 4초짜리 스턴을 맞는다면 25%를 감소한 3초만 기절한다.)



전부는 아니지만 힘이 주요 능력치인 영웅은 대개 탱커이다.

다만 서술했듯 힘을 올릴 경우 힘캐는 공격력이 같이 올라가므로 체력이 7000인데 공격력이 400인 괴랄한 탱커도 탄생할 수 있다.

체력이 더럽게 높아서 잘 죽지도 않으면서 딜은 딜대로 나와서 게임을 지배하는 영웅도 있다.



2-2. 민첩.

민첩을 올리면 방어력과 공격 속도가 증가한다.

능력치는 레벨업 및 아이템을 구매해 올릴 수 있다.



민첩이 주요 능력치인 영웅은 민첩을 올릴 경우 공격력이 상승하며

추가로 이동속도가 상승한다.



민첩 영웅 역시 전부는 아니지만 대부분이 캐리이다.

캐리는 도타 2에서 처음 만들어진 용어인데

'아이템을 구매하면 구매할 수록, 즉 후반에 진입할 수록 큰 힘을 발휘하는 영웅' 이다.

민첩 캐리의 경우 민첩을 올리면 올릴 수록 남들보다 강한 공격력과 빠른 공격속도, 빠른 이동속도를 얻을 수 있으므로 싸움에 쉽게 유리해진다.

추가로 방어력이 오르기 때문에 팀에 제대로 된 누커가 없다면 후반에 도주기가 하나 있는 민첩캐리를 죽이는 것은 거의 불가능해진다.

(물론 그런 누커가 없는 게임이 정말 드물지만.)



2-3 지능.

지능을 올리면 마나와 마나 재생량이 증가한다.

능력치는 레벨업 및 아이템을 구매해 올릴 수 있다.



지능이 주요 능력치인 영웅은 지능을 올릴 경우 공격력이 상승하며

추가로 마법 저항력이 상승한다.

마법 저항력은 우리가 알고있는 그거 맞다.



지능 영웅은 거의 절반이 누커, 나머지 절반은 서포터, 그리고 약간 캐리 라고 보면 된다.

'지능'이라는 능력치 자체를 가지고 장난질하는 영웅이 두 개가 있는데

하나는 외계 침략자 (영칭 Outworld Devourer)

다른 하나는 침묵술사 (영칭 Silencer)



둘 다 흔하지 않은 지능캐리(이거나 지능 캐리로 활용 가능한 영웅) 이다.

외계 침략자의 경우 Q 스킬이 평타 변환 스킬인데

스킬 만렙시 평타 한 대당 지능 4를 뺐는다.

지능 4는 마나 40이며, 지능 상승량이 낮은 멍청한 힘캐는 얘한테 계속 쳐맞다보면 상대는 내 지능을 뺐어서 점점 공격력이 뻥튀기 되는데

나는 지능이 빠져나가서 자꾸 아까 있었던 일도 기억이 잘 안 나는 똥멍청이가 되다보니 스킬 하나 쓸 마나도 없어지는 경우가 생긴다.



침묵술사의 경우 영웅 기본 패시브로 상대를 죽이거나 근처에서 상대가 죽으면 해당 영웅의 지능 2(특성 개방시 4)를 영구적으로 뺐는다.

이 영웅은 평타 변환 스킬로 자신의 지능에 비례한 피해량을 추가로 입히는 스킬이 있기 때문에

킬파밍을 확실하게 한 침묵술사는 나중에 괴랄한 화력을 자랑하는 유리대포가 된다.



3. 순간이동 주문서.

위에 썼듯 도타 2에서 매번 요긴히 쓰이는 아이템이다.

소모형이며, 개당 50골드 (참고로 근접 크립은 약 42골드를 주며, 원거리 크립은 약 58골드를 준다.) 이다.

쿨다운은 80초로 꽤 긴 편이라 마음놓고 쓰다보면 정작 중요할 때 아군의 백업을 갈 수가 없다.

순간이동 주문서는 아군 모두에게 귀한 게임 소스이지만

서포터에게는 그 의미가 훨씬 각별하다.



도타 2에서 서포터가 할 일은 정말 많다.

감시 와드를 구매해 시야를 밝혀야 하며 관찰 와드를 구매해 맵에서 상대 와드를 지워야 한다.

동시에 중립 크립 (롤로 치면 정글몹)을 관리해 아군의 레인 조정과 아군 캐리의 레벨을 헬스 PT하듯 맞춰줘야 한다.

그리고 가장 중요한 것 하나는 우리 미드가 따이지 않게끔 하는 것인데.

아군 미드에 계속 갱킹을 찔러주는 것은 도타 2에서는 정글이 아니라 서포터의 몫이다.

동시에 갱을 맞아 아군 미드가 죽게 생겼다면 얼른 순간이동을 타서 도와줘야 한다.

이 모든 것을 한 명이 하는 것은 사실상 불가능하기 때문에

도타 2를 한 판 하는 데에 가장 이상적인 조합은

하드캐리 1 / 세미캐리 (아니면 누커) 1 / 로머 1 / 세미 서폿 1 / 하드 서폿 1 이다.



도타의 시스템을 익히는 데에는 오랜 시간이 걸리지 않는다.

롤 유저들이 도타 2를 해 보고 시스템이 어렵다느니, 인터페이스가 불친절하다느니 하는 것은 이미 롤에 익숙해져 있기 때문이다.

솔직히 롤에 입문하던 시절로 되돌아가서 생각해보자.

롤을 익히는 데에도 그렇게 짧은 시간이 걸리지는 않았을 것이다.



그리고 통칭 '우물 킬' 이라는 것을 예시로 들며

뉴비들을 학살하며 이를 승자의 권리라며 조롱하는 고인물들을 말하곤 하는데

정말 압도적이고 잔악한 우물 킬까지 갈 만한 게임은 열 판중에 한 판도 안 되며,

진짜 그런 상황까지 갈 만큼 플레이가 잼병이었다면 그것도 그것 나름대로 승자의 권리 맞다.



당장 이 글 하나만 읽고서 도타 2에 흥미가 생기지 않을 수도 있다.

도타 2에 입문하고자 하지만 옆에서 지도해줄 사람이 없다는 게이가 있으면 내가 도와줄 의향이 있다.