기타 창작

모바일 게임 만드는 과정 - 4. 개발 난항, 포기 그리고 출시? (스압)

 

주식 게임 + 판타지 세계관 = 꿀잼

 

이 공식이 확실하다고 생각을 했다.

 

하지만 두 개를 더 하는 것이 쉽지가 않았다.

 

개발 리소스를 배제하고 욕심을 부려 본다면 각 인물들 간의 유기적인 플레이를 넣는 것이었다.

 

예를 들면 이러하다.

 


 

1.주인공이 사과를 1000개 보유한다.

2.사과 생산에 차질이 발생하는 뉴스가 발생한다.

3.NPC에게서 사과 관련 퀘스트가 발생한다.

4.주인공이 큰 이익을 얻는다.

 

기획 목표는 한 인물 당 최소 10개의 퀘스트를 갖는 것으로 잡았다…

 

생각보다 개발 리소스가 많이 들었다.

 

퀘스트 시스템을 만들어야 하며 중복된 사건에 대한 예외 처리부터 중요한 사고 파는 시스템과 연계를 어떻게 해야 할지에 대한 고민과 개발에 필요한 시간이 많았다.

 

그렇게 2달이 지났다....

 

시간은 가고

스트레스는 증가하고

게임은 답보 상태이고

 

매번 할 때마다 느끼는 거지만 게임 만든것은 참 쉽지 않은 일이었다.

하지만 이런 고민들과 스트레스를 즐겨서 이 일을 선택한 내 잘못이기 때문에 참고 참으며 개발을 이어갔다.

 

그러던 중 어김없이 속삭임이 찾아왔다.

 

“뭔가 주객전도가 된 거 같은데?”

“사고 파는 재미가 있는 게임을 만든 게 맞아?”

“이렇게 오래 개발할 게임이야?”

 

올해 목표는 게임 4개 이상 제작을 하는 것이었는데…

제작을 하다보니 욕심이 생겨 벌써 7월이 넘어가고 있었다.

 

속삭임을 들은 다음 날 아침은 사무실 출근보다 공원으로 발걸음을 돌렸다.

 

공원 벤치에 앉아 한참동안 생각을 했다.

 

‘앞으로 얼마의 시간을 더 써야 생각하는 것들이 다 나올 수 있을까?’

‘그렇게 나온 게임이 개발에 필요한 돈 만큼 벌어다 줄 수 있을까?’

‘만약 지금 하던 기획을 포기한다면 판타지 세계관을 어디까지 버려야 할까?’

 

수 많은 고민 속에 나는 답을 내렸다.

 

어쩌면 내 나름대로의 답을 가지고 공원의 벤치에 앉았을 지 모른다.

 

그런 답을 가지고 사무실로 들어가 같이 개발하는 친구에게 생각을 말했다.

 

“일단 지금 만들고 있던 판타지 세계관은 뉴스에만 녹인다.”

“그리고 사고 파는 시스템 마무리 짓자.”

“한 달 안에 출시하는 것을 목표로 만들어 보자.”

 

그렇게 우리는 다시 한 번 심기일전하여 게임을 만들기 시작했다.

 

<개발 스크린샷>

 

참고로 프로그래머와 기획자 둘이서 게임을 만들고 있다.

 

게임을 만드는 3대 직업 중 하나인 아트 직군이 존재하지 않는다.

 

그래도 둘이서 최대한 만들고 있다.

 

<게임 그래픽 업그레이드>

 

인 게임 그래픽을 업그레이드 하려고 틈틈히 핀터레스트 뒤지면서 대시보드 UI를 봐왔다.

 

근데 문제가 생겼다.

 

인 게임 그래픽은 어떻게든 완성을 지었지만 게임 아이콘과 대문작업은 누군가 그려주지 않으면 힘들기 때문이다.

 

하지만 나에게는 가족 찬스가 존재하였다.

 

문득 아내가 요즘 캘리그라피를 틈틈히 취미 생활로 하고 있다는 사실을 떠올렸고 대문과 아이콘 작업을 부탁했다.

 

그렇게 해서 나온 작업물은 이러하다.

 

<대문 이미지>

 

<아이콘>

 

이제 다 된건가?

 

아니다.

 

음악도 깔아야 하고

랭킹 대시보드도 만들어야 하고

테스트를 통한 버그 수정도 해야 하고

구글과 앱스토어 심사를 봐야 한다.

 

아직 할 일이 많이 남았다.

 

하지만 그런 할 일보다 더 큰 문제는 

 

‘지금 게임을 사람들이 재미있어 해줄까?’ 라는 생각이 조금씩 머릿속을 지배하기 시작한다는 것이다.

 

출시가 다가 올 수록 불안감은 치솟고 자신감은 쭉쭉 하락한다.

 

하지만 국방부 시계가 가듯이 시간은 흘렀고 게임은 출시가 되었다.

 

그리고 출시 후 큰 문제를 발견했다…

 

다음화에 계속!!


 

세 줄 요약

 

1. 게임 개발에 욕심이 생겼다.

2. 시간이 정처없이 흐르던 중 욕심을 버리고 출시를 하기로 마음을 먹었다.

3. 어찌하여 출시를 했지만 큰 문제를 발견했다.

4개의 댓글

2020.11.17

재밌다

0
2020.11.17
@가글멘

오 가글맨님 항상 감사합니다

1
2020.11.17

멋있다!

0
2020.11.18
@메리메리메링

감사 감사 다음편도 기대해달라고!!

0
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