연재

엉터리 게임기획자의 2년간의 삽질#3

#1http://www.dogdrip.net/62009832

#2http://www.dogdrip.net/62044161



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#3

5억 vs 0원

 WAR 기획도 재미붙여서 열심히 하고있었고

업무 외 시간에는 Froggy 프로토타입을 열심히 만들고 있었어


그러던 어느날 어떤 프로그래머가 입사했었는데

그 분이 Froggy에 흥미를 가지시더라고

Screenshot_2014-12-17-12-20-02.jpg Screenshot_2014-12-17-12-20-32.jpg

그리고 작업시작하더니 3일만에 프로기 전투를 구현하더라

손이 굉장히 빠른 베테랑이셨어

어쨌든 이 사건 덕분에 Froggy가 공식프로젝트가 되었어

그래서 나는 War 기획을 보조하면서 Froggy를 메인으로 기획하면 되겠구나 생각했는데

여기서 일이 또 꼬여버려;;


War 기획을 같이하던 기획자가 프로젝트에서 빠지게 되셨어

내가 War 와 Froggy 두개를 동시에 메인으로 기획해야하는 상황이 된거야

말이 안되는 상황이였지

한번 일주일을 일해봤거든

... 완전 헬이더라

매일 밤 10시까지 일을해도 시간이 부족한거야ㅠㅠ


이때 나를 멘토링 해주시던 CTO 님이 지나가는 말로

'한 게임에 영혼을 다 바쳐도 성공할까 말까인데...' 라고 하시더라고.. 

아 쉬바 졸라게 맞는 말인거야

그래서 내가 뭘 해야할지 깨달았어


War 와 Froggy  둘 중에 하나를 고르는 거였지

근데 선택이 어렵지는 않았어

왜냐하면 정답이 너무 너무도 명확했거든


WAR는 일년에 약 5억 정도 들어가는 프로젝트 였어

년간 프로젝트 비용 대충 매길때

프로젝트 인원당 5000만원 ~ 1억 정도 잡으면 되거든

War 의 경우 기획자 2, 클라이언트 개발자 2, 서버개발자 1, 3D 모델러 1, 애니메이터 1, 원화가 2, UI 아티스트 1, 스토리 및 사업 1, PM 1

이렇게 총 12명이 투입된 큰 프로젝트였어 

이때당시 9개월 정도 작업을 했었을거야 어림 잡아 5억정도 돈이 들어간거지


반면 프로기는 들어간 돈이 아직 0원 이였어

공식프로젝트화 되기 전에는 업무외 시간에 작업을 했고

공식프로젝트화 된 후에도 나와 디자이너는 본 프로젝트를 하면서 겸업했거든

프로그래머는 원래 개발환경 세팅 기간 및 유니티3D 리서치 기간이였고



나는 WAR를 선택했어


그리고 프로기는 홀드 되었는데

나랑 몇달간 같이 작업한 디자이너한테 너무 미안하더라..

그나마 다행인건

당시에 애니팡을 디자인 했던 아티스트가 입사했었거든

작업 속도 개 빠르고 원화에서 UI 까지 못하는게 없는 베테랑이였는데

이분이 만든 캐모디(Casual Mobile-Game Design)팀에

들어가게 되고 업무에 매우 만족해 하더라고





그냥 베낄걸 그랬어..



 Froggy 로 인한 혼란이 잠잠해 진후

War 프로젝트에 큰 변화들이 생기기 시작했어

이 당시에 심리학 + 미대 + 음대 전공하신분이 War 팀 기획자로 들어오셨는데

지저분했던 UI를 말끔하게 정리해 주셨었어

그리고 게임 플레이 전반에 걸쳐 많은 좋은 의견을 냈었고

그런데 그럼에도 불구하고 새로운 게임을 기획한다는 것은 어렵더라


War 프로젝트는 2가지 명확한 엣지 포인트가 있었어

1. 리셋 개념이 존재한다 :
 웹 전략 게임들의 치명적인 단점인 오래한 사람이 무조건 강하다 이걸 커버하고자 했었어
주기적인 리셋을 통해서 신규유저와 올드 유저간의 차이를 줄이고
다해서 할게 없어진 올드유저들에게 할일을 던져주자 뭐 이런거였지

2. N:N 전투의 구현 :
 전투를 1대1로만 하는게 아닌 불특정 다수의 사람들이 난전을 펼칠수 있게 만들고자 했었어
맵에서 전투가 발생한것을 누구나 볼수 있고 누구나 A 혹은 B 팀에 참전할수 있는 시스템이였지


문제는... 위 두가지 엣지포인트가 구현된 게임이 거의 없었어

특히 저 두가지 엣지포인트가 동시에 구현된 게임은 아예 없었지

그래서 참고할 게임이 없이 밑바닥 부터 하나하나 만들었어야 했어

이는 기획, 프로그래밍, 디자인 모든 파트에게 큰 부담이였어

특히 다대다 전투 구현이라는게 프로그래밍 적으로 참 어려운 작업이였던거 같아

서버 프로그래밍에 대해서는 아는게 거의 없어서 잘 모르겠지만 엄청 어려워 보이더라



항상 기획하다가 막힐때면

저 엣지포인트들이 없었다면 얼마나 작업하기 편했을까 하는 생각이 들더라

다른 성공적인 게임을 베꼈다면

작업도 빠르게 진행되고 미래에 발생할 문제 예측에도 도움이 되었을거야ㅠㅠ




여담이지만 

왜 많은 회사들이 새로운 방식의 게임에 투자를 잘 안하는지 알겠더라

새로운 방식의 게임은 진짜 만들기가 졸라게 어렵거든

투자했는데 완성조차 못한다면 송두리째 돈이 날라가는거잖아

근데 베껴서라도 완성을 시킨다면 뭐라도 해볼수는 있는거잖아ㅎ




오해했다면 미안ㅋㅋㅋ 생활은 매우 즐거웠어..

 그러고 보니 지금까지 말한 내용들을 보니 내용이 엄청 우울하네

근데 실상은 매우 즐거운 생활이였어ㅎ

당시 내 애사심이 삼국지 기준으로 90 후반대를 넘을 정도였거든



CTO 님이 처음 몇달간 나를 직접 멘토링 해주고 계셨었는데

어느날 갑자기 '저스틴 가로수길 가봤어?' 이러시더라고

당연히 한번도 안가봤었거든 
(참고로 나는 강원도 정선 산골 출신이야)

그랬더니 기획자는 문화 충격 좀 받아야되 이러면서

가로수길 델고가서 커피사주시더라 물론 업무시간이였음



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그리고 코엑스에서 하는 KGC에 보내주기도 했었어

평소라면 일할시간에 여기서 이쁜 누나들과 사진찍으니까 꿀맛이더라

저 빨강옷 누나가 커여워




엠티를 기획했던적도 있었어

기획자는 다양한걸 기획 해봐야 한다면서ㅋㅋㅋㅋ

우리는 게임 개발자들이니까

다양한 파티게임들을 하면서 놀았었어

새로운 파티게임을 개발해보려고 시도는 해봤었지만 어렵더라ㅋㅋㅋㅋ

20120917_215857.jpg
버스 좌석에 앉는 다던가 방배정, 청소 당번 뽑기 등은 위처럼

제비뽑기를 만들어서 했었고ㅎㅎ

참고로 오른쪽이 소셜인어스의 로고야







회사에 칵테일 제조가 취미인 아티스트가 한분 있었는데

회사에서 지원해 줘서 칵테일 파티를 했던적도 있어

난 이날 공짜라고 참 많이 마셨던거 같아ㅎㅎ



암튼 이런 자유롭고 즐거운 분위기 덕분인지

내가 War 를 기획하면서 Froggy 도 작업했던것 처럼

본업무 외에 다른 소규모 프로젝트를 작업하는 분들이 종종 있었어

회사의 페이스북 게임을 개인 시간을 활용해서 모바일로 포팅한 사람이 있을 정도야ㅋㅋㅋ



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시작은 글루미 했지만

마무리는 훈훈하게 했네 이번편은

근데 다음편을 위한 떡밥을 못던진거 같아 아쉽다;;

그냥 여기서 던질게

보드게임 제작자인 내 친구가 회사에 들어오게 되

근데 결론적으로 보면 나때문에 인생 꼬임ㅋㅋㅋㅋㅋ


18개의 댓글

2014.12.17
인간백정이네 인간백정... ㄷㄷ



솔직히 첫글이 별로였지만 다음글을 기대하고 추천을 때렸었는데

(그깟 1추천이지만)후회없다 잘읽고있어
0
2014.12.17
@[고전]하루히
읽게가 워낙에 추천이 희귀한 곳이라서 추천 1도 완전 고맙다

읽게 추천 1 = 유게 추천 6
0
2014.12.17
@뿔레뿔레
꼭 그렇지 않아, 내 경험상 읽게에서 추천이 더 많은 경우도 많음 ㅋㅋㅋㅋ
음.... (리젠이 느려서) 읽게는 타이밍이 없지만, 유개는 타이밍이 굉장히 중요하긴 하지
0
2014.12.17
@[고전]하루히
하긴 장기적으로 봤을때 읽게 추천이 유게를 능가할수도 있겠다ㅋ

대충보니 유게는 적절한 타이밍에 고양이 사진 잘 올리면 개드립 가겠더라ㅋㅋㅋㅋ
0
2014.12.17
추천받아랑
0
2014.12.17
와 진짜 회사에서 하루에 18시간씩 앉아서 프로그래밍할수있을것같은인상이닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㄱ 잘보고있어요 춪!!!!!!!천!!!!!!!
0
2014.12.17
@역발상의천재
근데 기획자..
0
2014.12.17
@사장
그러게 프로그래머상인데
0
2014.12.18
@역발상의천재
사람은 진짜 생긴대로 사나보다ㅋㅋㅋ

나 지금은 프로그래머야
0
2014.12.17
[삭제 되었습니다]
2014.12.17
@루니오스
지능적 광고라도 이쪽에 현역 얘기 들을수 있어서 만족
0
2014.12.18
@루니오스
ㅋㅋㅋㅋ 내가 아직 다니고 있음 광곤데

퇴사한지 5개월 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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코엑스 빨강 누나 제스쳐가....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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뿔레전쟁 많이했는뎅
나도 겜기획 너무 관심많아서 공부도 하고 했는데
독학으로 해서 그런지 어떻게 제자리 걸음에 어디서부터 시작해야 느는지도 모르겠고 그렇다고 겜회사에 들어가서 아무런 지식도 없이 시작할수도 없고 팁좀 알려줭
0
2014.12.20
@지능적인피그렛
흠 어떻게 겜기획 공부를 했는지는 모르겠는데...

만약 게임 기획자 관련 서적을 읽는다던가 기획 이론서를 읽으면서 공부했다면
거의 도움이 안되었을거야ㅠ 그건 '기획' 이 뭔지 공부한거거든

근데 게임 기획자는 '기획'이 뭔지 알아야 되는게 아니라 '게임'이 뭔지 알아야되

작은 게임을 유니티 같은걸로 만들어봐
그러면 어느정도 게임이 뭔지 게임을 만든다는게 뭔지 대략적으로 알게될거고
그게 게임 기획자가 알아야될 가장 중요한 부분인거 같아
0
N:N 형식으로한다는건 RvR이란거야 아니면 1:1:1:1... 이런식이란거야?

경쟁단위가 개인단위로 보이는게임에서 뜬금없이 N:N 을 무리하게 넣을 필요가 있었나.

접근성에 치명적인 손실을 가져오고 그에반해 다양성과 개연성에 주어지는 이득은 더 낮은데; 개발하는입장에서도 애로사항이 많았다고하고

UI적인 집중력도 떨어지고, 서브컨텐츠로 도박성 추가자원보너스요소면 모르겠지만;

배틀필드를 따로 지정해놓고 거기에 유저의 전투자원을 원하는 진영에 투자해서 승패에 따른 배당을 받는 그런식으로 하는게 전부였을거같은데


그리고 리셋시스템은 그저 '자원누적에 대한 가치를 줄이겠다' 라는 생각으로 뽑기엔 너무 카드가 쎄지않나. 게임방향이 아곤으로가기엔 유저변수가 너무 적은 게임이고, 웹전략게임의경우 솔까말 자원누적 = 전투력 으로 레벨디자인을 해야 유저가 오래잡을수있는게 사실이고

알레아쪽으로 가버리면 100% 과금적인 측면에서 말존나나올께 분명한상황일텐데

이런부분을 해결할만한 기획적 요소가 궁금합니다... 어떻게 해결하셨나여
0
2014.12.21
@여성외교부장관
RvR 은 뭐징? WAR의 N:N 은 공격측 방어측 두 팀이 싸우는 방식이였어ㅎ
기존 전략게임과 달리 다수대 다수의 전투를 가지는게 엣지 포인트라고 생각했었나봐

방식은 배틀필드가 따로 있는건 아니였고
어떤 개인 혹은 집단이 누군가의 도시를 공격하면 제 3자 혹은 클랜원이 이 공격에 지원군을 보내는 방식이였어
알파 테스트를 해봤었는데 전투 자체는 개꿀이더라ㅋ

리셋 시스템은 나도 엄청나게 반대했던 시스템이였어... 쉽게 생각해서
리셋될 게임 왜해? 이런 마인드였거든

예전에 마이트앤매직 히어로즈 웹게임이 나왔던 적이 있었어
NC 에서 서비스도 했었는데.. 이게 리셋 개념이 있었거든
외국에서는 어느정도 사람들이 했었는데 한국에서는 폭망하고
서비스는 당연히 금방 종료되었었어

암튼 리셋 개념은 전략게임에 도입하면 안되는거 같아
물론 WAR 프로젝트도 리셋 개념을 해결하지 못했어ㅠ
0
인생이야기 완전 꿀인데 퍄퍄
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