블로그에 올렸던 글을 올려봅니다.
혹시나 사실과 다른 내용이 있거나 잘못된 부분이 있다면 지적 부탁드리겠습니다.
부디 재밌게 읽히길 바라며
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BGM: NONONO - Masterpiece
1976년 4월 1일에 설립한 IT 회사 `애플`은 차고에서 초라하게 시작되었지만, 그 당시 엄청나게 획기적이었던 애플 I을 시작으로
아이맥, 아이팟, 아이폰과 아이패드라는 혁명적인 제품들을 개발하여 엄청난 부와 명성을 거머쥐게 되었다.
2011년 CEO인 스티브 잡스 사망 이후에 혁신과 개발력의 부족에 대한 비난에도 불구하고 세계에서 제일 수익이 높은 기업 중 하나로 손꼽히지만
애플 성공의 그림자 뒤엔 수많은 실패작 또한 존재한다
애플 III
애플이 1977년에 출시한 최초의 일체형 개인용 컴퓨터였던 애플II의 대성공은 그들의 경쟁자들조차 도
어떠한 문제를 제기하지 못할 정도로 개인용 컴퓨터 시장에 큰 변화를 가져왔다.
그리고 이후 후속작인 애플III의 발표가 이어지자 당시 모든 IT업계가 이를 유심히 주목하였다.
조용한 컴퓨터를 위한 팬이 없는 혁신적인 디자인과 당시엔 존재하지 않았던 512KB의 메모리 옵션은 그야말로 꿈의 컴퓨터로 사람들에게
인식되기 충분했다.
그러나 1980년 가을에 애플 III가 출시되자 애플은 회사 창립 역사상 처음으로 크나큰 곤경에 빠지게 되었다.
문제는 바로 혁신적인 `디자인`과 `가격` 때문이었다.
당시 개발자였던 스티브 잡스는 평소 조용한 컴퓨터를 개발하고 싶어 했다.
컴퓨터의 냉각팬이 돌아가는 소리가 시끄러워 사람들이 컴퓨터를 사용할 때 고상하게 보이지 않는다는 것이었다.
그는 이것을 해결하기 위해 컴퓨터의 전원공급장치에 장착된 팬을 제거하고 오로지 내부의 방열판만으로
견딜 수 있게끔 애플 III를 디자인했다.
하지만 결과는 참담했다.
애플 III엔 냉각팬 자체가 존재하지 않았기에 저소음이란 장점이 있지만 문제는 컴퓨터 자체의 발열 수준이
내부의 방열판만으론 버티질 못한 것이었다.
발열을 멈출 방법이 없어서 애플 III는 수많은 과열문제를 일으키기 시작했고, 기판이 열을 받아 휘어져 기판에 장착되어 있던 칩이
튀어나오는 현상까지 생기기 시작했다.
이로 인해 많은 사용자가 불편을 겪어 수많은 문의가 빗발치듯이 쏟아졌고
이에 대해 애플 III의 AS센터는 공식적인 해결법을 내놓았다.
그들이 고객들에게 답한 해결법은 황당함 그 자체였다.
`문제가 생겼다면 애플 III를 3인치 정도 들어 올린 다음 바닥에 떨어뜨려 보십시오.`
이 컴퓨터의 가격은 당시 가격으로 3,495$~7,800$였다.
지금의 가격으로 환산해도 어마어마한 가격을 가졌던 컴퓨터의 문제 해결법이 그저 충격을 줘서 고쳐야 한다는
공식 AS센터의 황당한 답변에 컴퓨터를 구매했던 고객들은 분노하기 시작했고
발열 문제와 구설수로 인해 애플 III는 출시된 지 몇 달도 안된 채 끝장나 버렸다.
결국, 하드웨어의 신뢰성이 떨어지자 같은 해에 혜성같이 등장한 IBM의 PC에 의해 시장의 주도권을
잃게 되었다.
하키 퍽 마우스
애플은 성능뿐만 아니라 제품의 디자인 미학에 많은 관심을 가지는 것으로 유명하다.
특히 1998년 스티브 잡스가최초의 아이맥(iMac)을 선보이면서 컴퓨터 디자인의 새로운 유행이 시작되기도 했다.
특히 잡스가 공들인 것은 아이맥의 마우스였다.
기존의 마우스들을 구시대의 유물로 치부했던 잡스는 USB의 인터페이스를 도입하여 반투명한 몸체와 2개의 롤러 볼이
비치는 아름다운 디자인의 원형 마우스를 디자인했지만,
문제는 너무나 완벽한 원형이기 때문에 잡는 느낌이 기존의 마우스와는 달리 너무나 불편했다.
또한, 어디가 앞인지 뒤인지 알 수 없는 모호한 디자인 때문에 사용자들의 입력 실수 또한 너무나 잦았다.
이를 고치기 위해 애플은 뒤늦게 마우스 몸체에 양각을 새겼지만 완벽한 원형 마우스의 불편한 잡는 느낌 문제는 해결하지 못했다.
하키 퍽 마우스의 케이블 또한 문제였는데 애플 키보드에 달린 USB 허브에 연결할 것을 고려하여 케이블의 길이가 짧게 디자인되었지만
애플의 랩톱 제품은 USB 단자가 주로 왼쪽에 있어 랩톱에 사용하기에 너무나 불편했다.
결국, 애플은 하키 퍽 마우스를 2년 만에 단종시켜 버렸고, 이후 애플 프로 마우스를 출시했지만
이 역시 케이블의 길이 문제와 케이블의 피복이 쉽게 벗겨지는 문제로 인해 혹평을 듣게 되었다.
맥 클론
1995년 마이크로소프트는 하드웨어와 분리된 운영체제인 윈도우즈 95를 판매하며
전 세계의 운영체제 시장을 성공적으로 잠식해 나갔다.
하지만 애플의 전략은 달랐는데 만약 사용자가 맥 OS를 운영하고 싶다면 사용자는 반드시 애플 제품을 사야만 했다.
당연히 무조건 자사의 제품을 사용해야지만 쓸 수 있는 맥 OS보다
어느 PC에서도 사용할 수 있는 윈도우즈의 판매량은 점점 더 증가하기 시작했고,
애플은 수많은 실패로 인해 PC 시장에서 도태되어 재정위기에 시달리게 되었다.
이에 결국 애플은 자구책으로 협력업체 제조사에게 라이선스 비용만을 받고 맥 OS의 클론을 만들 수 있게끔 하기 시작했다.
애플의 전략은 맥 OS의 판매량을 많이 증가시켰고 이것이 성공적인 전략이라 생각했지만.
실상은 그리 성공적이진 못했다.
결과적으론 맥 OS의 시장 점유율은 점점 높아졌지만, 매킨토시의 판매량이 급락하게 된 것이다.
마이크로 소프트의 성공을 재현하려던 애플의 PC 시장 점유율을 점점 떨어지게 되었고
이후 1997년 퇴출당하였던 스티브 잡스가 돌아온 이후 클론 프로그램을 폐기하기 전까지
애플은 하드웨어 판매에서 수백만 달러의 손실을 겪게 되었다.
피핀
1990년대 초 비디오게임 시장을 주목하고 있었던 애플은 마침 1993년 일본의 반다이에서 애플의 컴퓨터인
매킨토시를 간소화하여 콘솔 게임기를 제작할 것을 권유하자 이것이 기회라 생각했다.
그리하여 1996년에 출시된 애플이 하드웨어를 설계하고 반다이에서 외관을 디자인한 게임기 `피핀`은
당시 아타리 쇼크로 인해 하드웨어와 소프트웨어 모두 일본에 의존하게 된 미국의 콘솔 게임 시장에서
커다란 돌풍을 몰고 올 것이라 예상됐다.
당시 콘솔 최초로 모뎀이 설치되어 네트워크 플레이를 지원하며 애플의 강력한 CPU가 탑재된 기기로 게임을 즐길 수 있다는
기대감은 게이머들을 설레게 하기 충분했지만 하지만 애플과 게이머들의 기대완 달리 결과는 처참했다.
당시 기준으로 애플은 32bit 콘솔 시장을 개척하기 위해 개발했지만, 이미 32bit 콘솔 시장엔
플레이스테이션과 세가 새턴이란 강력한 콘솔들이 이미 등장한 상태였고,
피핀에서 대대적으로 홍보한 모뎀을 통한 네트워크 플레이는 내장된 모뎀의 속도가 14.4kbit에 불과하여 실질적으론
네트워크 플레이는 불가능한 상황이었다.
또한, 피핀 전용 타이틀의 제품군이 반다이의 게임을 제외하곤 하나도 없을 정도로
서드파티 확보에 실패하여 게임선택의 폭이 줄어 게이머들이 즐길만한 게임이 없었다.
그리고 599$란 비싼 가격이 발목을 잡아 주 고객층인 당시의 어린 게이머들에게 쉽사리 접근할 수 없게 되었다.
출시 초기 1996년 한 해 동안 일본에서 20만 대, 미국에서 30만대가 팔릴 것으로 예상하여 총 10만대를 초기에 만들었지만
공식적으론 세계에서 42,000대가 팔린 것이 고작이었다.
결정적으로 피핀 출시 3달 후 나온 닌텐도 64란 거대한 괴물로 인해 애플의 원대한 포부는 무참히 짓밟히고 말았다
14개의 댓글
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